• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
Иконка ресурса

Готика ½ Gothic World Editor 0.0.3

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
  • Первое сообщение
  • #1
gwe_logo.png

О редакторе Нововведения Медиа


  • Ресурсы портала: World of Gothic.ru
    Страна разработчика: РФ
    Платформа игры: "Готика 1", "Готика 2", "Готика 2 - Ночь Ворона"
    Тип обновления: Пакет
    Рабочее название: Редактор миров
    Версия: alpha
    Язык: Русский, Английский
    Вес: ~20 МБ

    Автор/разработчик: DEDROIT

    Статус: Тестирование (99% в разработке)
    Дата релиза: февраль 2021 г. (бета версия)
    Версия 1.0: разработка приостановлена до 05.08.2021
    Дата обновления:

    Описание:

    Gothic World Editor — графический редактор миров, который дополнительно в себя включает инструменты по работе с моделями, текстурами и vdf томами (для игр: 'Готика 1', 'Готика 2', 'Готика 2 - Ночь Ворона', модов и аддонов на их основе).

    У программы свой собственный рендерный движок, свои парсеры форматов игр 'Готика' и своя логика работы с теми или иными объектами. Она является полностью независимой и не требует наличия установленной игры.


    Основные цели и задачи:

    • Добавление удобных инструментов при работе с ZEN
    • Поддержка современных OC
    • Объединение всех доступных инструментов в одной программе
    • Обеспечение независимости от движка и от ресурсов игры
    • Обеспечение отказоустойчивости

    Системные требования и ПО:
    Оптимальные системные требования:
    • Windows 7/8/8.1/10
    • Платформа x32/x64
    • Видео карта с поддержкой OpenGL 3.3 +
    • 50MB свободного места на жёстком диске
    • 2 ГБ ОЗУ
    Используемые технологии:
    • Visual Studio 2017
    • Основной язык разработки - c#(.Net 4.6.1)
    • OpenTK 2.0 - wrapper for OpenGL (OpenTK)
    • OpenGL 3.3 - 4.5 (в зависимости от видео карты) + шейдеры
    • MetroFramework - WinForms 1.4.0 (MetroFramework)
    • FreeImage 3.17.0 (FreeImage)

    Необходимое ПО:
    • Microsoft .NET Framework 4.6.1
    • C++2013 x64

    Информация по установке:
    Инструкция по установке:
    1. Установите Microsoft .NET Framework 4.6.1 или выше (Framework 4.6.1).
    2. Обновите драйвера видео-карты.
    3. C++2013 x64,
    4. Установите G1MDK и/или G2MDK в полной версии:
    для Г1 (g1mdk-1.08k и обновление файлов)
    для Г2 (g2mdk-2.6)

    Примечание: Игры - Г1, Г2, Г2:НВ, можно вообще не устанавливать. Редактору важен только каталог со структурой ресурсов игры:
    "..\data\Anims", "..\data\Meshes", "..\data\Textures" и т.д.


    Возможные проблемы и пути их решения:

    1. Не запускается редактор. Решение: необходимо установить .Net 4.6.1/C++2013 x64 и проверить поддерживает ли ваша видео карта OpenGL 3.3. Попробуйте в Spacer.xml поменять значение в теге glcontrol (например, на ForwardCompatible, т.е. установить значение = 2).
    2. Не загружаются ресурсы игры (запускается редактор, но в нём ничего нет). Решение: проверьте путь к игре (он должен быть такого вида - "C:\Gothic2\_work\data\"). Поменять его можно либо в GWE.xml в теге resources или в настройках редактора. Если путь указан верно, тогда проверьте наличие установленного полного GMDK.
    3. Редактор загружается, но почему-то не отображается небо или некорректно отображаются загруженные миры(zen). Решение: обновите драйвер для вашей видео карты. Если это не помогло, то зайдите в GWE-> Tools->Log и посмотрите какая у вас поддерживается версия OpenGL (версия должна быть >=3.3)


    Управление:

    Передвижение - WSDA
    Вверх/вниз - Q/E
    Обзор - движение мышкой
    Приближение/увеличении - колёсико мышки
    Удаление объектов - delete
    Клонирование объектов - ctrl+c/ctrl+v
    Ускорение и выделение нескольких объектов - зажатый shift/shift + click

    Есть ещё ряд комбинаций.



  • Нововведения и возможности:
    • Визуальный просмотр моделей в формате *.3DS
    • Визуальный просмотр моделей в формате *.MRM
    • Визуальный просмотр моделей в формате *.ASC
    • Визуальный просмотр текстур в формате -C.TEX/TGA/PNG/JPG/BMP
    • Экспорт текстур в формат DDS/JPEG/BMP/PNG
    • Распаковка и просмотр содержимого VDF архива
    • Экспорт данных из VDF
    • Загрузка ZEN (BinSafe, ASCII)
    • Просмотр свойств объектов
    • Камера (свободное движение по всем осям, движение вдоль одной оси)
    • Изменение позиции, угла поворота, направления камеры
    • Масштабирование, вращение, перемещение объектов мышкой
    • Инструменты Gizmo
    • Zoom, Hand
    • Добавление объектов в ZEN из любого места(из дерева, и VDF архва) с помощью drag and drop
    • Отображение/редактирование/добавление freepoint
    • Отображение waypoint и маршрутов
    • Импорт OBJ моделей
    • Визуальный просмотр текстур загруженных объектов
    • Визуальный список всех объектов с возможностью переноса во viewport
    • Поддержка *.WAV
    • Визуальный просмотр расстояния от выделенного объекта на указанное расстояние
    • Поддержка форматов Готики 1
    • Bullet physics
    • Поддержка *.DAT
    • Поддержка MDL, MDM, MDH
    • Логирование
    • Отчёты (количество объектов, текстур, моделей, анимаций)
    • OCtree (разбиение локаций на небольшие "участки", каждый из которых может включать ещё 8 зон)
    • Gizmo (вращение/масштабирование/перемещение с возможностью выбора Pivot и локали(Wold/Local))
    • Поддержка выделения сразу нескольких объектов
    • Инструменты для работы с сеткой путей
    • Гибкая настройка


  • Видео:



    Графика:

    01.png02.png03.png04.png05.png06.png07.png08.png09.png10.pngWay.pngWay02.pnglight1.pngminiImages.pngItems.pngsound.pngbbox.pngruler01.pngg1.pngitems.pngscripts.pngsky.pnghero.pngPhys.gifdragon.pngasc.gifMDL.gif106725_MusicZone.gif112545_Octree2.pnggizmo_1.png
    76816
    76817
    76818
    76819

 

Вложения

  • GWE.0.55(x64).zip
    6,5 MB · Просмотры: 2.742
  • GWE.0.5.7(net.4.7.2x64).msi
    7 MB · Просмотры: 267
  • GWE.0.5.7(net4.6.1x64).msi
    7 MB · Просмотры: 112
  • GWE.0.5.7(net4x64).msi
    7 MB · Просмотры: 455
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.862
Благодарности
6.742
Баллы
1.625
@King Robar 4 Не спеши, процесс не быстрый.
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
Прогресс за неделю:
  • Добавлен импорт OBJ моделей (ограничение: при экспорте из 3D программ (3ds-max, blender и.т.д.) необходимо в настройках указывать Faces = Triangles)
  • Добавлен функционал по расчёту нормалей для форматов 3ds и obj
  • Добавлен направленный источник света (изменения коснулись рендера и шейдеров)
  • Добавлена возможность вручную (через интерфейс) изменять позицию и угол вращения камеры
  • Добавлена возможность вручную (через интерфейс) изменять направление источника света
  • Дополнительно в настройки вынесены параметры камеры и света(позиция, направление, ambient, diffuse, specular и.т.д.)
  • Исправление ошибок и оптимизация программы
 

Вложения

  • Light.gif
    Light.gif
    2,1 MB · Просмотры: 418

Adanos Gotoman

Участник форума
Регистрация
16 Мар 2017
Сообщения
232
Благодарности
86
Баллы
195
О, круто! Можешь в личку написать, как ты создаешь сей редактор?) И, да, извини, что так часто терроризирую тему. Я скажу, что твой труд бесценен. А поддержка сторонних файлов (мешей и тд) планируется?! К
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
А поддержка сторонних файлов (мешей и тд) планируется?! К

Судя по этому

Импорт OBJ моделей

Добавлен импорт OBJ моделей (ограничение: при экспорте из 3D программ (3ds-max, blender и.т.д.) необходимо в настройках указывать Faces = Triangles)

Да.
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
А поддержка сторонних файлов (мешей и тд) планируется?!
На данный момент полностью поддерживается формат 3DS (3ds-max) и с некоторыми ограничениями OBJ. Возможно, в будущем, будет поддержка ещё парочки форматов.
 

Adanos Gotoman

Участник форума
Регистрация
16 Мар 2017
Сообщения
232
Благодарности
86
Баллы
195
Блин, не так спросил Я. Имел я ввиду, что со сторонними модами совместимость будет? Если я свой мод делаю... Или только на оригинал?
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
Имел я ввиду, что со сторонними модами совместимость будет?
Редактор совместим со всеми модами (мод - это по факту дополнительный/изменённый/модифицированый набор ресурсов(текстуры, модели, скрипты и.т.д.), которые "понимает" игра). Исключением являются только те моды, которые на уровне движка или каким-то иным способов вносят изменения в оригинальные структуры/форматы/классы игры.

  • Разработан парсер для формата MRM
  • Внесены необходимые изменения для визуализации(рендера) MRM
  • Добавлена возможность просматривать MRM из VDF (без распаковки)
  • Добавлена возможность включать/отключать рендер для отдельных объектов (waypoint, freepoint, vobs,world и.т.д.)
 

Вложения

  • render01.gif
    render01.gif
    4,4 MB · Просмотры: 446
Последнее редактирование модератором:

Adanos Gotoman

Участник форума
Регистрация
16 Мар 2017
Сообщения
232
Благодарности
86
Баллы
195
Привет! Как долго ещё будет разрабатываться проект?
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
Привет! Как долго ещё будет разрабатываться проект?
Какие-то конкретные сроки не устанавливал. Делаю в свободное от работы и семьи время.

  • Оптимизировал загрузку MRM
  • Добавил "галерею" текстур, которые применялись к загруженным моделям
  • Добавил отображение всех свойств объекта
 

Вложения

  • miniImages.png
    miniImages.png
    3 MB · Просмотры: 340
Последнее редактирование модератором:

Haart

Участник форума
Регистрация
24 Окт 2011
Сообщения
188
Благодарности
106
Баллы
185
Привет, интересный проект.) Вопрос есть, что на счет скорости компиляции мира и света ? Скорость там... не быстрая. Да и меш локации может открывать не меньше 10 минут. Это ужас, когда перекомпилить хоринис - приходится ждать полчаса...
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
Вопрос есть, что на счет скорости компиляции мира и света ?
Больше нет никакой отдельной компиляции мира и света. Загрузка меша локации происходит в среднем от 2 до 10 секунд ( в зависимости от размера локации/количества текстур). По загрузке Zen пока точных оценок сказать не могу (ещё не все элементы обрабатываются). Чуть позже скину статистику по скорости загрузки, затрате оперативной памяти, fps и.т.д

  • Разработан механизм для создания изображений объектов
  • Добавлен функционал по созданию "галереи" всех имеющихся объектов в игре
  • Добавлена фильтрация объектов по локациям
  • Drag and Drop объектов
  • Рефакторинг кода и оптимизация некоторых функций
Это не финальный вариант. Работы ещё ведутся.
 

Вложения

  • Items.png
    Items.png
    1,9 MB · Просмотры: 286
Последнее редактирование модератором:

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Работы ещё ведутся.
Любопытный Spacer, особенно если бы это было бы пару-тройку лет назад...
А по теме:
Не знаю с чем связано изменение рендера, но мне кажется необходимо сделать максимально идентичный оригинальной игре, для того что бы во время работы сразу видеть как будет выглядеть ингейм.
К примеру, оригинальный Spacer почти не отличается от игры, но и он заставляет компилить и смотреть как будет выглядеть результат, а из того что представлено здесь, для качественной работы, нужно будет каждые 5 минут компилить и смотреть *flowers*
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
Не знаю с чем связано изменение рендера, но мне кажется необходимо сделать максимально идентичный оригинальной игре
Изначально так и планировалось. Рендер можно будет настроить. Т.е. можно будет отключить освещение, тени и.т.д. (все эти изменения были сделаны исключительно для самообразования в области 3D графики).
 

Adanos Gotoman

Участник форума
Регистрация
16 Мар 2017
Сообщения
232
Благодарности
86
Баллы
195
Что мешает выпуску демо? Какая то важная функция не доработана?
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
Что мешает выпуску демо? Какая то важная функция не доработана?
Есть несколько составляющих, которые я бы хотел доработать/улучшить прежде чем выкладывать демку (рендер и функционал, отвечающий за выделение/перемещение объектов). В ближайшее время я добавлю ещё пару новых возможностей и займусь оптимизацией. После этого, надеюсь, я выложу первую обзорную версию программы.

  • Добавлена обработка/рендер mobs объектов
  • Улучшен рендер для повторяющихся объектов, например, таких как freepoint и waypoint (для таких объектов теперь используется функция DrawElementsInstanced с предварительной обработкой(расчёт матрицы MVP для каждого объекта, который входит в в зону видимости камеры и формирование массива матриц, который будет передан в шейдер)
  • Добавлена возможность(как отдельными файлами, так и из VDF) прослушать звуки/диалоги (добавлена поддержка WAV)
  • Часть настроек вынесена из кода в "конфигурационный" файл
  • Оптимизирована функция парсинга MRM
 

Вложения

  • sound.png
    sound.png
    284,2 KB · Просмотры: 258
Последнее редактирование модератором:

4YBAK

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2009
Сообщения
155
Благодарности
81
Баллы
300
Крайне любопытно, что же из всего этого получится, потому что мой Spacer на W10 отказывается нормально работать. Если данная программа его заменит и будет работать как часы - я тебя расцелую! xD
 

Adanos Gotoman

Участник форума
Регистрация
16 Мар 2017
Сообщения
232
Благодарности
86
Баллы
195
Вопрос тупой, но:
Возможно ли объединение таких программ воедино, как GS и ваш Editor? Дабы скриптить и делать мир в одной программе
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
Возможно ли объединение таких программ воедино, как GS и ваш Editor?
При наличии исходников, возможно, но в эту сторону я пока не думал.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
Если будут нужны черкани в ЛС или Скайп..
Хорошо :)

Очередной недельный отчёт:
  • Добавлена возможность передвигать объект с помощью клавиатуры, при этом передвигаться и поворачивать камеру без переключения режимов
  • Добавлена возможность вращать объект с помощью клавиатуры
  • Теперь все объекты отображаются с учётом матрицы вращения
  • Добавлено отображение zCMover с областью действия
  • Добавлена возможно отдельно отображать zCMover, zCTrigger, BoundingBox
  • Добавлена возможность включать/отключать отображение boundingBox у объектов
  • Производительность рендера увеличена в 1.5 раза
 

Вложения

  • bbox.png
    bbox.png
    2,6 MB · Просмотры: 199
Сверху Снизу