• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 1: Сюжет альфа версии

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
  • Первое сообщение
  • #1
1543424552.jpg

В данной теме я постараюсь максимально подробно воссоздать и описать картину раннего сюжета, частично реализованного в поздних альфа версиях, к которым можно отнести и альфа-демо версию 0.94 и все последующие версии вплоть до 1.01.
В процессе создания своего видения сюжетной линии альфы я опирался на:
1. Вырезанные диалоги и реплики, находящиеся в скриптах бэта версии 1.01d
2. Закомментированые строчки и диалоги в исходных скриптах Пираний.
3. Сюжет игры, реализованный в версиях от 1.06l и выше.

Итак, начнём:

Действие игры, как и в релизной версии начинается с Интро (внутриигровой катсцены, анимации для которой можно обнаружить в закомментированном виде в файле Humans.mds) В нём было представлено всё тоже самое, что и в релизной версии, но реализация была исполнена в виде заскриптированной внутриигровой катсцены.

Первая Глава

Начало игры описывается в прохождении, составленном для альфа-демо версии 0.94. В данном прохождении нам предоставлено много интересной и полезной информации, исходя из которой мы можем смело утверждать, что в старом лагере были реализованы следующие квесты:
- Изгнание Мордрага (Квест Торуса)
- Список припасов (Квест Торуса)
- Рагу из мясных жуков (Квест Снафа)
- Плата за Джесси (Квест Джесси)
- Путь в новый лагерь (Квест Мордрага)
Также были реализованы второстепенные события, которые можно было бы преобразовать в мини квесты:
- Дорога до старого лагеря (Диего)
- Поиск первого оружия (Диего)
- Ограбление хижины Фиска (Брюс)
- Покупка меча Шакала (Декстер)
- Получение карты (Грэхэм)

Ещё одной немаловажной особенностью сюжета старого лагеря, о которой мы вычитали в этом прохождении является то, что стражники Флетчер, Бладвин и Шакал распологались не в привычных нам местах, а в совсем других. Например, Флетчер теперь занимал район Бладвина, Бладвин - район Шакала, а Шакал - район Флетчера. Не случайно в прохождении и сказано, что мы можем стать свидетелями того, как Флетчер взымает плату с Джесси, а Шакал патрулирует территорию возле арены. Всё это как раз и является доказательством вышесказанного.

В процессе изучения скриптов бэта версии 1.01д, содержащих некоторую часть старых сюжетных диалогов, мы можем также найти и другую полезную информацию по раннему сюжету. Так, для того, чтобы вступить в старый лагерь и стать призраком, нам требовалось выполнить всего лишь 2 задания, которые нам поручал Торус. Первым заданием было изгнание Мордрага из старого лагеря. Есть предположение, что это задание могло немного отличаться от того, что нам представлено в релизе, например, во время драки с Мордрагом, за него вполне мог бы вступиться и его соратник - Брюс или наемник Фокс, нанятый магами воды специально для этой цели, всё это существенно усложнило бы нам задачу. Если избить мордрага и открыть его инвентарь, то можно заметить, что в нём появилась бутылка магической воды, которую он вероятно украл у магов огня и собирался отнести Ларсу.. Изгнав Мордрага из старого лагеря, мы получаем второе задание от Торуса. На этот раз нам нужно отправиться в старую шахту за списком припасов от Яна. Данный квест в отличии от релизного, также имел ряд существенных изменений по части диалогов, поскольку его давал Торус, а не Диего. Однако сама квестовая составляющая была меньшей по объему и могла не содержать некоторых дополнительных реплик от нпс. После успешного выполнения последнего задания, Торус спрашивает нас о готовности вступить в лагерь. При утвердительном ответе мы сразу же становимся призраком и получаем соответствующий доспех. Как уже можно заметить, в отличии от релизной версии главному герою не нужно было идти на ауденцию с Гомезом, так как ответственность за принятие новых людей в ряды призраков и стражников полностью возлагалась на стражника Торуса.
Став призраком, Торус говорит нам о том, что мы должны отправиться в болотный лагерь и выяснить чем же на самом деле там планируют заниматься жители этого лагеря. Совсем не удивительно, что данный квест, знакомый нам по релизной версии, также пренадлежал Торусу в поздних альфа версиях.
На этом месте часть реализованных в старом лагере событий как раз и заканчивается, поэтому теперь мы переходим к рассмотрению реализованных событий других лагерей.
Начнём с нового лагеря.. В нём у нас имеется довольно много отличий по сравнению с релизной версией. Прежде всего стоит отметить то, что многие нпс теперь находятся в тех местах, где мы их совсем не ожидали увидеть. Это касается в первую очередь главаря банды воров Ларса. Раньше его хижина распологалась в самом дальнем месте пещеры и была самой последней до которой главный герой мог добраться. Проход к хижине всё также охранял Роско, но теперь он мог выступить для главного героя в роли учителя и был способен повысить его характеристики. Вор Волк проживал уже в хижине пренадлежавшей, в релизной версии, Шарки, а сам Шарки в хижине, находящейся рядом с вором Веджем, который так и остался на своём прежнем месте. Вор Бастер в ранних версиях пренадлежал к гильдии наемников и был одет в легкий доспех этой гильдии, его можно было встретить неподалеку от наемника Торлофа. Чуть ниже у костра, где жарится туша падальщика и сидит один из ключевых друзей главного героя - Горн, расположился ещё один интересный нпс - вор Марвин, который принимал участие в ограблении караванов вместе с Горном и другими персонажами.
Рассмотрим квесты нового лагеря имевшиеся на тот момент в альфа версиях.
Первое о чём стоит сказать, так это о том, что практически все релизные квесты первой главы здесь полностью отсутствуют. Исключение составляет лишь квест Гомера, в котором нам нужно убить шныга, находящегося не в привычном нам месте, а уже возле водопада у подножья скалы, на которой тренируется корд с несколькими наёмниками. Сами реплики данного квеста тоже должны были немного отличаться от тех что представлены в версиях от 1.06l.
Рассмотрим следующие 2 квеста, относящиеся к новому лагерю, которые были полностью вырезаны на дальнейшем этапе разработки игры - "Поиск кольца" и "Утерянное зелье". Эти 2 квеста пренадлежали главарю шайки воров - Ларсу и были нужны для того, чтобы главный герой мог стать одним из воров. Первый квест, который нам даёт Ларс - это поиск кольца. Он рассказывает главному герою о том, что недавно он лишился своего кольца, когда возвращался из бара после очередной пьянки. Ларс точно не знает о том, как это произошло и держит в уме вариант кражи. Кольцо оказывается у вора Шарки, который в своих диалогах пытается убедить главного героя в том, что ничего не крал и не собирается отдавать кольцо за просто так. После последней попытки убеждения главный герой осознает, что всё тщетно и принимает вынужденные меры по изъятию кольца путём силы. Ларс остаётся довольным тем, как поступил главный герой в данной ситуацию и поручает ему новое задание - вернуть утерянное зелье. На этот раз ситуация несколько иная: после удачного налёта на караван, один из воров Лефти решил прибрать к своим рукам лишнюю бутылку зелья исцеления, надеясь на то, что этого никто не заметит и всё пройдет без последствий. Однако он прогадал, Ларс выяснил, что ему не хватило товара и сразу же начал подозревать Лефти отправляя к нему главного героя, чтобы тот разобрался со всем этим. Впрочем, разговора между Лефти и главным героем практически и не состоялось, 2 раза Лефти послал его к белиару, а на третий уже решил проучить при помощи оружия, что ему впрочем не удалось сделать.. В инвентаре у Лефти главный герой обнаружил ключ от сундука, который находился в местной постройке, где жил сам Лефти и Рисовый лорд. Отыскав сундук, безымянный открыл его и забрал то самое зелье, отнеся его Ларсу. После выполнения второго задания Ларс предоставляет главному герою возможность присоединиться к его шайке и стать вором. Приняв предложение Ларса, главарь шайки сразу даёт ему аналогичное задание как и у Торуса - главному герою нужно пойти в болотный лагерь и выяснить, чем они там все занимаются. На этом всё... Больше информации о квестах нового лагеря в 1 главе нам пока неизвестно. Поэтому теперь переходим к болотному лагерю.
Расположение нпс в нём не очень то отличается от того, что представлено в релизной версии, разве что Юберион со своими женщинами проживает теперь не в каменном храме, а в деревянном, внутри огромного сооружения именуемого пагодой, стоящей прямо в центре лагеря. Также в лагере есть и послушник Узул, выполняющий роль местного проводника, услугами, которого можно воспользоваться если дать ему 5 кусков руды. Кор Галом же находится на своём привычном месте - внутри лаборатории, занимаясь экспериментами. У него нет времени на то, чтобы слушать очередного новичка пришедшего в лагерь, поэтому за принятие главного героя в ряды укурков отвечает теперь гуру Намиб, у которого, как не трудно догадаться, имеется для нас 2 вполне предсказуемых квеста. А квесты эти нам очень известны по релизной версии - "Помощь братству" и "Монополия на болотник".
Суть первого квеста заключается в том, что нам нужно пойти на болото, прикончить агрессивных шершней, мешающих послушникам в сборе болотника и забрать 20 стеблей у этих самых послушников, принеся их гуру. Очень простой квест, а вот второй квест уже поинтересней и значительно отличается от своего релизного варианта.
В поздних альфа версиях Намиб говорит нам, что гуру поймали послушника Салма на воровстве материалов и инструментов для обработки болотника, которые он относил ворам из нового лагеря. У Салма они выпытали немного информации, а затем убили. Главного героя отправляют к перегонщикам болотника под видом нового курьера. У дозорной вышки перед новым лагерем, главный герой встречает вора Джако, которому сообщает, что послушник Салм мертв и он теперь занял его место. Джако отводит главного героя в пещеру, где у него состоится диалог с боссом перегонщиков - Ренью, перед главным героем стоит выбор - либо рассказать ему всю правду и тем самым заиметь большую репутацию в новом лагере, либо прикинуться новым курьером и затем сдать местоположение перегонщиков Намибу тем самым выполнив квест. После выполнения этих 2 квестов гуру Намиб посвещает главного героя в послушники, даёт ему робу и отправляет в храм к Юбериону.
Помимо квестов Намиба, в альфа версии имелись и ещё 2 других квеста в болотном лагере - один из них от гуру Тондрала, который нам также известен по релизной версии, но имевший немного другие реплики. Главной отличительной чертой этого квеста от своего релизного варианта было то, что для того, чтобы убедить Дасти присоединиться к болотному лагерю, нам следовало отдать ему специальный "болотник для рудокопов" после выкуривания которого он бы принял решение отправиться в болотный лагерь. Другой квест был от стража Гор на Рана, который охраняет болотный лагерь от болотожеров. Встретив Гор на Рана, главный герой узнает от него о том, что недавно один из болотожоров подполз слишком близко к лагерю и был сильно ранен. В последний момент он сумел ускользнуть от Гор на Рана и уполз обратно на болото, страж просит главного героя найти этого болотожера и добить.

Это были все известные нам квесты реализованные в первой главе поздних альфа версий. Теперь переходим ко второй.

Вторая глава

Как и в релизной версии, основной задачей игрока на вторую главу является выяснение деятельности, которой в ближайшее время собираются заниматься Юберион и Кор Галом. Главному герою в альфа версиях всё-также требуется оказать им помощь с подготовкой к церемонии призвания спящего. Однако нам точно неизвестно, что раньше представляли из себя основные квесты этой главы, поэтому всё что я скажу далее будет лишь моими личными рассуждениями, которые могут не совпадать с тем, что на самом деле было реализовано в тех таинственных версиях.

По прибытию в болотный лагерь главного героя встречает Лестер и информирует о том, что у братства есть большие планы и они планируют призвать спящего. Он проводит главного героя до арены и говорит, чтобы тот поднимался на верх и отправлялся к Юбериону, который расположился внутри пагоды. По пути в пагоду главного героя останавливают 2 стража, знакомых нам по релизной версии, с ними состоится стандартный диалог после которого они пропускают главного героя внутрь пагоды. Там он и встречает Юбериона, который сразу же начинает его информировать о своих планах. Юберион рассказывает главному герою, о том что для того, чтобы призвать спящего ему понадобится специальный магический фокусирующий амулет. Именно тот самый, который имеется в ресурсах mod kit с названием amulett_foki.3ds. Конечно, это далеко не подлинная информация и возможно я здесь ошибаюсь, но я напомню, что в диалоге с Сатурасом, имевшемся в скриптах бэта версии 1.01д, нам чётко дают понять, что главный герой должен отдать все 5 юниторов за ОДИН раз, а не приносить каждый из них по отдельности. Всё это говорит о том, что юнитор, находящийся неподалеку от башни туманов, также следовало добыть лишь в 3 главе, иначе бы главный герой отдал бы этот юнитор вместе с альманахом ещё до диалога о поиске юниторов, как это и было в релизной версии. Возвратимся к сюжету. Главному герою следует отыскать этот фокусирующий амулет. Где он мог находиться - неизвестно. После того, как главный герой находит этот артефакт и приносит его Юбериону, тот посылает его к Кор Галому. Кор Галом сообщает герою о том, что для приготовления специального зелья, необходимого для того, чтобы войти в контакт со спящим, ему придётся принести 3 яйца ползуна, которые он может отыскать только в логове королевы ползунов, расположенное теперь в заброшенной шахте. До самой заброшенной шахты уже ходят несколько стражей, а другая их часть даже находится внутри неё и охотится там на ползунов, выполняя расписание ZS_MCHunting, которое не используется в релизной версии. По прибытию в шахту, несколько стражей сообщают главному герою о том, что где-то в глубине шахты должно находится гнездо королевы ползунов, но сами стражи не рискуют туда пробираться, им и без этого достаточно приключений на свою голову. Главный герой имеет возможность взять себе в напарники нескольких стражей, но, разумеется, лишь после того, как окажет каждому из них определённую услугу. Таким образом, главный герой вместе с несколькими стражами прорывается в глубь шахты до самого логова, попутно истребляя всех ползучих тварей, что встречаются ему на пути. В конце концов та же участь настигает и королеву ползунов, главный герой забирает положенные себе яйца и приносит их в болотный лагерь в лабораторию Кор Галома. Кор Галом был в большом восторге от похождений безымянного и его находки, в качестве награды для него он изготавливает этот самый элексир ползуна, прибавляющий аж +10 единиц к мане. Следующее задание от Кор Галома не отличается от релизного, главному герою всё-также нужно принести альманах, в котором, вероятно, могло быть написано что-то иное. Расположение книги тоже осталось прежним, как и сама история её похищения. После возвращения книги Кор Галому, весь болотный лагерь ожидает ночи. Наступает ночь и жители болотного лагеря постепенно начинают приходить на арену, где и должна состояться церемония призыва спящего. Все приготовления окончены, начинается очередная внутриигровая катсцена, в ходе которой вышедший из пагоды Юберион начинает призывать спящего одев свой амулет и делая то, что описано в книге. Ситуация развивается таким же образом как и в релизе, происходит землетрясение и Юберион видит истинную сущность спящего, после чего впадает в глубокий сон.

Третья глава

Катсцена заканчивается и главного героя ожидает диалог с Кор Ангаром. Кор Ангар посылает героя на кладбище орков, на котором, вероятно, также происходят всем нам известные события. Вернувшись с кладбища орков, главного героя информируют о том, что Кор Галом вместе со своими поехавшими сотоварищами покинул лагерь и отправился на поиски спящего, также главный герой узнаёт и другую новость, гораздо более неприятную - случившееся во время церемонии землетрясение оказалось настолько сильным, что привело к обрушению старой шахты и теперь Гомез остался без своего жизненно важного ресурса - магической руды. Однако он всё ещё не предпринял никаких мер и готовится к нападению на свободную шахту. Активируется const int GIL_ATTITUDES_OMFULL
Кор Ангар сообщает герою о том, что Юберион всё ещё по прежнему находится без сознания и ему нужно изготовить специальное целебное зелье. Ангар посылает безымянного к Каину, чтобы тот изготовил элексир. Каин соглашается изготовить элексир, если безымянный принесёт ему нужные травы. Получив элексир возвращаемся к Кор Ангару. Кор Ангару удается вылечить Юбериона. Поднявшись на ноги, он рассказывает главному герою о сущности спящего и что ему нужно поскорее отправляться в новый лагерь для того, чтобы оповестить о случившемся мага воды - Сатураса. Безымянный забирает книгу и амулет и отправляется в новый лагерь. В новом лагере уже все готовятся к возможной обороне. Сами ворота в лагерь закрыты и надежно охраняются. Пропустив главного героя, жители нового лагеря повторно рассказывают ему об обрушении старой шахты и о том, что Гомез готовит план нападения на свободную шахту. Прибыв к Сатурасу и обговорив с ним всё произошедшее, становится понятно, что магам огня лучше покинуть старый лагерь. Главный герой отправляется в старый лагерь. Прийдя в лагерь и оповестив магов огня, безымянный сталкивается с новой проблемой. Корристо не уверен в благих намерениях Сатураса и теперь его нужно убедить, чтобы он вместе со всеми другими магами круга огня отправились в новый лагерь. В данном случае разработчиками был реализован даже какой-то квест, однако что он на самом деле из себя представлял сказать практически невозможно, поэтому просто пропустим этот момент. В конце концов безымянному всё-таки удаётся переманить магов огня на сторону нового лагеря, все жители нового лагеря очень рады этому событию. Маги воды уже очень близки к тому, чтобы провести ритуал по взрыву рудной горы, но требуется сделать последний - заключительный штрих. Сатурас просит безымянного отыскать 5 камней юниторов, без которых просто невозможно будет провести данный ритуал. Местоположение камней юниторов в альфе вряд ли как то отличалось от того, что было в релизе. Собрав все 5 юниторов, безымянный относит их в новый лагерь Сатурасу. Происходит диалог:

AI_Output(self,other,"Mis_3_NC_Saturas_BringFoki_14_Success01"); //Ты действительно сделал это.Благодарю. Теперь мы можем начать церемонию.
AI_Output(self,other,"Mis_3_NC_Saturas_BringFoki_14_Success02"); //я соберу моих братьев, чтобы они начали объединение энергии по осям.
AI_Output(self,other,"Mis_3_NC_Saturas_BringFoki_14_Success03"); //тогда мы будем использовать целенаправленную силу, чтобы получить энергию через концентрированный путь...
AI_Output (other, self," Mis_3_NC_Saturas_BringFoki_15_Success04"); //эй, я не хочу это знать настолько точно.Главное, чтобы вы справились!

Далее маги воды собираются на том месте, где ранее была решётка, прямо под которой распологалась магическая гора. Каждый маг занимает строго своё место, начинается ритуал и очередная катсцена...
Происходит Магический взрыв, результатом которого явилась ярчайшая оглушительная вспышка светло-синего цвета.. Прийдя в себя, маги обнаружили, что проводимый ими ритуал не оказал никакого эффекта на разрушение магического барьера. Конец катсцены.

4 глава

Безымянный подошел к Сатурасу и поговорил с ним о случившемся. Как оказалось, сам Сатурас не знает, что пошло не так и почему его план, над которым он так долго работал, провалился за пару секунд. Сатурас до сих пор никак не может поверить в случившееся, он всё ещё одержим желанием разрушить барьер и тогда он вспоминает про бывшего мага огня Ксардаса, Сатурас верит, что Ксардас знает о причинах почему барьер не распался и надеется на то, что он также знает и другой способ как можно разрушить Барьер. Главный герой отправляется к Ксардасу - всё стандартно, за исключением некоторых реплик в диалогах. Ксардас рассказывает главному герою о причинах провала и о том, что ему нужно делать дальше. Безымянный выполняет знакомые нам действия - спасает Ур-Шака и отправляется в новый лагерь, в котором уже произошли печальные события - свободная шахта была захвачена людьми Гомеза.
Активируется const int GIL_ATTITUDES_FMTAKEN

Главный герой рассказывает Сатурасу всю информацию, которую ему предоставил Ксардас. Затем говорит с Горном и отправляется на зачистку свободной шахты. Перебив всех стражников безымянный находит в шахте спрятовшегося там орка Таррока, который, после того как герой найдет ему лечебный элексир, повествует ему о том, что нужно сделать для того, чтобы избежать конфликта с орками на их территории. Таррок рассказывает безымянному о амулете Улу-Мулу, который очень сильно почитается и ценится в орочьей культуре. Для того, чтобы Таррок его изготовил, главному герою придётся принести ему когти шныга, зуб болотожера и язык огненной ящерицы. Получив амулет и выбравшись из шахты, происходит стандартный диалог с Горном.

5 глава

Поговорив с Горном, а затем с Ксардасом и Ур-Шаком, безымянный узнает о том, что в последнее время активность спящего всё больше усиливается и вынуждает орков волноваться, а это, в свою очередь, приводит к тому, что часть из них выходит на поверхность, другая - остаётся в подземном городе. Конфликт между лагерями постепенно затихает, потому что появляется новая возможная угроза - орки. Теперь нпс старого лагеря хоть и враждебно относятся к представителям нового и болотного лагерей, но тем не менее больше не нападают на них и готовы пойти на перемирее. Активация const int GIL_ATTITUDES_ORCASSAULT
Выйдя на поверхность, орки начинают создавать отдельные патрули и расходятся по всей колонии. Ворота во все лагеря закрыты и тщательно охраняются. В цели орков не входит захват лагерей, они просто пытаются покинуть долину в связи с пробуждением архи демона спящего, по пока есть барьер - им этого не сделать.
Главному герою суждено отправиться в подземный город орков, где он должен найти ответы на многие вопросы. Надев амулет улу-мулу и забрав с собой самое подходящее оружие, он добирается до пещеры, ведущую в подземный город орков. Что на самом деле должно было ожидать там игрока в альфа версии ответить, к сожалению, не получится. Эта локация не была реализована дальше стадии прототипа, над ней никогда не проводились масштабные работы в спейсере, там не было вейпоинтов и путей движений вайнет, а значит в самой игре там не могло присутствовать ни одного нпс. Придётся додумывать часть сюжета за Пираний.
Зайдя в пещеру, безымянный переходит в локацию подземного города орков. Сама локация, как уже не трудно догадаться, это более обширный вариант реализации тех элементов, которые представлены в орочьей деревне в релизной версии, взятых как раз таки из модели подземного города. В подземном городе орков имеется мост, который по идее должен был охранять орк-стражник, имевший несколько диалогов для безымянного. Если продвигаться дальше по локации, то можно заметить, что там имелся проём в котором должны были быть размещены ворота, открываемые и закрываемые орками в тех или иных случаях. Прежде чем пройти через эти ворота главный герой должен был доказать оркам, что он пришёл к ним с благими намерениями и не несёт в себе угрозы для них. После прохождения определённых квестов, безымянному предоставляется доступ в верхнюю часть подземного города орков. Там он встречает нескольких именных орков, которые также имеют ряд квестов, прохождение которых необходимо для того, чтобы безымянный смог попасть к вождю подземного города орков. Проходя квесты обычных орков, шаманов и завоёвывая свою репутацию за счёт успешных боёв на арене, главный герой делает себе имя в этом месте, что в конечном счёте играет ему на руку и помогает попасть к самому главному орку этого подземного поселения. Между ними состоится продолжительная беседа, в ходе которой для безымянного открываются ответы на многие вопросы, например, почему орки запечатали проход в храм спящего или, например, почему часть орков покинула город орков и выбралась наружу. Вождь орков рассказывает безымянному как попасть в храм спящего при помощи телепорта, который был сооружен рядом с запечатанным проходом, но прежде чем отдать безымянному предмет активирующий этот телепорт он даёт ему очередной квест, который можно и не проходить, если главный герой имеет возможность отобрать предмет телепортации силой. Вставив предмет внутрь цоколя на пьедестале, главный герой тем самым активировал работу телепорта и теперь готов посетить храм спящего.

6 глава

Активация const int GIL_ATTITUDES_NEMESIS
Проникнув в храм спящего главный герой обнаруживает, что в нём имеется ещё один телепорт позволяющий вернуться обратно в подземный город орков. Так как сам проход запечатан, иными способами попасть обратно, в подземный город, будет невозможно.
Проходя многочисленные коридоры и убивая на своём пути всё, что мешает достичь желаемой цели, безымянный попутно встречает здесь таких персонажей как Гор на Драк, Гор Ханис, Шрэт и Гор на Ран, которые в релизной версии оставались на поверхности.
Добыв одноручный меч уризель, которому раньше не нужна была никакая зарядка, главный герой решил вернуться к Ксардасу и сообщить ему о находке. Теперь Ксардас даёт письмо безымянному и посылает того в старый лагерь к Стоуну. Спася его из плена и вычистив весь замок, наш герой передаёт письмо Стоуну, в котором Ксардас требует чтобы тот выковал для безымянного доспехи из магической руды. Стоун, в зависимости от суммы, которую заплатит ему герой выкует для него соответствующий доспех. Всего он мог выковать 3 доспеха: лёгкий доспех из руды за 1000 кусков, средний доспех из руды за 5000 кусков и тяжелый доспех из руды за 10000 кусков. Имея в своём вооружении мощный меч и надёжный доспех, безымянный отправляется обратно в храм, бъет оставшуюся нечисть, Кор Галома и отвешивает люлей Спящему отправляя его обратно в своё измерение. Game Over.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
Нет, он есть 100%. Наличие вейпоинтов, фрипоинтов и даже PFX эффекта Milten_Fog не могло быть случайностью. Просто квест, который должен был быть у Мильтена в 3 главе, был раньше в 1 и выглядел немного иначе. И в качестве примера, когда пираньи переносили квесты с первой главы на другую я приведу тебе квест "Монополия на Болотник", который был перенесён во 2 главу причем другому персонажу.
не говоря уже об очевидной, ещё в нулевые, простоте квестов для 3й главы.
Нет, ещё раз говорю - появление Мильтена в магической башне не было случайностью, нужно думать о причинах его появления там и о причинах из-за которых безымянный отправляется туда. Я напомню, что в этой башне были ещё странные вейпоинты Sat и Cor, которые ассоциируются у меня с Сатурасом и Корристо. Вообще всё это как то очень странно могло выглядеть, если бы там внутри башни должны были бы потом появиться и они.
опять таки поиск ксардаса
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.233
Благодарности
445
Баллы
230
В альфа версиях вся территория колонии уже была доступна для безымянного с самого начала игры
А как были раскиданы зверюшки по колонии? В релизе земли орков населены более матёрыми животными. Где тусовались остеры и орочьи гончие?
Наличие вейпоинтов, фрипоинтов и даже PFX эффекта Milten_Fog
Ничего не говорит о том, что они использовались именно в первой главе.
появление Мильтена в магической башне не было случайностью, нужно думать о причинах его появления там
Могу написать прикидку, но обоснованность у неё так себе.
Магической башней буду называть вот этот вот шпиль.
Подвалом - место, где в релизе мы выкашиваем зомби. Это не башня. Это, максимум, её подвал. Вообще - это очень криво вставленное в игру подземелье.

Сатурас и Корристо в подземелье проводят ритуал, аналогичный тому, что проводит Мильтен в конце пятой главы релизной Готики.
  1. Зачем Корристо и Сатурасу вместе стоять у чёрта на куличках, я слабо представляю. В волшебном подвале хотя бы можно проводить какой-нить ритуал.
  2. Корристо в какой-то момент стоит в подвале, и Корристо в какой-то момент для убеждения нужен ключ. Если предположить, что ключ связан с подвалом - с подвалом у нас связан ключ, выдаваемый в релизе Ксардасом.
  3. Как могут быть связаны свиток и подвал? В релизе Уризель заряжается спецсвитком, в релизе же подвал содержит комплектные к Уризелю доспехи.
Но если ключ со свитком и ритуал расположены в разных главах, объяснение рушится. Да и относятся в релизе они к разным артефактам: ключ - к броне, свиток - к Уризелю. Причём Уризель спокойно лежал готовым в храме Спящего, а броню ковал Стоун.
Хотя, если предположить, что броню из магической руды ещё стоит зачаровать...

Меня больше интересует сама магическая башня. К подвалу она имеет опосредованное отношение: башня хлипкая, подвал добротный; прямой связи между ними нет, только длинный кое-как выкопанный тоннель; архитектурой выбивается из всей остальной колонии. Её могут хоть динозавром назвать, но Эйфелева башня более башенна, нежели данное сооружение, ибо по Эйфелевой башне можно хотя бы взойти наверх. И если о подвале мы что-то можем говорить и говорим, то о самой башне впервые я что-то прочёл только что:
Она имеет название "Magic Tower", то есть магическая башня и в альфа версиях она не имела к Ксардасу никакого отношения.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
магическая башня на то и магическая, что простым смертным в нее ходу может и не предусмотрено, аки в пристанище спящего, куда можно лишь телепортнуться, будучи магом.
 

odin68

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Июн 2007
Сообщения
192
Благодарности
186
Баллы
200
я категорически не могу понять, КАК игрок вообще мог попасть туда в первой главе.
Может только я такой любознательный, но при первом прохождении Готики я в первой главе облазил все, что мог. Один раз залез туда, откуда только с примерно попытки 15-й после сейва смог убежать. Это в землях орков было.
Стража из склепа убивал в 1 или 2 главе, когда у меня силы было совсем мало. Нанесешь ударов 5, а у него только от одного удара полоска жизни чуть сдвинулась, Остальные удары вхолостую. Я его убивал больше часа, нанеся бессметное количество ударов. Но убил все-таки... с дохлым мечиком и с минимумом прокачки силы. Потом по сюжету пришел в это место, но уже стража не пришлось убивать. Я тогда еще не понимал зависимости силы и урона.
Но это все лирика, так как выше уже отметили, что в альфах доступность мест была иная.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
Кстати, может кто не в курсе, летом 2017 года я переносил ресурсы версии 1.01d на движок 1.08k и создал специальный тестовый мод, в котором можно проверить расположение нпс и часть доступных с ними диалогов. Кому интересно - могут скачать его здесь - BetaEdition (2).rar качать вместе с архивом System.rar.
А как были раскиданы зверюшки по колонии? В релизе земли орков населены более матёрыми животными. Где тусовались остеры и орочьи гончие?
Качай выше и проверяй, может что-нибудь новое для себя еще откроешь..
Ничего не говорит о том, что они использовались именно в первой главе.
Число 1 говорит - Mis_1_Milten. Примеров куча:
/*************************************************************************
** hurt Swampshark: Mission: Sit_1_PSI_GorNaRan_KillSwampshark **
*************************************************************************/
/*************************************************************************
** Bloodfly fьr Mission: Mis_1_Psi_HelpBrothers **
*************************************************************************/
/*************************************************
** Missionsitems fьr Mis_1_Psi_RecruitBuddler **
*************************************************/
/**************************************************
** Missionsitems fьr Mis_3_Psi_BringMedicine **
**************************************************/
 

Вложения

  • System.rar
    2,3 KB · Просмотры: 24
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
Один раз залез туда, откуда только с примерно попытки 15-й после сейва смог убежать. Это в землях орков было.
у меня точно так же было ))) зайти-зашёл, а вот потом убежать - еле ноги унёс, так как последний сейв был в неудачном месте.
Я его убивал больше часа, нанеся бессметное количество ударов. Но убил все-таки... с дохлым мечиком и с минимумом прокачки силы. Потом по сюжету пришел в это место, но уже стража не пришлось убивать.
ещё немного, и я подумаю, что ты это я )))
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.102
Благодарности
2.122
Баллы
475
Насчёт написанного сюжета скажу, что смотрится как-то не слишком идеально. Много к чему можно придраться, например момент с повторным взрывом горы руды выглядит честно наигранным и избитым. Плюс печаталось одно интервью, в котором говорилось о взаимодействии гильдий, в сюжете нет ни единого упоминания об этом. Да, взаимодействие между гильдиями это не сюжет, но в интервью от фанонлайна точно должна была попасть часть сюжета.
Здесь спорят о том, что якобы Мильтен вдруг оказался в Затопленной башне Ксардаса и непонятно что делает в ней. Ответ прост. Это на тот момент была не Затопленная башня Ксардаса и к каким-либо башням это и вовсе не имело отношения. Это был либо какой-то подземный храм или подземелье, которое между прочим не факт что находилось на том же месте. Если только у вас нет доказательств, что это место точно находилось на этом же месте или что вместе с частью локации нельзя перенести также и все вейпойнты, то тогда да, это место находилось в озере. Но точно известно, что это место не являлось частью башни и к Ксардасу не имело никакого отношения. Но на мой взгляд, судя по битве в этом месте Ли со Шрамом и присутствии многих магов здесь происходило что-то важное, возможно это место являлось неким источником магической энергии. Были эти квесты частью сюжета или просто чьей-то второстепенной линейкой квестов, точно пока нельзя ответить. Но судя по присутствию здесь Сатураса и Корристо, скорее всего это место было сюжетным.

Что касается самой этой магической башни, которая уже не Ксардаса, но по моему она находилась на том же месте и следовательно имела другое внутреннее строение, если вообще она имела внутреннее строение, поскольку мне кажется, что это была просто красующаяся башня, которая имела также небольшую дыры, но уже без затопленной части. Может там и был какой-то подвал, или какой-то вход, но явно там было не это подземелье.

Потом ещё на скриншотах мы видим битву на тропе к Заброшенной Шахте между наёмниками и старолагерчанами. Эта битва по любому должна была относится к сюжету и насколько мы помним, в релизе на этом проходе никого не было. В статье фанонлайна говорится, что стражи жили в Свободной Шахте вместе со скребками и наёмниками и добавили в ней слюну, параллельно защищая скребков. Очень напоминает это всё Старую Шахту. И думаю раз стражи добывали тут для церемонии слюну, значит этот момент точно как-то был связан по сюжету. Например ГГ сначала должен был идти в Свободную Шахту за слюной для Кор Галома, потом Галом говорит, что это не то, нужно что-то более сильное. И тут ГГ идёт в Заброшенную Шахту. Тогда возникает вопрос, а для чего была нужна вообще Старая Шахта, только для получения списка от Яна? Думаю сюжетно такая локация тоже не должна быть обделена. Правда время действия в ней происходит с первой по вторую главы уже, впрочем как и в релизе.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
Асмал, фрипоинты за водопадом вряд ли имеют какое то отношение к данному квесту Мильтена. Я раньше думал, что они были как то связаны со вступлением в гильдию магов огня, но теперь понял, что это маловероятно. Там тоже всё очень не ясно. Конкретно эти 2 момента меня больше всего и интересуют в альфе, потому что всё остальное уже хоть в какой-то степени прояснилось.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
Отыскал список тестовых миссий, которые были в одной очень ранней альфа версии, возможно что они относятся к версиям еще более ранним чем даже 0.90(версия движка):
"Mis_1_OC_RyansKey"
"Mis_1_OC_BringSword"
"Mis_1_OC_MiscreditRyan"
"Mis_1_OC_BringList"

Что думаем насчет этого?!
ЗЫ: квест CH1_BringList "Испытание веры" дожил до релиза, хотя планировался он очень давно и раньше пренадлежал Торусу.
 
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.233
Благодарности
445
Баллы
230

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
Что Райана зря вырезали :) Кстати, кто это?
Райан - рудокоп, живущий в самой первой хижине, находящейся слева от ворот в замок. (Справа от Мада) В ранних альфа версиях данный персонаж имел несколько диалогов о каком-то бизнесе, так же как и наемник Фокс, однако их взгляды на этот самый бизнес были совсем разные.
Также этот нпс был возвращен в сиквел, но и там с ним ничего не было связано, хотя маг огня Морох упоминал о нём как о своём поставщике.

AI_Output(hero,self,"KDF_1102_RYAN_15_01"); //Кто твой поставщик?
AI_Output(self,hero,"KDF_1102_RYAN_14_02"); //Парень по имени Райан. До сих пор на него можно было положиться, и он уже давно должен был прибыть.
AI_Output(self,hero,"KDF_1102_RYAN_14_03"); //Ну, может быть, его просто сожрали волки

в демке вроде была миссия на меч Шакала.
Именно так..

PS: Вырезанные нпс старого лагеря и их описание:

Райан - рудокоп, живущий в самой первой хижине, находящейся слева от ворот в замок. В ранних альфа версиях данный персонаж имел несколько старых диалогов о каком -то бизнесе. Не работает в шахте, зарабатывает на жизнь иным способом.

Марус - рудокоп, которого можно встретить рядом с хижинами у костра, где жарится туша падальщика, слева от северных ворот лагеря. О наличии диалогов у этого рудокопа ничего неизвестно, также как и о деятельности этого персонажа. В своём инвентаре имеет лютню, на которой переодически играет.

Кантар - рудокоп, который находится на рыночной площади у костра, где жарится туша падальщика. В альфа версиях имел несколько интересных диалогов. Данный нпс не работает в шахте и живет за счёт торговли и информации, за предоставление которой взымает плату у новичков и обычных рудокопов. Также как и Марус имеет в своём инвентаре лютню, которую довольно часто использует, особенно в вечернее время.

Хантер - один из стражников Гомеза, находящийся в полуразрушенном здании внутри замка. Этот персонаж очень умело обращается с арбалетом и может научить главного героя соответствующему навыку.

Морт - стражник охраняющий камеры заключенных в подземелье замка. В альфа версиях имел в своём инвентаре ключи от данных камер. О наличии уникальных диалогов у данного нпс нет никакой информации.

Брюс - вор из нового лагеря, посланный в старый лагерь вместе с Мордрагом в качестве гонца магов воды. Расположен на рыночной площади у колодца. Как и Мордраг - является одним из лучших друзей Ларса, от которого получил задание прежде чем отправится в старый лагерь. Занимается торговлей и воровством, в отличии от Мордрага был менее успешен в поиске торгового партнера. Имеет желание ограбить хижину Фиска и знает, где он прячет ключ от двери.

Фокс - наёмник, посланный магами воды в качестве телохранителя Брюса и Мордрага. Находится неподалеку от южных ворот лагеря и занимает место Мордрага в релизе. Как и рудокоп Райан имеет диалоги о неком бизнесе.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.233
Благодарности
445
Баллы
230
Хантер - один из стражников Гомеза, находящийся в полуразрушенном здании внутри замка. Этот персонаж очень умело обращается с арбалетом и может научить главного героя соответствующему навыку.
А что со Скорпио?
Зря, оч-чень зря вырезали Райана. На нём солидная часть начального сюжета СЛ вертелась.
Брюс, по описанию, является дубликатом Мордрага. Зачем он нужен - пока не ясно.
Квест Торуса на изгнание Мордрага явно был интереснее (если был), ибо вместо одного Мордрага тут уже 3 человека.
Кантар - рудокоп, который находится на рыночной площади у костра, где жарится туша падальщика. В альфа версиях имел несколько интересных диалогов. Данный нпс не работает в шахте и живет за счёт торговли и информации, за предоставление которой взымает плату у новичков и обычных рудокопов. Также как и Марус имеет в своём инвентаре лютню, которую довольно часто использует, особенно в вечернее время.
Я вспомнил ещё одного бесполезного рудокопа. Граво. Интересно, почему его не вырезали?
Также этот нпс был возвращен в сиквел, но и там с ним ничего не было связано, хотя маг огня Морох упоминал о нём как о своём поставщике.
Я видел в сиквеле, в лесу к востоку от СЛ, дохлого непися (а в мод-фиксе, в той же местности, дохлого послушника:D). Может быть, Райана.
И бумажку там помню какую-то, тоже про какой-то бизнес. Надо будет взглянуть.

Хм, таки нет. Дохлым валяется Педро, бизнес ведут Озрик с Хельвегором.
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
А что со Скорпио?
Если безымянный был призраком, то Скорпио мог повысить его силу и обучить владению двуручным оружием. Кстати, в ранних альфа версиях двуручное оружие сразу убивало людей и только лишь одноручное отправляло их в бессознательное состояние.
Зря, оч-чень зря вырезали Райана. На нём солидная часть начального сюжета СЛ вертелась.
Согласен, интересный персонаж.. и то, что его вернули в сиквел уже говорит о том, что ПБ не собиралось списывать его со счетов, а использовали как заготовку для будущих частей готики, также как и Кантара. Я думаю, что их роли были скопированы с тех же ролей, которые им были отведены в альфа версиях.

Брюс, по описанию, является дубликатом Мордрага. Зачем он нужен - пока не ясно.
Квест Торуса на изгнание Мордрага явно был интереснее (если был), ибо вместо одного Мордрага тут уже 3 человека.
Вот, что я думаю насчёт всего этого:
Брюс и Мордраг - это воры, которые являясь гонцами магов воды, сумели очень грамотно воспользоваться своим положением и предоставленными возможностями. Получив задание от магов воды они направились к Ларсу для того, чтобы обсудить свою деятельность, которой будут заниматься в старом лагере, разумеется речь шла о краже товаров и о торговле. После решения деловых вопросов с Ларсом, они отправляются в старый лагерь вместе с наёмником Фоксом, который должен их охранять и являться их телохранителем. Был ли он нанят магами воды в качестве защитника своих гонцов или же нанят лично Мордрагом и Брюсом за свой счёт, сказать сложно. Кстати, не стоит обращать внимание на то,что в скриптах он прописан как вор, это сделано специально во избежания известного бага. У обоих воров по идее должны быть амулеты гонцов, но это решили не делать из-за понятной причины.
Далее ситуация развивалась следующим образом - этим ворам нужно было найти себе торгового партнера в старом лагере с которым они начали бы вести свой бизнес. Мордраг в этом плане был удачливее Брюса и сумел наладить контакт с Фиском. Брюс же предпринял попытки к торговле с Фиском и Декстером, но был ими отшит. Как результат - Брюсу не удалось справиться с заданием Ларса, а возвращаться обратно в новый лагерь почти с пустыми руками он не имел права и тогда ему в голову пришла идея резкого обогащения. Он решил поднасолить Фиску и ограбить его хижину, тем самым проучить его за отказ к сотрудничеству. Главный герой, заговорив с Брюсом, выслушивает от него эту историю, угощает его пивом и куском жареного мяса, за что Брюс даёт безымянному подсказку, где Фиск прячет ключ от двери в свою хижину. Главный герой находит ключ и проникает туда попутно взламывая сундуки и забирая от туда все ценности. Всё что главному герою удаётся украсть, он несёт Брюсу и тот по своему предпочтению забирает часть товара себе. Вот такой вот интересный квест получился :)

Я вспомнил ещё одного бесполезного рудокопа. Граво. Интересно, почему его не вырезали?
Потому что надеялись до последнего, что смогут нормально реализовать его роль, отведённую для него в игре, но как видим - этого нет там, а удалить его потом видимо забыли. Раньше в старом лагере планировалась целая система наказаний за преступления, совершённые героем. Если безымянный избивал какого-нибудь рудокопа, то тот жаловался своему стражнику, которому он платил деньги за защиту, а тот в свою очередь мог либо смять ребра безымянному при встрече, либо взять с него определенную сумму, либо же доложить Торусу и тогда, в этом бы случае помощь Граво была бы как нельзя кстати. Если же главный герой избивал призрака или стражника, то тот мало того, что не стал бы с ним разговаривать после этого до тех пор пока тот не возместит ему причененный ущерб в виде, скажем, 50 кусков руды (в сиквеле 50 серебра), но и также жаловался Торусу и тогда уже было 2 варианта решения проблемы - либо заплатить кругленькую сумму Торусу, либо чуть меньшую сумму Граво. Будь это всё реализовано в релизной версии - помощь Граво была бы очень актуальна и востребована для игрока.

Так что вот такие вот дела.. Что движок кастрат, что скрипты.. Только лишь музыку и текстуры можно похвалить и сказать, что конкретно эта часть ресурсов дошла до релиза в лучшем виде.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.233
Благодарности
445
Баллы
230
использовали как заготовку для будущих частей готики, также как и Кантара
Не, Кантар из Г2 - другой персонаж, нежели планировался в Г1. Просто Пираньям было лень придумывать ещё несколько десятков имён, потому они охотно брали имена ранее неиспользованных персонажей.
подсказку, где Фиск прячет ключ от двери в свою хижину. Главный герой находит ключ и проникает туда попутно взламывая сундуки и забирая от туда все ценности
Теперь понятно, почему у Фиска такая богатая хижина - с замком на двери и двумя набитыми сундуками.
Всё что главному герою удаётся украсть, он несёт Брюсу
Шо? :eek: Мы отдаём кому-то честно сворованное добро? Это не Готика.
Для сравнения, можно вспомнить отношение безымянного к складам гильдии воров из Г2 :D И диалог с Рамиресом о них.
Будь это всё реализовано в релизной версии - помощь Граво была бы очень актуальна и востребована для игрока.
Да это и сейчас, вероятно, можно реализовать.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
Не, Кантар из Г2 - другой персонаж, нежели планировался в Г1. Просто Пираньям было лень придумывать ещё несколько десятков имён, потому они охотно брали имена ранее неиспользованных персонажей.
Другой то другой, но только потому, что этот до релиза не дожил + его лицо не очень то хорошо бы смотрелось за пределами колонии, поэтому ему его и изменили. Кстати, у некоторых нпс даже в альфах были другие лица, например, у декстера, слая, уистлера, а сатурас вообще был белым. :D

Им просто изменили лица и их историю, хотя история Райана в сиквеле не известна. Что же до Кантара, то он и в альфа версиях тоже был торговцем. Рудокоп, который зарабатывал себе на жизнь торговлей, а не горбясь в старой шахте, помоему ничего удивительного, среди рудокопов тоже есть свои "таланты" взять бы, например, тех же Граво, Хуно, Грэхэма и Райана (чем именно он занимается не могу сказать, но то, что он не работает в шахте это 100%)

Шо? :eek: Мы отдаём кому-то честно сворованное добро? Это не Готика.
Для сравнения, можно вспомнить отношение безымянного к складам гильдии воров из Г2 :D И диалог с Рамиресом о них.
Ну это уже я сам додумал этот момент, для того чтобы увязать это игровое событие в целый квест. В альфе, конечно же, всё было намного проще и по части диалогов и по данному пункту - там Брюсу не нужно было ничего отдавать.

Да это и сейчас, вероятно, можно реализовать.
Можно и даже нужно! Я несколько лет назад предлагал ElderGamer сделать это, но он говорит, что для этого сперва нужно оформить озвучку и потом лишь переходить к делу, хотя я не думаю, что там требуется озвучивания каких то колоссальных по длине реплик...
Но это, как оказалось, даже не единственная проблема - как всегда нашлись недовольные, которые наотрез незахотели видеть всё это в игре, при всём этом они даже не удосужились как-то вразумительно и подробно прокомментировать своё мнение по данному вопросу. Какой логикой руководствуются данные товарищи, я понятия не имею, а поэтому - фэйспалм.
 

Zikmont

Участник форума
Регистрация
12 Фев 2019
Сообщения
23
Благодарности
18
Баллы
110
@Phantom95, привет! Зарегистрировался на форуме, конкретно из-за тебя и из-за того, что у тебя есть очень много информации об альфе готики, её сюжете и так далее. Поясню поконкретнее. Не так давно(сегодня) допрошёл готику 1, но уже с модфиксом(очередной задротинг готики) и там реализовано многое из сказанного здесь, но хотелось бы всё же получить кроме всего этого более обширную и конкретно полную информацию обо всём. Обо всех передвижениях героев, о странностях, о том, что не имеет в себе смысла и тд и тп. Я хочу попытаться собрать все возможные квесты и оригинальный, полный сюжет готики, основываясь на зарисовках, скринах, описании мыслей разработчиков и так далее. Таким образом я хочу собрать мод, который будет содержать в себе всё из альфы, дабы посмотреть и проверить, как это смотрится в виде мода для готики. Если же данная вещь зайдёт большинству и людям понравится, то я начну собирать ужё всё это на UE4(опыт есть, давно ещё работал над ремастером готики 1 на движе скайрима, затем на движе края3 и потом всё перетекло из-за писем пираний в отдельный проект на UE4, а Лёша Трошин пошёл делать дальше готику). В общем хочу постараться реализовать это всё, но мне нужна желательно вся информация или хотя бы примерная информация или то, как выпотрошить всё из готики(увы я таким не занимался, я всего лишь 3D моделлер и граф. кодер на UE4). Что скажете?
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
@Phantom95, привет! Зарегистрировался на форуме, конкретно из-за тебя и из-за того, что у тебя есть очень много информации об альфе готики, её сюжете и так далее. Поясню поконкретнее. Не так давно(сегодня) допрошёл готику 1, но уже с модфиксом(очередной задротинг готики) и там реализовано многое из сказанного здесь, но хотелось бы всё же получить кроме всего этого более обширную и конкретно полную информацию обо всём. Обо всех передвижениях героев, о странностях, о том, что не имеет в себе смысла и тд и тп. Я хочу попытаться собрать все возможные квесты и оригинальный, полный сюжет готики, основываясь на зарисовках, скринах, описании мыслей разработчиков и так далее. Таким образом я хочу собрать мод, который будет содержать в себе всё из альфы, дабы посмотреть и проверить, как это смотрится в виде мода для готики. Если же данная вещь зайдёт большинству и людям понравится, то я начну собирать ужё всё это на UE4(опыт есть, давно ещё работал над ремастером готики 1 на движе скайрима, затем на движе края3 и потом всё перетекло из-за писем пираний в отдельный проект на UE4, а Лёша Трошин пошёл делать дальше готику). В общем хочу постараться реализовать это всё, но мне нужна желательно вся информация или хотя бы примерная информация или то, как выпотрошить всё из готики(увы я таким не занимался, я всего лишь 3D моделлер и граф. кодер на UE4). Что скажете?
Привет. Давай в личку перейдём что-ли..
Ты есть в соц.сетях? Предлагаю там продолжить беседу и более конкретно обсудить эту тему.
 
Сверху Снизу