• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

GOTHIC 1 OFFICIAL REMAKE

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.909
Баллы
370
  • Первое сообщение
  • #1

GothicRemakeSteamHeader.jpg

РАЗРАБОТЧИК: Alkimia Interactive
ИЗДАТЕЛЬ: THQ Nordic
ДАТА ВЫХОДА: Вторая половина 2024 года
СТРАНИЦА В STEAM:


ОБ ИГРЕ: Королевство Миртана осаждают полчища беспощадных орков. Для производства мощного оружия требуется постоянный поток магической руды, и король Робар ссылает в шахты Хориниса всех заключенных, каких только может. Чтобы предотвратить побеги, монарх попросил лучших придворных магов окружить рудники волшебным барьером. Увы, магия вырвалась из-под контроля, а последующий мятеж превратил целую долину в царство самых отъявленных преступников.
Королю пришлось пойти на переговоры с новыми хозяевами рудников, однако напряженность между отдельными фракциями бывших каторжников только растет. Никто и представить себе не может, что прибытие очередного арестанта повлечет за собой огромные последствия и изменит абсолютно все.

ГЛАВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ:
  • Обновленный мир культовой и революционной Gothic 2001 г. ждет вас! Разгадайте его тайны и преодолейте все испытания.
  • Станьте героем! Определите судьбу приговоренного к пожизненному заключению преступника, которому предстоит выживать среди опасных животных, необычных созданий и арестантов со зловещей репутацией.
  • Верный оригиналу полный ремейк первой Gothic.
  • Улучшенная боевая система, сохранившая основы оригинала в новой версии.

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ:

МИНИМАЛЬНЫЕ:
  • 64-разрядные процессор и операционная система
  • ОС: Windows 10 64 bit
  • Процессор: to be defined
  • Оперативная память: 8 GB ОЗУ
  • Видеокарта: to be defined
  • DirectX: Версии 11
  • Место на диске: 30 GB
  • Дополнительно: to be defined

СКРИНШОТЫ:
GothicRemakeScreen1.jpg
GothicRemakeScreen2.jpg
GothicRemakeScreen3.jpg
GothicRemakeScreen4.jpg
GothicRemakeScreen5.jpg
Gothic_R_Old_Camp_Entrance.jpg
Gothic_R_Old_Camp_Forge_1.jpg
Gothic_R_Old_Camp_Forge_2.jpg
Gothic_R_Old_Camp_Gomez_Basement_1.jpg
Gothic_R_Old_Camp_Gomez_Basement_2.jpg
Gothic_R_Old_Camp_Market.jpg
Gothic_Remake_ARENA.jpg
Gothic_Remake__Altes_Lager_.jpeg
Render_4k-Old_Camp.png
diegoremakegothic.png
minentalremakegothic.png
fightremakegothic.png
gothic-remake-screenshot-1_6250189.png
gothic-remake-screenshot-2_6250187.png

ТИЗЕР СТАРОЙ ШАХТЫ:

ТИЗЕР СТАРОГО ЛАГЕРЯ:

СТАТЬИ И ИНТЕРВЬЮ:
 
Последнее редактирование:

Stics

Участник форума
Регистрация
20 Май 2013
Сообщения
117
Благодарности
160
Баллы
190
Чета кринжанул с этой гарпии. *facepalm*
 

Stics

Участник форума
Регистрация
20 Май 2013
Сообщения
117
Благодарности
160
Баллы
190
Новые ответы:
  • Прокачка будет очень близка к оригиналу - т.е. каждый уровень вы получаете очки обучения, которые можно будет потратить на навыки. Разработчики считают, что эта система была хорошо продумана, и она имеет смысл в современном контексте.
  • Будет похожая система взлома замков, но "подача будет не такой спартанской, как в оригинале".
  • За основу взят оригинальный мир, но в ремейке расстояние между объектами будет несколько больше, чтобы добавить большее количество деталей. Но мир не станет в два раза больше, поскольку тогда "пропадет атмосфера". Он должен получиться как можно более похожим, но колония будет примерно на 10-15% больше, и в ней будет больше деталей.
  • Некоторые головоломки/ловушки будут пересмотрены, поскольку в оригинале они неуклюжи с сегодняшней точки зрения.
  • Что касается различных взаимодействий с окружением, такими как например вращение вертела над костром, то всё это останется, но будут добавлены и "дополнительные функции", которых раньше не было.
  • В команде есть люди, которые участвовали в создании оригинальной игры или работали над ней впоследствии.
  • Одна из главных целей передать дух оригинала. Поэтому обратная связь с сообществом проходит регулярно.
  • В основном, система гильдий останется такой же. Но есть места, которые не были хорошо проработаны и, например, имеют дыры в сюжете или намекают на то, чего на самом деле нет. В этих местах будут скорректированы квестовые линии.
  • В настоящее время разработчики много экспериментируют с вариантами доспехов и рассматривают возможность создания комбинаций. Они хотят, чтобы ни один NPC не выглядел одинаково. Для доспехов это означает, что они будут иметь разную степень износа или наплечная пластина будет установлена по-разному. Но будет ли это реализовано для самого игрока, пока под вопросом.
  • Основная цель заключается в том, чтобы убедить фанатское сообщество в том, что ремейк предлагает столько дополнительных преимуществ, что они скажут: "это полностью стоит того, чтобы играть в ремейк". И если игра найдет отклик у новичков, которые не имели ничего общего с Готикой раньше, "то это уже как бонус".
  • Управление и интерфейс - два важных момента доступности. Но загромождать ненужными элементами интерфейс как в современных играх, разработчики не собираются. Погружение превыше всего.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.238
Благодарности
449
Баллы
230
Или, вкратце: "будет как в оригинале - оригинал крут - очень крут - мы хотим кой-чего добавить - будет круто - у нас работает уборщица Пираний".
Прокачка будет очень близка к оригиналу - т.е. каждый уровень вы получаете очки обучения, которые можно будет потратить на навыки. Разработчики считают, что эта система была хорошо продумана, и она имеет смысл в современном контексте.
Прокачка в Г1 далека от идеала. Изначально любой стат/перк должен был отражаться на внешности ГГ - сила толстит мышцы, владение мечом даёт лучшие анимации меча, вот это. В Р1 эту идею слегка развили, там по 10 уровней владения трёмя видами палок-копалок (и каждый как-то влияет на анимации). И навыки в Ризене лучше - унифицирована разделка, добавлено создание свитков. Если боятся экспериментировать, могли бы просто передрать систему Ризена. Хуже не будет.
А ещё в Г1 свободная магия, в которой маг воды и маг огня отличаются только цветом робы - ассортимент рун одинаков.
За основу взят оригинальный мир, но в ремейке расстояние между объектами будет несколько больше, чтобы добавить большее количество деталей. Но мир не станет в два раза больше, поскольку тогда "пропадет атмосфера". Он должен получиться как можно более похожим, но колония будет примерно на 10-15% больше, и в ней будет больше деталей.
В мире Г1 хватает пустых мест. Испанцы просто хотят покреативить.
Навскидку: окрестности Свободки.
Одна из главных целей передать дух оригинала. Поэтому обратная связь с сообществом проходит регулярно.
Лучше бы наладили обратную связь с Хоге, Пьетшинским и Каем.
Основная цель заключается в том, чтобы убедить фанатское сообщество в том, что ремейк предлагает столько дополнительных преимуществ, что они скажут: "это полностью стоит того, чтобы играть в ремейк". И если игра найдет отклик у новичков, которые не имели ничего общего с Готикой раньше, "то это уже как бонус".
Так "дух оригинала" или "дополнительные преимущества"?

Либо разрабы, спустя три года и доки Хоге, никак не разобрались в "духе оригинала Г1" и панически боятся его развивать, либо просто гонят пургу.
 

Topsail

Участник форума
Регистрация
24 Июл 2012
Сообщения
1.218
Благодарности
467
Баллы
395
Лучше бы наладили обратную связь с Хоге, Пьетшинским и Каем
Ниче, что Кай и так занят в ремейке? И даже активно сидит в Дискорде? С Майком вообще непонятно все, про проект он знает, но ни от него, ни от испанцев инфы, почему не участвует, нет, либо я не видел
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.238
Благодарности
449
Баллы
230
Ниче, что Кай и так занят в ремейке?
О. Вот это хорошая новость.
С Майком вообще непонятно все, про проект он знает, но ни от него, ни от испанцев инфы, почему не участвует, нет, либо я не видел
Задолбался за пятнадцать лет разработки.
У Парадокс Тинто (тоже зелёная барселонская студия) свой Майк имеется, но всё равно результаты скромные (хотя лучше тамошнего Панкратца). Сотню кнопочек они натыкать могут, а реально проектировать игру... пока нет. Хотя грядущий патч выглядит очень экспериментальным, посмотрим.
В общем, даже если испанцы и хотят соблюсти "дух оригинала Готики", это будет нелёгкой задачей. Тем более - без архитекторов оригинала. Но хотя бы Кая привлекли, уже обнадёживает.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
А ещё в Г1 свободная магия, в которой маг воды и маг огня отличаются только цветом робы - ассортимент рун одинаков.
имхо, но не думаю, что это плохо. просто надо было б сделать так, чтобы создание свитков/рун было завязано на благословении богом, или типа того, из-за чего бы маг воды не мог создавать руны магии огня и наоборот, тогда как распространенность и продажа готовых рун и свитков в игре должна была бы быть разумно проблематична, чтобы маг одного круга не мог просто так пользоваться плюшками другого, но то, что он бы ими мог пользоваться в принципе, это нормально. иными словами, все всегда упирается в баланс.
В мире Г1 хватает пустых мест. Испанцы просто хотят покреативить.
не скажи. есть пространства среди мест, где кучкуются мобы, слишком компактные, и одни мобы находятся неоправданно близко к другим, и растолкать их друг от друга - вполне уместно. они не режут глаз лишь потому, что мобы в оригинале - статичны. яркий пример: убежище Кавалорна - ну не может быть такого соседства. а вот обитель черных гоблинов по пути в нл - наоборот - вполне уместна. Кстати, как раз в Р1 такая компактность достигла своего апогея.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.238
Благодарности
449
Баллы
230
имхо, но не думаю, что это плохо. просто надо было б сделать так, чтобы создание свитков/рун было завязано на благословении богом
В Г1 богов не было, только Спящий. Но хотелось бы какого-то ограничения рун по гильдиям.
из-за чего бы маг воды не мог создавать руны магии огня и наоборот
В Г2 - самая неудачная из ролевых систем Хоге. И передоз навыков (100500 разделок, а одна вообще в Яркендаре), и кривая тренировка статов (с прыжками 29-34/59-64 и откладыванием зелий/табличек), и в том числе создание рун (90% балласта, поедающего очки обучения).
яркий пример: убежище Кавалорна - ну не может быть такого соседства
Из близких соседей у Кавалорна - гоблины и кротокрысы. Гоблины, как я понимаю, должны были у него воровать. Кротокрысы - переиначенные обычные (к слову, обычными крысами их в Г2 и заменили); обычные крысы могли бы жить в той пещерке.
Единственным проблемным соседом я бы назвал глорхов, которые могут загрызть Кавалорна. Но там всё ущелье сырое.
а вот обитель черных гоблинов по пути в нл - наоборот - вполне уместна
Вряд ли.
Пираньи делили мир Г1 на зоны:
  • Окрестности лагерей, дороги между ними и некоторые другие дороги (например, Кавалорн-склеп): минимальная фауна, самые сильные там - вараны и шныги
  • Реки: на берегах старались ставить шныгов, шершней и гоблинов (гоблины должны были рыбачить)
  • Леса: там могут быть стаи волков и мракорисы (но северный лес ослабили, чтобы игрок доходил до СШ. Хотя я всегда шёл по краю леса или плыл по реке)
  • Болото
  • Локации третьей главы (ущелье Кавалорна, я так понял, должно было посещаться в третьей главе): много кто, от глорхов до големов. Големы вообще должны были жить в волшебных руинах, но к релизу их порезали.
  • Земли орков: орки и их зверушки
  • Окрестности башни Ксардаса: внезапно, это отдельная локация
  • Шахты
  • Зоны, которые они не успели заселить :)
Прямо на дороге в НЛ чёрных гоблинов бы не поставили. Да и те, что есть, живут строго у реки.

Причём уже в Г2 фауну ставил кто-то другой. Даже Пираньи позабыли, кто где почему живёт. А таких скрытых моментов мно-о-ого... испанцам есть где косячить.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
В Г1 богов не было, только Спящий. Но хотелось бы какого-то ограничения рун по гильдиям.
а иннос кто? хотя не суть, ибо в принципе ты не на том акцентируешь внимание в сказанном мной
В Г2 - самая неудачная из ролевых систем Хоге. И передоз навыков (100500 разделок, а одна вообще в Яркендаре), и кривая тренировка статов (с прыжками 29-34/59-64 и откладыванием зелий/табличек), и в том числе создание рун (90% балласта, поедающего очки обучения).
вот когда будет ремейк г2, поговорим за г2.
Гоблины, как я понимаю, должны были у него воровать.
ага, встречаясь с гг гоблины, значит, стремятся его завалить, а вот Кавалорна хотят лишь обворовать. странно ты понимаешь. или ты говоришь о том, что разрабы задумывали, но не сделали? но и тут промах, ибо тема о ремейке той г1, какая она есть, и в такой г1 соседство гоблинов с кавалорном - неуместное.
Прямо на дороге в НЛ чёрных гоблинов бы не поставили. Да и те, что есть, живут строго у реки.
в этом то и уместность. не знаю, какой ареал обитания им изначально планировали, но то, что он у них какой-то, да есть, и имеет логику, не противоречит поведению гоблинов, тогда как положение гоблинов рядом с кавалорном вообще никак не обосновывается. просто статичные мобы, служащие преградой на пути к неписи с плюшками: типа или иди простой дорогой, но бей/обегай гоблинов, либо пытайся слезть со скалы с риском разбиться.

В целом проблемы локаций и мобов на них касаются прежде всего гуманоидов (с животными все более-менее ровно), которые стоят как балванчики, являясь тупо статичной преградой. но стоит только оживить их, что нужно сделать (это самое слабое место в г1), их участок, например, патруля, становится слишком тесным, и подразумевает риск столкновения с другими, в частности, гуманоидами, которые находятся неподалеку, и тоже должны там двигаться. и расширение пространство и/или его модификация тут сами собой напрашиваются.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.238
Благодарности
449
Баллы
230
а иннос кто? хотя не суть, ибо в принципе ты не на том акцентируешь внимание в сказанном мной
Книжный персонаж.
Насчёт акцента... испанцы могут сделать ту же ошибку.
вот когда будет ремейк г2, поговорим за г2.
Но создания-то рун больше нигде не было (кроме Сиквела).
странно ты понимаешь. или ты говоришь о том, что разрабы задумывали, но не сделали?
Да, в отрыве от задумок Пираний некоторые элементы Г1 выглядят странно.
но и тут промах, ибо тема о ремейке той г1, какая она есть, и в такой г1 соседство гоблинов с кавалорном - неуместное.
Но ремейк грозит не быть Г1, какая она есть.
Если речь об одном-единственном гоблине, который прямо во дворе Кавалорна стоит - то да, его можно убрать.
В целом проблемы локаций и мобов на них касаются прежде всего гуманоидов (с животными все более-менее ровно), которые стоят как балванчики, являясь тупо статичной преградой. но стоит только оживить их, что нужно сделать (это самое слабое место в г1), их участок, например, патруля, становится слишком тесным, и подразумевает риск столкновения с другими, в частности, гуманоидами, которые находятся неподалеку, и тоже должны там двигаться. и расширение пространство и/или его модификация тут сами собой напрашиваются.
Ты про отряды орков? Им, ИМХО, какой-то лагерь/лагеря нужно нарисовать.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
Но создания-то рун больше нигде не было (кроме Сиквела).
и что? то, что его не было, не значит, что оно не подразумевалось, а то, как его реализовали в г2 не значит, что так и планировали в г1, если планировали. это ремейк, и тут есть возможность что-то качественно переосмыслить. и раз будет ремейк г1, то глупо рассуждать о г2, ибо нужно рассуждать о ремейке г2, который будет базироваться уже и на ремейке г1, а не только на г2.
ты изначально выразил замечание о фиктивности кругов магии, я же предложил решение. как иначе разграничить? штрафами на ману при кастовании неродных заклинаний? тогда как обосновать влияние приверженности к тому или иному кругу магии на ману, если не божественной дланью, опять же? ладно, допустим мы зайдем с приземленной версии, что магия едина, без делений, а круги огня и воды - тупо культы, а иннос - это просто атрибуты культа выдуманные, а разделяют магию маги на огонь и воду тупо с посылом "мы круче, вода - фу" "нет мы круче, огонь - зашквар". но в игре игроку равноценно доступна вся магия, и никаких штрафов, в виде порицания магами тебя за использование не своей магии, нет, а значит и приземленная версия не особо реалистична.
проблема в том, что магия в г1 никак не описана, и не ясно, почему у магов есть и свитки и руны для продажи, а когда ты становишься магом, то не можешь иметь эти свитки и руны - откуда они бируться? из-за барьера что ль? а там где взялись? создание свитков и рун тут подразумевается как не крути, остается лишь осмыслить/переосмыслить эту тему, найдя оптимальное решение. я же озвучил один из вариантов.
Но ремейк грозит не быть Г1, какая она есть.
на то он и ремейк, а не ремастер. я лично уже в первое свое прохождение г1 думал, почему орки тут тупо стоят, а как хорошо было бы если бы они тут бродили, а тут были кровати, или использовались кровати в том-то ущелье, до которых и могли совершать патруль орки, ибо нафиг в том ущелье те кровати... и как было бы прикольно днем не иметь возможности пройти этот патруль с одной стороны их зоны патрулирования, а ночью - с другой. и вот это домысливание недороботок - это тоже часть игры в г1 такой, какая она есть. потому реализация таких домыслов ничему не грозит. грозить может не только лишь реализация домыслов, но и радикальная замена уже того, что было сделано и хорошо работало.
Если речь об одном-единственном гоблине, который прямо во дворе Кавалорна стоит - то да, его можно убрать.
а можно видоизменить пространство так, что положение гоблинов и кавалорно логически не будет противоречивым, и даже обоснованым, причем даже с возможным увеличением числа гоблинов. но тут и без переосмысления их ии тоже не обойтись.
Ты про отряды орков? Им, ИМХО, какой-то лагерь/лагеря нужно нарисовать.
да, и про них тоже. но я уже описал один пример. гоблины, имхо, как скелеты, гарпии, големы и тролли, - гуманоиды. если истуканость призываемой нечести можно обосновать,/понять, то живых гуманоидов - нет.

Если касаться магии, то г2 концептуально противоречит г1. в г1 нас знакомят с магией так, как будто для гг, прибывшего из-за барьера, магия и маги - относительная невидаль, как и иннос и прочие "божества". там действительно это все приподносится и воспринимается, как легенды и культы. а значит в г2, когда мы, возвращаясь во внешний мир, не должны видеть регулярно мага воды на площади, где обитает простой люд, затирающего про богов, ибо это означало, что до попадания в колонию вся чухня про инноса, аданоса и белиара гг была бы довольно известна. в г2 доступ к магам должен был быть сокрален, а в колонии доступность магов обывателю обосновывается стечением обстоятельств.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.238
Благодарности
449
Баллы
230
и что? то, что его не было, не значит, что оно не подразумевалось
Сами руны появились только в 2000 году, ранее заклинания просто учились, как в Г3.
(кстати, так и не понял, зачем изменили систему магии)
ты изначально выразил замечание о фиктивности кругов магии
Школ магии. Которые отмечены цветом на рунах.
Вместо кругов магии, как я понимаю, изначально был тот самый навык "Мастер Огня". Ну и разблокирование новых заклов в новых главах.
я же озвучил один из вариантов.
Как вариант - звучит неплохо. Испанцы могут придумать хуже, Панкратц бы точно придумал.
(хотя в Элексе он передрал изначальную концепцию магии Г1)
гоблины, имхо, как скелеты, гарпии, големы и тролли, - гуманоиды
А-а-а-а-а-а.
Гоблинам и гарпиям да, хотелось бы побольше жизнедеятельности. Но не просто патрулирования.
Троллей я бы всё-таки отнёс к зверью.
Скелеты и големы - волшебные, им можно пребывать в анабиозе.
(только сейчас понял, что в Ночи Ворона таки сделали изначальных големов - под видом каменных стражей)
Если касаться магии, то г2 концептуально противоречит г1. в г1 нас знакомят с магией так, как будто для гг, прибывшего из-за барьера, магия и маги - относительная невидаль, как и иннос и прочие "божества". там действительно это все приподносится и воспринимается, как легенды и культы. а значит в г2, когда мы, возвращаясь во внешний мир, не должны видеть регулярно мага воды на площади, где обитает простой люд, затирающего про богов, ибо это означало, что до попадания в колонию вся чухня про инноса, аданоса и белиара гг была бы довольно известна. в г2 доступ к магам должен был быть сокрален, а в колонии доступность магов обывателю обосновывается стечением обстоятельств.
В общем, согласен.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
(кстати, так и не понял, зачем изменили систему магии)
думаю, ради охвата аудитории, которая уже играла в игры с похожей системой магии. ну или из-за того, что тупо руны и свитки проще реализовать, а на задуманное нужно было больше времени. ну или и то и другое.
Но не просто патрулирования.
это я описал один из примеров, и прежде всего для орков. а так - каждому что-то своё.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.728
Благодарности
7.149
Баллы
1.950
В Г1 богов не было, только Спящий.
Мда... Приехали. И Иннос, и Аданос, и Белиар (в неправильном переводе Бельджар) упоминаются в игре не один раз. Есть даже лорная литература в виде книг "Слова богов". И вдруг "В Г1 богов не было"...
Алтарей не было, чтобы им молиться, а сами боги были.
 
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.238
Благодарности
449
Баллы
230
Мда... Приехали. И Иннос, и Аданос, и Белиар (в неправильном переводе Бельджар) упоминаются в игре не один раз. Есть даже лорная литература в виде книг "Слова богов". И вдруг "В Г1 богов не было"...
Алтарей не было, чтобы им молиться а сами боги были.
А как звали четвёртого? (или пятого, если Спящего четвёртым считать)
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.903
Благодарности
537
Баллы
275
А как звали четвёртого? (или пятого, если Спящего четвёртым считать)
Чего? :confused:

"Божественное трио" в первой части вполне себе введено, как минимум в книгах. А Спящего, помимо укурков, никто "богом" не называет.
Другой вопрос, что там они представлены именно как БОГИ, т.е. нечто такое, с чем подавляющее большинство смертных вообще не пересекается дальше упоминаний всуе. И мне это понравилось больше, чем "злой бог хочет творить зло, но ты избранник доброго, так что вперёд всех спасать" из Gothic 2. Надеюсь, что в ремейке будут пытаться искать баланс между такими крайними степенями вовлеченности божественных сущностей в сюжет.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.728
Благодарности
7.149
Баллы
1.950
А как звали четвёртого?
Четвёртого не было. В каноничной вселенной Готики богов трое: Иннос - свет, огонь, порядок, Белиар - тьма и хаос, Аданос - равновесие и вода. Спящий - не бог, а всего лишь древний демон.
И пусть в ремейке это так и остается.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.238
Благодарности
449
Баллы
230

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.903
Благодарности
537
Баллы
275
Что мешает каким-то безымянным друидам молиться одному из известной "бого-троицы", если речь о каком-то слухе?
Что мешает друидам называть "богом" ещё какого-либо демона (по аналогии со Спящим), или т.п. существо?
Не обессудь, но "четвёртый бог" - последнее, что пришло бы мне в голову из данной реплики, особенно от столь сведущего в религиозных вопросах персонажа каким представлен Горн.
 
Сверху Снизу