• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
Иконка ресурса

Готика ½ Gothic World Editor 0.0.3

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
  • Первое сообщение
  • #1
gwe_logo.png

О редакторе Нововведения Медиа


  • Ресурсы портала: World of Gothic.ru
    Страна разработчика: РФ
    Платформа игры: "Готика 1", "Готика 2", "Готика 2 - Ночь Ворона"
    Тип обновления: Пакет
    Рабочее название: Редактор миров
    Версия: alpha
    Язык: Русский, Английский
    Вес: ~20 МБ

    Автор/разработчик: DEDROIT

    Статус: Тестирование (99% в разработке)
    Дата релиза: февраль 2021 г. (бета версия)
    Версия 1.0: разработка приостановлена до 05.08.2021
    Дата обновления:

    Описание:

    Gothic World Editor — графический редактор миров, который дополнительно в себя включает инструменты по работе с моделями, текстурами и vdf томами (для игр: 'Готика 1', 'Готика 2', 'Готика 2 - Ночь Ворона', модов и аддонов на их основе).

    У программы свой собственный рендерный движок, свои парсеры форматов игр 'Готика' и своя логика работы с теми или иными объектами. Она является полностью независимой и не требует наличия установленной игры.


    Основные цели и задачи:

    • Добавление удобных инструментов при работе с ZEN
    • Поддержка современных OC
    • Объединение всех доступных инструментов в одной программе
    • Обеспечение независимости от движка и от ресурсов игры
    • Обеспечение отказоустойчивости

    Системные требования и ПО:
    Оптимальные системные требования:
    • Windows 7/8/8.1/10
    • Платформа x32/x64
    • Видео карта с поддержкой OpenGL 3.3 +
    • 50MB свободного места на жёстком диске
    • 2 ГБ ОЗУ
    Используемые технологии:
    • Visual Studio 2017
    • Основной язык разработки - c#(.Net 4.6.1)
    • OpenTK 2.0 - wrapper for OpenGL (OpenTK)
    • OpenGL 3.3 - 4.5 (в зависимости от видео карты) + шейдеры
    • MetroFramework - WinForms 1.4.0 (MetroFramework)
    • FreeImage 3.17.0 (FreeImage)

    Необходимое ПО:
    • Microsoft .NET Framework 4.6.1
    • C++2013 x64

    Информация по установке:
    Инструкция по установке:
    1. Установите Microsoft .NET Framework 4.6.1 или выше (Framework 4.6.1).
    2. Обновите драйвера видео-карты.
    3. C++2013 x64,
    4. Установите G1MDK и/или G2MDK в полной версии:
    для Г1 (g1mdk-1.08k и обновление файлов)
    для Г2 (g2mdk-2.6)

    Примечание: Игры - Г1, Г2, Г2:НВ, можно вообще не устанавливать. Редактору важен только каталог со структурой ресурсов игры:
    "..\data\Anims", "..\data\Meshes", "..\data\Textures" и т.д.


    Возможные проблемы и пути их решения:

    1. Не запускается редактор. Решение: необходимо установить .Net 4.6.1/C++2013 x64 и проверить поддерживает ли ваша видео карта OpenGL 3.3. Попробуйте в Spacer.xml поменять значение в теге glcontrol (например, на ForwardCompatible, т.е. установить значение = 2).
    2. Не загружаются ресурсы игры (запускается редактор, но в нём ничего нет). Решение: проверьте путь к игре (он должен быть такого вида - "C:\Gothic2\_work\data\"). Поменять его можно либо в GWE.xml в теге resources или в настройках редактора. Если путь указан верно, тогда проверьте наличие установленного полного GMDK.
    3. Редактор загружается, но почему-то не отображается небо или некорректно отображаются загруженные миры(zen). Решение: обновите драйвер для вашей видео карты. Если это не помогло, то зайдите в GWE-> Tools->Log и посмотрите какая у вас поддерживается версия OpenGL (версия должна быть >=3.3)


    Управление:

    Передвижение - WSDA
    Вверх/вниз - Q/E
    Обзор - движение мышкой
    Приближение/увеличении - колёсико мышки
    Удаление объектов - delete
    Клонирование объектов - ctrl+c/ctrl+v
    Ускорение и выделение нескольких объектов - зажатый shift/shift + click

    Есть ещё ряд комбинаций.



  • Нововведения и возможности:
    • Визуальный просмотр моделей в формате *.3DS
    • Визуальный просмотр моделей в формате *.MRM
    • Визуальный просмотр моделей в формате *.ASC
    • Визуальный просмотр текстур в формате -C.TEX/TGA/PNG/JPG/BMP
    • Экспорт текстур в формат DDS/JPEG/BMP/PNG
    • Распаковка и просмотр содержимого VDF архива
    • Экспорт данных из VDF
    • Загрузка ZEN (BinSafe, ASCII)
    • Просмотр свойств объектов
    • Камера (свободное движение по всем осям, движение вдоль одной оси)
    • Изменение позиции, угла поворота, направления камеры
    • Масштабирование, вращение, перемещение объектов мышкой
    • Инструменты Gizmo
    • Zoom, Hand
    • Добавление объектов в ZEN из любого места(из дерева, и VDF архва) с помощью drag and drop
    • Отображение/редактирование/добавление freepoint
    • Отображение waypoint и маршрутов
    • Импорт OBJ моделей
    • Визуальный просмотр текстур загруженных объектов
    • Визуальный список всех объектов с возможностью переноса во viewport
    • Поддержка *.WAV
    • Визуальный просмотр расстояния от выделенного объекта на указанное расстояние
    • Поддержка форматов Готики 1
    • Bullet physics
    • Поддержка *.DAT
    • Поддержка MDL, MDM, MDH
    • Логирование
    • Отчёты (количество объектов, текстур, моделей, анимаций)
    • OCtree (разбиение локаций на небольшие "участки", каждый из которых может включать ещё 8 зон)
    • Gizmo (вращение/масштабирование/перемещение с возможностью выбора Pivot и локали(Wold/Local))
    • Поддержка выделения сразу нескольких объектов
    • Инструменты для работы с сеткой путей
    • Гибкая настройка


  • Видео:



    Графика:

    01.png02.png03.png04.png05.png06.png07.png08.png09.png10.pngWay.pngWay02.pnglight1.pngminiImages.pngItems.pngsound.pngbbox.pngruler01.pngg1.pngitems.pngscripts.pngsky.pnghero.pngPhys.gifdragon.pngasc.gifMDL.gif106725_MusicZone.gif112545_Octree2.pnggizmo_1.png
    76816
    76817
    76818
    76819

 

Вложения

  • GWE.0.55(x64).zip
    6,5 MB · Просмотры: 2.742
  • GWE.0.5.7(net.4.7.2x64).msi
    7 MB · Просмотры: 267
  • GWE.0.5.7(net4.6.1x64).msi
    7 MB · Просмотры: 112
  • GWE.0.5.7(net4x64).msi
    7 MB · Просмотры: 455
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995

Raven25

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2018
Сообщения
186
Благодарности
75
Баллы
190
Исходники будут, но чуть позже. Я никак не могу определиться стоит ли портировать движок на c++ или скорость приемлема? (Скорость работы в редакторе при открытом зен)
MaGoth, специально для тебя планирую версию с поддержкой XP :)
Dance!
Можешь что то посоветовать по поводу моего вопроса выше
Пост автоматически объединён:

Вот
Хех, должны выложить, но мне переводить лень*trollface*
я лучше подожду, либо так буду пользоваться:)
Пост автоматически объединён:

DEDROIT, исходники же надеюсь будут?
Пост автоматически объединён:

И ещё есть вот такая фигня, при загрузке зена из мода по г2 все вобы и и.т.д сбиваются в кучу, а меш не загружается, как быть?
Посмотреть вложение 79816Посмотреть вложение 79815
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Я никак не могу определиться стоит ли портировать движок на c++ или скорость приемлема? (Скорость работы в редакторе при открытом зен)
Дед переезжай уже, будешь к Юньке ближе.. *right*

специально для тебя планирую версию с поддержкой XP :)
*ecstatic*
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
MaGoth, если переезжать, то нужно время и я не сильно буду ближе ))
За c# у меня опасения только за скорость и оперативную память ))), но тестеры сказали все ок, а других отзывов я не получал. Поэтому я пока не пойму какую мне готовить следующе версию. У c++ много плюсов для 3D, но скорость разработки, на старте, будет гораздо медленнее, чем на #.
 
Последнее редактирование:

Raven25

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2018
Сообщения
186
Благодарности
75
Баллы
190
MaGoth, если переезжать, то нужно время и я не сильно буду ближе ))
За c# у меня опасения только за скорость и оперативную память ))), но тестеры сказали все ок, а других отзывов я не получал.

Фпс плавный,даже если выкрутить прорисовку вобов, хотя иногда подтормаживает
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
DEDROIT, ну, тут уже сам решай какие плюсы больше перевешивают.. мнение узеров тут вторично.. *sorry*
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
Фпс плавный,даже если выкрутить прорисовку вобов, хотя иногда подтормаживает
Попробуй включить постоянный рендер. Притормаживать иногда может из-за того, что рендер включается только , когда ты совершаешь действие, если рендер будет постоянный, то все должно быть плавно.
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
Gratt, killer-m , какие ваши мысли? (Стоит на # остаться или переехать?)
 

Raven25

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2018
Сообщения
186
Благодарности
75
Баллы
190
OFFTOP

MaGoth глянул я, порадовало то что там есть доки, ох душу прям это греет.
И если честно, то я имел в виду подсмотреть что бы сделать подобный, охренительный редактор

 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
449
Благодарности
266
Баллы
230
DEDROIT, думаю, что тебе нужно для начала завершить основные функции этого редактора на C#, чтобы на нём уже могли работать люди, которые его так ждали. Не обязательно делать всё, что запланировал, хватило бы только самого необходимого. Ну а далее уже в скрытом режиме пилить всё тоже самое, но на плюсах и с новыми фичами.
В итоге должно получиться, что GWE(c#) лучше чем Spacer, а GWE(c++) лучше чем GWE(c#).
 

seaman

Участник форума
Регистрация
3 Май 2013
Сообщения
17
Благодарности
1
Баллы
165
Насчет исходников - странный вопрос. Проект же не обфусцирован. C# декомпилируется элементарно.
Пост автоматически объединён:

Дед переезжай уже, будешь к Юньке ближе.
Не совсем понял. Юнька плагины на плюсах, конечно может использовать, но родной язык у нее все же шарп.
 

Raven25

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2018
Сообщения
186
Благодарности
75
Баллы
190
Насчет исходников - странный вопрос. Проект же не обфусцирован. C# декомпилируется элементарно.
Пост автоматически объединён:


Не совсем понял. Юнька плагины на плюсах, конечно может использовать, но родной язык у нее все же шарп.
OFFTOP

Хе-хе, спасибо что напомнил*dance2*

 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995

seaman

Участник форума
Регистрация
3 Май 2013
Сообщения
17
Благодарности
1
Баллы
165
Я понял, я привык, что "Юнька" - это Unity3d. А тут была речь о "Union"
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
какие ваши мысли?
Давай смотреть с точки зрения юзабилити:


За c# у меня опасения только за скорость и оперативную память
Я уже говорил что не обязательно писать новый движок, если конечно цель не в этом. Скорость работы зенгина устраивает? Если да, то кидаешь интерфейс на плагин и получаешь ряд преимуществ натива:
- полный доступ к функциям движка
- возможность видеть реальную картину с модами и дх11
- кроссплатформенный модуль г1, сиквел, г2 классик и аддон.
- уже непосредственное внедрение всяких буллет физик в саму игру


не обязательно писать новый движок, если конечно цель не в этом
Но если это принципиально, то смотри в сторону Qt. По хорошему ты должен иметь неплохие знания плюсов, так как сборщиков мусора как на шарпах у тебя не будет, а всюду указатели-указатели-указатели. И если ты точно уверен, что сможешь на нем реализовать двиг, то почему нет.


для начала завершить основные функции этого редактора
Однако да, для начала заставь работать все свои закрытые функции, и тогда можно говорить о портировании.


ЗЫ тебе бы раздельчик сообразить с ведением версий и логом изменений
 

Raven25

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2018
Сообщения
186
Благодарности
75
Баллы
190
Ещё вот такая не значительная просьба, можешь немного экран загрузки немного переделать.
Я про этот если что Screenshot_6.png
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
662
Баллы
245
Ещё вот такая не значительная просьба, можешь немного экран загрузки немного переделать.
Я про этот если что Посмотреть вложение 79840

Пусть основной функционал до ума доведут, а украшательство дело десятое. Без него конечно тоже никуда, но оно подождет.
 
Сверху Снизу