Итак. Сама стилистика игры.
Она весьма пестрая и яркая. Не чувствуется мрачности и суровости мира. Впрочем, кому-то это может быть по нраву.
Вообще-то наоборот. Морровинд по сравнению с дальнейшми частями серии TES очень мрачная игра, а Готика на ее фоне вообще красивая картинка. Выжженные пепельные пустоши, пепельные бури, куча всяких тварей, подстерегающих путника, если тому только вздумается свернуть с проторенного пути. Духи и ассасины, нападающие исподтишка.
Музыкальное сопровождение.
Мне понравилось, особенно мелодия в менюшке.
Тут 10 из 10 без какого-либо утрирования. Музыкальное сопровождение игр TES всегда было на высоте. Композитор очень талантлив.
Вот здесь игра имеет ряд существенных минусов по части
ближнего боя. Во-первых, из-за особенности движка ГГ в начале действительно будет промахиваться по противникам, даже если будет бить их в упор. По мере прокачки навыков это неудобство исчезает. На начальном этапе игрока-новичка выручит снижение уровня сложности до -75, а то и -100. Во-вторых, сам файтинг ближнего боя очень однообразен. никаких серий ударов мы здесь не увидим. В той же Готике он реализован намного лучше.
Дальний бой имеет ту же проблему, что и ближний в начале игры: ГГ будет страшным образом промахиваться. Эта проблема обходится установкой мода, который убирает влияние прокачки стрельбы на меткость, оставляя только зависимость нанесенного урона. Зато по сравнению с той же Готикой дальний бой в Морровинде имеет огромный плюс: урон по цели в зависимости от пораженной части тела. Так выстрел в голову сносит 50%, а то и ваншотит большинство противников.
Свои особенности есть и у разных видов оружия ближнего боя: булавы могут сбить с ног, мечи имеют наибольшую скорость атаки и радиус поражения, а топоры - наименьшую разбежку между минимальным и максимальным уроном. Пираньи впервые реализовали нечто подобное в первом Ризене (кстати, весьма удачно). Частично это можно увидеть даже в обсуждаемом здесь Элексе. Так или иначе в далеком 2002-м подобная вещь выглядела весьма круто.
Магия, алхимия и крафт
Вот тут Морровинд просто великолепен, т.к. разнообразие заклинаний разных школ просто огромное.Кроме того, в игре можно зачаровывать оружие, доспехи и самому создавать заклинания. Все это, разумеется, не бесплатно и соответствующие навыки нужно прокачивать, но это позволяет очень сильно разнообразить игровой процесс. Зелья и алхимические компоненты обладают. как положительными, так и отрицательными эффектами. Изначально игрок со слабым навыком алхимии будет не в состоянии распознать эффекты тех или иных компонентов, зато потом сможет варить из редких компонентов эликсиры на постоянный эффект, что в мире Морровинда очень ценно, т.к. докачать характеристики просто так до нужного уровня крайне сложно и долго.
Система прокачки Морровинда по сравнению с Готикой да и вообще с РПГ весьма мудреная. ведь обычно игроки привыкли набирать уровень и прокачивать персонажа за выполненные задания и убитых противников. Здесь же опыт растет только за счет роста важных и особо важных навыков персонажа, которые он сам указал при создании героя. В игре полным полно объектов, которые можно тихо стащить и выгодно продать, разжиться деньгами не проблема. А дальше нужно просто найти нужного учителя и за деньги поднимать нужные навыки, тогда прокачать ГГ до боеспособного уровня можно относительно быстро. Вообще Морровинд - это такая игра, где персонаж путешествует и живет в мире. Тогда в далеком 2002-м году это давало просто непередаваемые положительные эмоции. Кстати, в этом и была уникальность данной игры.
Пещеры. Чистка. Ржавый доспех. Стеклянная перчатка. Сапог из говна краба. Такая-то клоунада.
Отнюдь. В Морровинде пещера пещере рознь. Дело в том, что в игре тогда не было автолевелинга вещей, который ввели в Обливионе и зачем-то оставили в Скайриме. В самых сложных и труднопроходимых и трудно находимых пещерах, святилищах и руинах скрыты самые ценные артефакты и предметы. Между прочив в Готике тоже этого хватает. Достаточно вспомнить только пещеру с нежитью в хоринисе, где лежит меч "Коготь дракона". В Элексе, кстати, как и в Ризенах фишку нахождения уникального оружия в данджах тоже оставили, что безусловно разработчикам в плюс. В старом Морровинде же это было в диковинку. Особенно когда находишь книжку с перечнем артефактов и пытаешься собрать их все, используя скудные подсказки из игры. Этим игра весьма сильно завлекала.
Вообще Морровинд - игра в которой надо было думать. Загадки, а зачастую и описания мест, куда ГГ надо попасть по заданию, носили очень пространный характер. Голову приходилось включать часто. Раз игра не сводится к тупому разносу мобов, то лично мне такое нравится.
Сюжет, фракции, ГГ.
Неплохой сюжет, годные фракции и...генерируемый герой без задач. Не для меня.
Система создания героя с указанием навыков, выбора класса и его базовых способностей тоже была уникальна на тот момент. Так что в глобальном смысле для игры это был и остается огромный плюс.
В принципе на этом можно закончить.