• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 2: НВ Создание Hard Mode на базе Неофициального обновления для Г2 НВ

Нужен ли усложненный режим для Готики 2 НВ на базе неофициального обновления?

  • Да

    Голосов: 5 22,7%
  • Нет

    Голосов: 17 77,3%

  • Всего проголосовало
    22

remi

Участник форума
Регистрация
6 Дек 2016
Сообщения
172
Благодарности
96
Баллы
180
  • Первое сообщение
  • #1
В данной теме я хочу поставить вопрос о возможности и потребности в создании усложненного режима игры в Готике 2 НВ на базе Неофициального обновления для Г2 НВ.
Указанный режим может быть интересен следующим игрокам:
- далеко не один раз проходившим игру;
- желающим сыграть в максимально усложненную оригинальную версию с устраненными багами, без сторонних модов, включающих "новые виды оружия, брони, квесты, умения, гильдии, мобов, текстуры, характеристики и прочее;
- знающим, как сделать из героя терминатора уже в первой главе;
- выучившим анимации и тактику боя со всеми существами;
- не представляющим, куда девать огромное количество золота в инвентаре;
- считающим, что многие виды оружия и доспехов имбалансны;
- относящимся категории готоманов, берущих от игры всё возможное: выполняющих до конца все квесты, зачищающих всех существ/нпц в каждой главе для максимального количества опыта, собирающих лут, который уже по сути не нужен. и т.д.
- другие причины, которые, надеюсь, игроки укажут в теме.

Вижу данную тему как потенциальный материал для будущих наработок, поэтому предлагаю заинтересованным игрокам проголосовать в опросе и публиковать сообщения следующего вида:
- нужно это или не нужно, аргументация;
- если нужно, то предлагаемые вами изменения, желательно структурированно.

Надеюсь, что кто-то из модостроителей проявит интерес к данной теме.
 

Yelawolf

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
27 Дек 2011
Сообщения
1.415
Благодарности
471
Баллы
355
Уже будет больно и богом не попахивает. Так-же и с оружием поиграться можно.
Снова же переделка циферек, которое ни к чему хорошему не приведет :) это будет "хардкор" одного известного самопального аддона, где также товарищи понизили уровень брони и выкрутили хар-тики монстров, не грамотный подход.

Даже не предлагай мне это тестировать, если сам такое сотворишь
Ну посидеть пообсуждать это я еще могу, а вот что-то делать на оригинал, да ну :)
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
557
Баллы
275
Элитному орку будет противостоять элитный паладин.
Не согласен.
Если не ошибаюсь, даже код на "Элитного орка" в консоли называется как-то типа "anti-paladin", т.е. как я понимаю, они с паладинами подразумеваются относительно равными противниками.
В свете чего, до ужаса абсурдно звучит фраза Горонда (после доклада о руде), мол де: - "Да с это рудой нам не победить даже одного орка, не говоря об армии!" :confused:
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260
Не согласен.
Если не ошибаюсь, даже код на "Элитного орка" в консоли называется как-то типа "anti-paladin", т.е. как я понимаю, они с паладинами подразумеваются относительно равными противниками.
В свете чего, до ужаса абсурдно звучит фраза Горонда (после доклада о руде), мол де: - "Да с это рудой нам не победить даже одного орка, не говоря об армии!" :confused:
Да вообще, всех НПС можно оставить такими какие они есть.
Можно ведь создать дубликат любой шмотки индивидуально для ГГ и все паладины НПС дальше будут рубить/не рубить орков.
 

WoOliN

Участник форума
Регистрация
13 Окт 2012
Сообщения
347
Благодарности
196
Баллы
210
Могу подкинуть несколько вариантов для усложнения игры:
1) каждая локация должна быть заселена монстрами, 90% которых не встречались игроку ранее; все новые виды/типы/подвиды монстров должны быть существенно сильнее уже известных герою противников
(Хоринис первых глав - стандартное заселение, но варги - молодые, орки - только шпионы и разведчики гоблины - зеленые и черные и тд;
Яркендар - монстры с бонусом здоровья и увеличенной защитой от огня, с разнообразными типами урона, гоблины и орки - воины с более продвинутым оружием и защитой, вместо снепперов - более сильные бритвозубы, вараны - ядовитые и тп;
Долина Рудников - монстры с бонусом урона и увеличенной защитой от магии, с особыми атаками/дебаффами/проклятиями, со стайным поведением, с наличием очень сильной защиты от одной из форм физического урона, орки - элита, варги - боевые, нежить - элитная, гоблины - рудные и берсерки и в таком духе);

в этом случае ГГ будет попадать как бы в новую игру, где почти всё, что он узнал и прокачал ранее - будет недостаточным для легкой прогулки по локации;
2) большая часть нового контента для усиления ГГ должна быть доступна не ранее середины игры - всевозможные новые навыки, особая бижутерия и доспехи, разнообразный крафт, оружие с доп.эффектами и так далее и тому подобное; аналогично должно быть и с новыми квестами, локациями, пасхалками;
мододелы почему-то пихают все свои новинки именно в первые главы, а в середине игрока удивить уже нечем.

Жаль, но это всё не про данный мод, так как он просто подправленный оригинал)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Чтобы напрягать игрока всю дорогу, надо менять геймплей. Или резать длительность игры - где-то на треть.
Да. Но в рамках проекта по созданию "трудной" версии неофициального обновления это не прокатит.

Или, на крайняк, пересмотреть статы и расположение всех врагов в игре.
Это может помочь. Если ставить цель "напрягать игрока всю дорогу". Впрочем, и здесь не всё так просто. Помнится недовольство многих игроков системой автолевелинга в Обливионе. Игроки столкнулись с тем, что при повышении уровня развития персонажа их жизнь не становилась легче. Возникал вопрос: а зачем я тогда прокачивал моего протеже? Это я к тому, что при повышении сложности прохождения финальной части игры у игрока не должно пропасть ощущение, что он прокачивал своего героя не зря.

мой дядька вообще уже 3 года играет
:eek:

Лично для меня более приемлем вариант, когда игра проходится за 2-3 недели реального времени. Если прохождение затягивается на большее время, игра начинает понемногу утомлять. :)

Получив броню - дальше не легче, ибо там новый вид монстров и твое оружие слабое/медленное против них.
Ну, Г2, в принципе, тоже поделена на этапы. И каждый этап даже сделан более сложным, нежели предыдущие этапы. Но если прохождение игры далеко не первое, то после первой-второй главы начинаются "рельсы" без развилок и альтернативных путей.

Как идея - вырезать все lp, и оставить все расчеты через золото/бартер.
Идея не то, чтобы нова. :)

В первом приближении и Г3, и Ризен так сделаны. Во всяком случае, в первой половине игры ограничивающим фактором прокачки там является наличие золота, а не количество свободных LP.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260
Практически у всех разделились понятия о своём - Хардкоре ))). Задачка выходит куда сложнее, чем казалось от начала задумки.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.189
Благодарности
3.373
Баллы
485
Может, вот такой настройки обновления будет достаточно?
Screenshot_3.jpg
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Да. Но в рамках проекта по созданию "трудной" версии неофициального обновления это не прокатит.
Увы.
Помнится недовольство многих игроков системой автолевелинга в Обливионе. Игроки столкнулись с тем, что при повышении уровня развития персонажа их жизнь не становилась легче. Возникал вопрос: а зачем я тогда прокачивал моего протеже? Это я к тому, что при повышении сложности прохождения финальной части игры у игрока не должно пропасть ощущение, что он прокачивал своего героя не зря.
Награда - эпичность. Реализация эпичности - большой и интересный вопрос.
Как идея - вырезать все lp, и оставить все расчеты через золото/бартер. Оставить обучение навыкам у учителей только за золото
И игру будут проходить примерно так:
Экономика мира волшебников совершенно отделена от магловской, здесь даже понятия не имеют об арбитражных операциях. В экономике маглов, которая гораздо больше, курс золота к серебру постоянно колеблется, и всякий раз, когда он отличался бы на пять или более процентов от соотношения веса семнадцати сиклей к одному галлеону, золото или серебро вымывалось бы из экономики волшебного мира до тех пор, пока поддерживать постоянный курс не становилось бы невозможным. Принести тонну серебра, обменять на сикли (заплатив 5%), обменять сикли на галлеоны, отнести золото в мир маглов, обменять на серебро, которого станет больше, чем в начале операции, и повторить всё сначала.

Вроде бы в мире маглов соотношение серебра к золоту составляет 50:1. В любом случае, не 17:1. Вдобавок, серебряные монеты меньше золотых.

Но, опять же, Гарри стоял в банке, работники которого в буквальном смысле помещали деньги в хранилища, оберегаемые драконами; в банке, в который нужно идти и брать деньги из собственного хранилища всякий раз, когда захочется их потратить. Очевидно, что тонкости регулирования рыночной эффективности были им тоже недоступны. Гарри хотел было отпустить едкое замечание о грубости такой финансовой системы…

Вот только она лучше магловской.

С другой стороны, какой-нибудь биржевой игрок мог бы захватить волшебный мир за неделю. Гарри запомнил эту мысль на случай, если у него кончатся деньги или выдастся свободная неделька.
Первое же следствие устранения ЛП - космические цены на обучение ГГ, убивающие восприятие игроком экономики игрового мира.

ЛП - хоть и не идеальная, но простая и понятная система (как и многое в Готике). Деньги - нет. Скажем, инвентари торговцев сделаны не ахти что в Г1 (торговцы спокойно гопаются), что в Г2/мод-фиксе Г1 (карманные параллельные измерения). Тронешь что-нибудь - получишь вал последствий.
Еще как вариант сделать параллельную прокачку через использование оружия/магии (аля снк). Оттестировать все это дело на баланс - получим мод как минимум с нестандартным прохождением.
Получим отдельно - прокачку ГГ, и отдельно - основной сюжет. Сюжеты Г1/Г2 к этому не очень приспособлены (в отличие от Г3 - в ней бОльшую часть сюжета можно пропустить).
Хотя с подходящим сюжетом данная система заиграла бы всеми красками.
Что-то подобное мне давно попадалось на каком-то из RP-серверов, где авторы яростно отстаивали необходимость "задрачивания" рудной жилы ВСЕМ персонажам, дабы за 300 (триста) кусков можно было купить начальную деревянную палку (кирки не было в инвентаре, сам появлялась у жилы).
Соглашусь с ними.
  1. В игре есть пропасть между сильно умным ГГ, истребляющим всё живое, и тварями дрожащими, 24/7 копающими руду. Если ГГ в начале игры может палкой-копалкой затыкать падальщика/кротокрыса и затариться хавкой - почему рудокопы так не делают? Зачем корячатся?
  2. Руды в игре - как грязи, из неё хоть анальные шарики вей да мосты строй. 5-10 кусков ты вмиг ковырнёшь, а вот 300 - уже трудозатраты.
Дак почему он становится после третьей главы богом ?
Допустим, получаем мы доспехи паладина
Вот поэтому и становится. Доспехи паладина Г2 априори круты, уронишь цифры - получишь диссонанс между внутриигровым образом паладина и его реальной боевой мощью.

Напомню:
1 глава - без гильдии
2 глава - ополченец
3 глава |
4 глава |> - паладин (выше некуда)
5 глава |
6 глава |
В Р1, кстати, поступили умно - разбили игру не на шесть глав, а на четыре. Но и сюжета там поменьше.
Если не ошибаюсь, даже код на "Элитного орка" в консоли называется как-то типа "anti-paladin", т.е. как я понимаю, они с паладинами подразумеваются относительно равными противниками.
Так называются Orc Warlord и Orc Colonel. ЕМНИП, такие появляются только по квесту паладина в 5 главе (плюс один на Ирдорате).
1) каждая локация должна быть заселена монстрами, 90% которых не встречались игроку ранее; все новые виды/типы/подвиды монстров должны быть существенно сильнее уже известных герою противников
(Хоринис первых глав - стандартное заселение, но варги - молодые, орки - только шпионы и разведчики гоблины - зеленые и черные и тд;
Яркендар - монстры с бонусом здоровья и увеличенной защитой от огня, с разнообразными типами урона, гоблины и орки - воины с более продвинутым оружием и защитой, вместо снепперов - более сильные бритвозубы, вараны - ядовитые и тп;
Долина Рудников - монстры с бонусом урона и увеличенной защитой от магии, с особыми атаками/дебаффами/проклятиями, со стайным поведением, с наличием очень сильной защиты от одной из форм физического урона, орки - элита, варги - боевые, нежить - элитная, гоблины - рудные и берсерки и в таком духе);
Частично реализовано в Элексе. Там ты всю игру пялишься на одних и тех же зверей в разных шкурках. Особенно "волки" с "варанами", у которых один скелет на всех.
Более продвинутый ИИ у более сложных врагов - хорошо, и даже слегка есть в оригинальной Готике.
2) большая часть нового контента для усиления ГГ должна быть доступна не ранее середины игры - всевозможные новые навыки, особая бижутерия и доспехи, разнообразный крафт, оружие с доп.эффектами и так далее и тому подобное; аналогично должно быть и с новыми квестами, локациями, пасхалками;
мододелы почему-то пихают все свои новинки именно в первые главы, а в середине игрока удивить уже нечем.
В Возвращении кучу всего пихнули в поздние главы. Жаль, качество исполнения плохое.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Сижу... Смотрю, и понять не могу.
А зачем?
Если хотите делайте, кто-то будет играть, кто-то нет. Это с любой модификацией так.
Лично я не играл с неофОбновлением и не собираюсь, пока...
Но кто вам мешает сделать мод на этой основе?
Хотите делайте, не хотите не надо.
НО!
НеОфОбновление на что рассматривается? на исправление глюков оригинала НВ и не более!
Хотите хард режим - вперед и с песенкой!

PS. Это я к чему? прото не вижу смысла как в этой теме. Так и не вижу смысла в этом обсуждении. НО это я)))
 

Yelawolf

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
27 Дек 2011
Сообщения
1.415
Благодарности
471
Баллы
355
PS. Это я к чему? прото не вижу смысла как в этой теме. Так и не вижу смысла в этом обсуждении. НО это я)))
Да тут как бы и обсуждают же возможность запилить хард-мод на базе неоф.патча, проблемы то нет вроде :oops:
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
PS. Это я к чему? прото не вижу смысла как в этой теме. Так и не вижу смысла в этом обсуждении. НО это я)))
Народ захотел пообсуждать ВОЗМОЖНЫЙ хард-мод на базе неофициального патча, я написал, что для этого нужно сделать (создать данную тему и объявить голосование). И на данный момент голосование явно показывает, что в данной поделке смысла нет.
Может, вот такой настройки обновления будет достаточно?
Чтобы лично от тебя отстали с вопросом о хард-моде раз и навсегда, стоит ввести эту настройку. По крайней мере можно будет отсылать всех "хардкорщиков" фразой: "Если вам слишком легко, в обновлении есть настройка, позволяющая сократить получаемый опыт вдвое". Кстати, это касается только опыта за мобов или за квесты тоже? Если еще и за квесты, то вообще шикарно. Пусть включают -50% опыта и ни в чем себе не отказывают. Терминаторами к битве с драконами точно не станут *thumbs up*
 

remi

Участник форума
Регистрация
6 Дек 2016
Сообщения
172
Благодарности
96
Баллы
180
Может, вот такой настройки обновления будет достаточно?
Посмотреть вложение 80863
Вполне возможно, что срезание 50% опыта за существ, нпц и квесты исправит ситуацию, но при одном условии: изменить систему траты очков обучения.
В настоящее время имеем ситуацию: базовая сила (ловкость) = 10 очков. 24 lp до 34, дальше еще 60 lp до 64, еще 90 lp до 94, еще 120 lp до 124 и еще 150 lp до 154 = 444 lp, за которые мы прокачали 144 единицы силы, следовательно, в среднем 3 lp за 1 единицу силы.
Сделать это требование постоянным вне зависимости от текущего показателя силы/ловкости и внедрить плату за обучение (как предлагал Diego) - по цифрам посчитать, но не менее 100 золотых за 1 единицу силы/ловкости.
Всё это даст усложнение + исправит нелепую (на мой взгляд) ситуацию, когда ты должен всю игру собирать бонусы к своей ключевой характеристике (зелья, растения, скрижали, молитвы, супы, яблоки и тд) и пустить их в ход по сути только перед Ирдоратом (который сложностью вообще не отличается от остальных локаций), потому что иначе очки обучения девать будет уже некуда, а выше 200 не обучишься.
Соответственно, в первой главе на данный момент ГГ имеет от 155 до 165 тысяч опыта (обычно при максимальной зачистке, в зависимости от воровства и т.д., что эквивалентно 24-25 уровню), порезав это на 50%, он будет иметь от 77,5 до 82,5 тысяч опыта, что соответствует 17 уровню и 170 lp и, следовательно, 56 очкам силы/ловкости.
Учитывая, что нам необходимо тратить lp на другие вещи (10 отмычки, 10 воровство, 5 шкуры, например, 3 на рога мракориса и 15 на первые 2 языка зодчих, на владение оружием хотя бы до 34), то получим уже 170-64= 106 (или 103 с рогами), а это уже 35 очков силы/ловкости. Параллельно ГГ будет пускать в ход все найденные перманентные бонусы к характеристикам и будет вполне боеспособным.
Расчеты пока самые примитивные, но посыл ясен. Что думаете по этому поводу? С магами история отдельная, пока не о них речь.
С моей точки зрения, это тот вариант, когда не надо будет менять больше ничего - ни доспехи, ни оружие, ни мобов, ни цены, ни количество lp за уровень и тд. Игрок будет заинтересован в посещении разных точек карты для добычи актуальных в любой момент перманентных бонусов и для поиска тех мобов, которые ему в данный момент по силам, будет по максимуму использовать все свитки (возможно, отдельно придется корректировать свитки превращения, чтобы снеппером не выпиливали весь хоринис).
 
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.189
Благодарности
3.373
Баллы
485
ты должен всю игру собирать бонусы к своей ключевой характеристике (зелья, растения, скрижали, молитвы, супы, яблоки и тд) и пустить их в ход по сути только перед Ирдоратом
В обновлении уже есть настройка отключения влияния бонусов от еды и табличек на реальные значения прокачиваемых параметров - при её включении все бонусы можно применять сразу и они не будут влиять на стоимость обучения.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
557
Баллы
275
В обновлении уже есть настройка отключения влияния бонусов от еды и табличек на реальные значения прокачиваемых параметров - при её включении все бонусы можно применять сразу и они не будут влиять на стоимость обучения.
Это в текущей тестовой версии или в грядущей дорабатываемой?
Если первое, то как это включить?
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Это в текущей тестовой версии или в грядущей дорабатываемой?
Если первое, то как это включить?
Это и в предыдущей версии было. Очень полезная штука. Включается через помощника Sh
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.189
Благодарности
3.373
Баллы
485
Кстати, это касается только опыта за мобов или за квесты тоже?
Весь опыт.

Это в текущей тестовой версии или в грядущей дорабатываемой?
Если первое, то как это включить?
В текущей уже есть. bmarvinb - F2 - insert sh - enter
 

remi

Участник форума
Регистрация
6 Дек 2016
Сообщения
172
Благодарности
96
Баллы
180
В обновлении уже есть настройка отключения влияния бонусов от еды и табличек на реальные значения прокачиваемых параметров - при её включении все бонусы можно применять сразу и они не будут влиять на стоимость обучения.
Только от еды и табличек? А эликсиры, молитвы? В текущем положении дел это еще больше упрощает игру. И как в таком случае происходит обучение? Получается, игрок будет видеть только текущий (совокупный) показатель силы, но стоимость обучения по lp будет отображаться для базового значения показателя, набранного за lp. Выходит, что надо будет делать сейв перед каждым повышением статов, чтобы не профукать абуз с лишними 4 очками (с 29 по 34, с 59 по 64 и тд). Нельзя же постоянно держать в голове, сколько очков повышено за счет lp, а сколько за счет остального. Или это как-то отображается? (посмотреть пока нет возможности).
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.123
Благодарности
5.618
Баллы
910
Только от еды и табличек? А эликсиры, молитвы? В текущем положении дел это еще больше упрощает игру. И как в таком случае происходит обучение? Получается, игрок будет видеть только текущий (совокупный) показатель силы, но стоимость обучения по lp будет отображаться для базового значения показателя, набранного за lp. Выходит, что надо будет делать сейв перед каждым повышением статов, чтобы не профукать абуз с лишними 4 очками (с 29 по 34, с 59 по 64 и тд). Нельзя же постоянно держать в голове, сколько очков повышено за счет lp, а сколько за счет остального. Или это как-то отображается? (посмотреть пока нет возможности).
Стандартными скриптами нельзя сделать отдельный показ силы реальной от общей силы -> показывается всегда общая сила
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.189
Благодарности
3.373
Баллы
485
Сверху Снизу