• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Cryengine Gothic

Ashmarin Dmitrii

Участник форума
Регистрация
3 Дек 2017
Сообщения
36
Благодарности
58
Баллы
165
  • Первое сообщение
  • #1
8hUoewE_ux4.jpg

Всем привет! Данная тема о проекте энтузиастов, которые занимаются ремастером Gothic 1 и Gothic 2 NoTR. Игра переносится на движок CryEngine. Цели: современная графика, различные улучшения и система модов. Все остальное оригинал: сюжет, прокачка, озвучка, боевка и т.д. Дата выхода прямо пропорциональна количеству и качеству участвующих в разработке и на данный момент её определить невозможно. Проект полностью бесплатный для конечного пользователя.

Проделана уже огромная работа. Сейчас ведётся активная работа по моделированию и левелдизайну, процесс которых почти каждый день транслируется с помощью стримов на общее обозрение в группе проекта (Kotics_Open_Sours). Созданы улучшенные модели большинства монстров (Монстры), объекты окружения (Окружение), инвентаря (Инвентарь) ведется активная работа по созданию новых моделей персонажей, которые пока что не выставляются на суд фанатов. Так же перенесен функционал инвентаря и диалоги. В аудиозаписях группы (Аудиозаписи) можно послушать несколько улучшенных композиций из игры. Параллельно идёт перенос механик на Unreal engine.

На данный момент проекту очень нужен человек, разбирающийся в движке CryEngine, аниматор и 3D моделлеры. Если вы хотите помочь развитию проекта и у вас есть навыки, необходимые для этого, то вы можете написать в:

Группу проекта: Kotics_Open_Sours
Сервер Дискорд проекта: Join the Kotics Discord Server!
Написать напрямую руководителю проекта: Алексей Трошин.


Разработчики получают оперативный доступ ко всем наработкам на нашем Яндекс.Диске в 210 гб.

Скачать с исходниками и оценить промежуточное состояние + ознакомиться с нашей командой можно на сайте Cryengine Gothic.

Если у вас появился вопрос, то, прежде, чем его задавать, посетите раздел FAQ.

P.S.: тема постоянно обновляется!

 

Вложения

  • 7B4547B8-FFD8-4812-AA04-36A070182825.jpeg
    7B4547B8-FFD8-4812-AA04-36A070182825.jpeg
    1,2 MB · Просмотры: 409
  • EF7CA64E-FD07-4DD7-9F15-1E9BB8BE812D.jpeg
    EF7CA64E-FD07-4DD7-9F15-1E9BB8BE812D.jpeg
    1,2 MB · Просмотры: 405
  • 07424810-41BC-4F0D-830D-6EE2E364B74E.jpeg
    07424810-41BC-4F0D-830D-6EE2E364B74E.jpeg
    2,1 MB · Просмотры: 393
  • FA234510-4B0E-4254-BBE8-2C4A3E18C46D.jpeg
    FA234510-4B0E-4254-BBE8-2C4A3E18C46D.jpeg
    877,8 KB · Просмотры: 434
  • 3B59932A-9755-499B-857F-B321D890EE4F.jpeg
    3B59932A-9755-499B-857F-B321D890EE4F.jpeg
    152,2 KB · Просмотры: 410
  • F7555BE2-B21C-4E30-B050-2B0253934365.jpeg
    F7555BE2-B21C-4E30-B050-2B0253934365.jpeg
    982,6 KB · Просмотры: 398
  • BE1C165E-6ECB-423A-8356-310799670636.jpeg
    BE1C165E-6ECB-423A-8356-310799670636.jpeg
    985,1 KB · Просмотры: 902
  • 0DFA5C99-CD1A-4532-B11E-69B6432ADF8A.jpeg
    0DFA5C99-CD1A-4532-B11E-69B6432ADF8A.jpeg
    234,3 KB · Просмотры: 406
  • 910DD689-6F19-425D-96E2-077380522C51.jpeg
    910DD689-6F19-425D-96E2-077380522C51.jpeg
    1,6 MB · Просмотры: 416
  • B6DC111F-42F6-4B4E-B5F7-FD93CD8F4AF5.jpeg
    B6DC111F-42F6-4B4E-B5F7-FD93CD8F4AF5.jpeg
    285,8 KB · Просмотры: 770
  • D256644F-FAEF-474A-A64A-EFFBC2D26D96.jpeg
    D256644F-FAEF-474A-A64A-EFFBC2D26D96.jpeg
    248,8 KB · Просмотры: 321
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
Ещё на АСТ помнится приделывали буллет физик (как тот у дедройта в демках редактора). Но опять же им нужен программист...
ну да, потому и писал что практически все возможно.. физика как у деда, нормалмапы и кв в примере рендера есть и работает, мультиплеер еще в древних альфах игры родной был, виар только остается но я хз, нужен ли он вообще игре, хотя, как я помню был один мод немецкий на дх11 с поддержкой vr.. те при желании все можно реализовать только программеры нужны, штуки 3 толковых кмк..
 

Рипперхед

Участник форума
Регистрация
30 Ноя 2008
Сообщения
13.731
Благодарности
3.531
Баллы
1.305
Но-но! Только без рук! :D
1576479576802.png
Ashmarin Dmitrii, я правильно понимаю что это новая модель призраков старого лагеря? Если да, то выглядит симпатично. Хоть визуально ваш ремастер выглядит более-менее неплохо.

З.Ы. Нда. А руки то тем временем во все тяжкие пустились. :D
1576479826555.png
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
Я вот лично не согласен. Готике можно и нужно графен подтягивать. Просто, почему то, все рыпаются не в ту степь. Некоторым скалистым местностям с водоемами характерен вид растительности - густой и стелющейся, что отлично подходит для геймдева, и не нужно плодить кустов, что жрут ресурсы, и в стилистику попадает. И, полагаю, именно такой вид местности брали за основу пираньи в свое время. Но нет, все, чет, в травушку муравушку лезут... Если спросить меня, как я вижу Готику, то как-то так:
priroda-islandiia-reka-potok-skaly-vodopad.jpg

focused_167862108-stock-photo-view-kvernufoss-waterfall-flowing-water.jpg

96553fdd0c47.jpg

cascada_Seljalandsfoss_escritorio_iphoneroscom.jpg
Сейчас не могу нарыть фоток, на которые часто натыкался раньше - более красочных и с разным освещением. Могу лишь добавить, что такая природа смотрится красиво и в пасмурку и в ясный день, не теряя антуража мрачности при этом.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Мыслишь верно, но травушка популярна не потому, что ее все любят, а потому что есть места, откуда ее готовую можно дернуть. Если человек создаст чистую в плане копирайта локацию с нуля, подобную той, что ты привел, он скорее всего решит, что ее проще отдельно продать на специализированных площадках, чем пихать в фанатский проект с туманными перспективами.
Мододелы, кстати, поэтому часто в такое и не ввязываются, накушавшись участием в предприятиях, закончившихся ничем. Поэтому за 7 страниц тут можно массу критики прочитать. И это не потому, что кто-то считает такую затею покушением на святое, а потому что у людей уже есть практический горький опыт. За 20 лет насмотрелись на самых амбициозных деятелей, рвавших на груди рубашку. И это на всем !готовом! люди не могут ничего произвести кроме пука в лужу. А тут просто движок и ничего на старте.
 

Xika

Участник форума
Регистрация
7 Мар 2018
Сообщения
28
Благодарности
22
Баллы
160
Первая неделя разбора AI скриптов.
В разработке участвуют: Алексей Трошин, Иван Медянский и Олег Пустошкин.
Видео демонстрирует: анимацию и перемещения в определенном радиусе, ориентируясь только на поверхность.
На случай вопроса почему именно сейчас:
скриптинг и так был запланирован после сайта и демо-ролика. Единственное на что повлиял анонс THQ, это смещение акцента с фанатской помощи на более профессиональную.
 

Xika

Участник форума
Регистрация
7 Мар 2018
Сообщения
28
Благодарности
22
Баллы
160
Вторая неделя изучения скриптов.

Коротко:
Поняли, как подцепить модель в качестве персонажа и каким образом переопределить анимацию.

Выставили приоритеты 2-ой недели:
  1. Корректная ориентация персонажа (пивоты);
  2. Урон и броня;
  3. Дальняя атака: лук/магия;
  4. Готический интерфейс настройки персонажей и монстров;
  5. Подключение анимации как локомоушен либо ее конвертация.

Подробно:
c++? lua? FlowGraf?
  1. У стандартного персонажа движка отрезана вся лишняя анимация в файле Animations\Mannequin\ADB\human.adb;
  2. Оставлено только 3 анимации: 1. Motion_Idle (стоять на месте). 2. Motion_Move передвижение. 3. Melee атака (сделано по видео уроку про зомби - корректировка файла xml).
  3. Есть 4 книги по программированию на движке, но результата они не дали;
  4. Есть форум по движку, но там снесли любые упоминания про 3-ю версию движка с готовыми решениями. Придется заново изобретать велосипед (лук/магию);
  5. Есть официальная документация, но формат изложения не самый удобный. Проще всего оказалось блокнотом открыть 2 файла. В один внести пару строчек на атаку,
    а во втором отрезать всю лишнюю анимацию;
  6. Была идея сделать персонажа на чистом lua как в движке от амазона Lumberyard, но вовремя вспомнил урок про зомби;
  7. Наращивание анимации будет скорее всего идти гибридом c++ и lua.
Чтобы работать на c++ нужны исходники движка 3.8.6. где их взять? ой да вот же они в файле cryengine_source_v3.8.6.49_pc_eaascode.zip в корне чистого движка.
так блет! а где солюшен файлы для билдинга? а их в _WAV_ упаковали.
Запускаем cry_waf.exe от имени администратора, далее следуем видео уроку. И получаем в корне Solutions/CRYENGINE.sln.
 

DimaE

Участник форума
Регистрация
3 Окт 2015
Сообщения
185
Благодарности
16
Баллы
175
Ashmarin Dmitrii, тогда скажи, а как застрахованы люди от потери вложенных в ваш проект денег, в случае если он не будет доведён до конца? У вас не указаны сроки (а любой адекватный крупный проект должен иметь сроки), ваше портфолио как разработчиков никому не известно. А учитывая факт, что ни один из проектов по переносу готики на другой движок не был доведён до конца, возникает вполне закономерный и логичный вопрос: а почему именно в вас и ваш проект должны поверить и уж тем более финансово поддерживать? :)
никто никак не застрахован, и ничего такого, лично я тут не вижу
ребята разложили все как есть, делаем то то, нужно то то
прогресс небольшой, но есть, а как ты хотел? чтобы за год уже было все сделано?
 

Рипперхед

Участник форума
Регистрация
30 Ноя 2008
Сообщения
13.731
Благодарности
3.531
Баллы
1.305
прогресс небольшой, но есть, а как ты хотел? чтобы за год уже было все сделано?
Год? На Playground анонс этого переноса возник в 2018. На Канобу в 2017. Группа команды котиков Вконтакте с первыми постами по проекту создана в начале 2015. Проекту 5 лет! Дольше только Stronghand делается. *facepalm*

никто никак не застрахован, и ничего такого, лично я тут не вижу
Я просто объяснил, почему считаю этот проект мутным и почему он скорее всего не увидит свет. Можете прислушаться, если хотите. А если не хотите - можете и дальше тратить впустую деньги. Это ваши проблемы. Хотя лучше бы вложились в обновление своих пекарен. Потому что CryEngine - движок очень жручий в плане потребления ресурсов. А нормальной оптимизацией любительские проекты обычно не страдают. Обидно вложиться в выход игры, и не поиграть в неё потому что денег на апдейт железа не хватило из-за этих вложений. :)
 

Ashmarin Dmitrii

Участник форума
Регистрация
3 Дек 2017
Сообщения
36
Благодарности
58
Баллы
165
Прикрепил к топику папрочку новых скриншотиков, демонстрирующих прогресс работы над замком Старого лагеря.
 

DimaE

Участник форума
Регистрация
3 Окт 2015
Сообщения
185
Благодарности
16
Баллы
175
это я условно написал, никто и не ждал, что они даже за два или за три года сделают, сразу было понятно. что это долгострой
А если не хотите - можете и дальше тратить впустую деньги. Это ваши проблемы.
совершенно верно
Хотя лучше бы вложились в обновление своих пекарен.
спасибо, но у меня металлоконструкции

а теперь смотри, как мыслят люди с созидательной энергией
200к это довольно маленькая сумма.
Даже с кикстартера не возвращают деньги, а суммы там намного больше.
Просто добавьте подпись, что любая материальная помощь является безвозмездной.
Группа вроде бы живая, контент регулярно выкладывают. А там хз как пойдет.

Там написали неплохую идею, почему бы вам не сделать демку с 2-3 квестами. Допустим, в старой шахте?
С диалогами, с анимациями (хотя бы старыми) и с эффектами.
Это очень сильно импрувнет заинтересованность в проекте.
А пока что он реально похож на очередной долгострой.
я, кстати, с этой стратегией согласен полностью, однако, авторы ремастера не послушались, говоря о том, что у них есть другие задачи (хотя первостепенная задача - это привлечь донат и на него сделать все необходимые вещи)
как по мне, так тут видно отсутствие какой либо стратегии продвижения, нужен хороший маркетолог и стратег, тогда уже можно что то сделать, а так, надеюсь на моем веку сделают
 

Рипперхед

Участник форума
Регистрация
30 Ноя 2008
Сообщения
13.731
Благодарности
3.531
Баллы
1.305
а теперь смотри, как мыслят люди с созидательной энергией
Если ты решил меня таким образом уесть - то мимо. Про демки я говорил задолго до того, как это стало мейнстримом. Ещё начиная с "Историй Хориниса", которые строятся на том же подходе сбора денег при наличия на руках только однотипных роликов с рекламой и обещаний в стиле главного сказочника игровой индустрии Питера Молинье. Потому что для того что бы задонатить - нужно понимать каким будет конечный результат, а также иметь возможность этот результат немножко пощупать.

как по мне, так тут видно отсутствие какой либо стратегии продвижения, нужен хороший маркетолог и стратег, тогда уже можно что то сделать, а так, надеюсь на моем веку сделают
Тут видно отсутствие продукта как такового. А также репутации и портфолио у команды разработчиков. И я уже молчу про сроки реализации. В наличии присутствует только список обещаний и красивых картинок.
 

DimaE

Участник форума
Регистрация
3 Окт 2015
Сообщения
185
Благодарности
16
Баллы
175
Про демки я говорил задолго до того, как это стало мейнстримом.
Извини, но тут я этого не видел.
В наличии присутствует только список обещаний и красивых картинок.
Как и в любом другом некоммерческом проекте. (если что, я утрирую)
 

Рипперхед

Участник форума
Регистрация
30 Ноя 2008
Сообщения
13.731
Благодарности
3.531
Баллы
1.305
Как и в любом другом некоммерческом проекте. (если что, я утрирую)
Ключевое словосочетание - некоммерческом проекте. Донат переводит проект в статус коммерческого. И не важно имеют разработчики с него что-нибудь или нет (хотя по сути имеют, лицензию платного ПО для разработки, например).
 

DimaE

Участник форума
Регистрация
3 Окт 2015
Сообщения
185
Благодарности
16
Баллы
175
Ключевое словосочетание - некоммерческом проекте. Донат переводит проект в статус коммерческого. И не важно имеют разработчики с него что-нибудь или нет (хотя по сути имеют, лицензию платного ПО для разработки, например).
у нас разные понятия о коммерции\некоммерции
по мне так, с миру по нитке это не коммерция
 

Xika

Участник форума
Регистрация
7 Мар 2018
Сообщения
28
Благодарности
22
Баллы
160
Третья неделя изучения скриптов.

Коротко:
  1. Понятно, как менять ориентацию персонажей/монстров;
  2. Понятно, как определять урон.

Подробно:
  1. Ориентация перса/моба делается транспортированием (эксельная фишка). Сделано руками, поэтому на видео только оригинальные кротокрысы. Надо будет написать простой макс скрипт конвертации, тут все понятно.
  2. Урон определяется по первому телу из файла Objects\characters\human\generic\skeleton_player_generic.chr исходник в формате max находится в нашем проекте GameSDK\objects\1_npc\demo\generic\skeleton_player_generic.max.
    Открываем монстра из готики в 3Д максе, объединяем сцену с skeleton_player_generic.max, далее надо перенести модификаторы с костей примера на готический скелет. Это делается с помощью плагина для 3Д макса: Track Scripts.
    На текущий момент урон определяется по готическим костям что является недоделкой. Кости меньше тела. Надо добавлять прокси сферы и цеплять их на моба. Пока без этого, ибо не критично, но должок висит.
Выставили Приоритеты 4 и 5ой недели:
  1. Оружие ближнего и дальнего боя… ну тут велосипед до нас изобрели, так что тупо повторяем это
    + расширяем GameSDK\Animations\Mannequin\ADB\human.adb под перемещение с оружием разных видов и атаку.
  2. Блокировка атаки ближнего боя т.к. махач лоб в лоб не есть хорошо;
  3. Макс скрипт транспонирования анимации;
  4. Готический интерфейс настройки персонажей и монстров (пока что только шаблон);
  5. Сборка мультиплеерной демки: рудокопы защищают старый лагерь от волн монстров и бандитов.

    После этого начнем делать все остальное:
  • Дальняя атака: магия;
  • Подключение анимации как локомоушен либо ее конвертация, настройка блендспейсов;
  • Броня / Критический урон / Место попадания;
  • Подключение звуков и настройка АИ монстров.
 
Последнее редактирование:

Xika

Участник форума
Регистрация
7 Мар 2018
Сообщения
28
Благодарности
22
Баллы
160
4 и 5 неделя изучения скрипов.
Коротко:

  1. +Персонаж с временной анимацией. Понятно, как определять урон.
  2. +Оружие ближнего боя v1.

Подробно:
Пока все обходится без с++, и сейчас хватает того, что есть в xml и lua настройках.

  1. Анимация оригинальной готики в движке оказывается повернута на 90 градусов и пивот Bip01 находится в тазу, а не на нулевой координате. Вылечить это просто, надо в 3Дмаксе скриптик написать, чем и займусь на 6ой неделе, + разобраться с locomotion. При ручном редактировании артефакты особенно заметны если смотреть на ноги во время анимации.
  2. Возни по мелочи с оружием еще есть. Текущая атака на половину костыльная.
    Работы пока идет медленно т.к. это процесс обучения и поиска оптимальных вариантов. Глянули как в Kingdom Come Deliverance сделали оружие и боевку. Ндеее, там все это зашили глубоко, поэтому основной способ работы – это прощупывание чистого движка.
План на 6-ую неделю:
  1. 3Дмакс скрипт + locomotion;
  2. Блокировка атаки;
  3. Мультиплеер: Защита старого лагеря 5-ю друзьями от волн мобов, посылаемых Кор Галомом через порталы;
  4. База, на которую будет накручиваться все остальное: броня, зелья, прокачка, боёвка, AI.
 
Сверху Снизу