• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic ½ Программное отключение растительности | zNoGrass [Плагин для Union]

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
  • Первое сообщение
  • #1
Мультиплатформенный плагин zNoGrass
Программно отключает растительность и любые другие избыточные детали

Доступно к скачиванию через Менеджер ресурсов

- Скачать Менеджер Ресурсов - 1559419291725.png

Требования: Union 1.0h или выше
Платформа: Gothic I, Gothic Sequel, Gothic II, Gothic II NoTR


Выборочно отключает отображение моделей по заданным маскам имен.
При первом запуске плагина появится zNoGrass.ini.
  • vobTypes - фильтр классов, которые необходимо включить в поиск (указывать через зяпятую)
  • visualNames - фильтр имен, необязательные части указываются звездочкой (указывать через запятую)
  • showVisualNames - показывать классы и имена ближайших объектов.

Пример
  • Указать, что поиску подлежат обычные вобы и предметы: vobTypes = zCVob, oCItem
  • Указать, что в именах должны присутствовать слова grass и plant: visualNames = *grass*, *plant*
  • Указать, что названия моделей должны начинаться с приставки NW: visualNames = nw*grass*, nw*plant*

Внимание!
Эффект перманентен. Единожды сохраненная игра с zNoGrass так и останется без указанных моделей.

zNoGrass2.gif
 

Вложения

  • zNoGrass 10.05.2020.zip
    8 MB · Просмотры: 1.210
Последнее редактирование модератором:

Сумрак

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
1.608
Благодарности
633
Баллы
175
Если удалить модели скажем на одной локации, в Хоринисе, то в других локациях они тоже будут удалены?
Update. Можно ли сделать такое же меню как для Скрытие мешающих обзору объектов | zCleanupCamSpace?
Update 2.
Есть вариант сделать так, что бы и после сохранения можно было включать выключать фильтр травы? Это подняло бы полезность плагина на порядок выше.
Ни в коем случаю не тороплю, хочу лишь уточнить.
Скоро будет обновление плагина, чтобы можно было помимо отключения и включать траву тоже? Или можно не ждать и сейчас использовать плагин?
Присоединяюсь к пожеланиям. Если я правильно понимаю, когда будет реализовано это изменение, тогда если загрузить прошлое сохранение или начать новую игру всё вернется обратно?
 
Последнее редактирование:

Alwssmile

Участник форума
Регистрация
16 Май 2020
Сообщения
37
Благодарности
1
Баллы
60
Хотел поставить Скрытие мешающих обзору объектов | zCleanupCamSpace но он не ставиться на ДХ11. Теперь ставлю этот платгин ставлю showVisualNames = True без изменений. Этот плагин тоже не совместим ДХ11? играю Готика 2: Новый Баланс 2.1.20 (от 20.03.22)
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.628
Баллы
910
Почему? Плагин работает, разница сразу винда.
На dx11 только нету вывода текста от параметра и все (решается временным отключением dx11 и скриншота с травой)
DX7
before
1648560134826.png
after
1648559949881.png

dx11
after
1648560384050.png
 

Alwssmile

Участник форума
Регистрация
16 Май 2020
Сообщения
37
Благодарности
1
Баллы
60
ааааа, то есть мне надо выключить ДХ11, а можете подсказать как это сделать? :{
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.628
Баллы
910
ааааа, то есть мне надо выключить ДХ11, а можете подсказать как это сделать? :{
Переименовать ddraw,dll -> ddraw.dll.disable, после того, как запомнишь или запишешь название дерева/куста для отключения, возвращаешь старое название ddraw.dll
 

Alwssmile

Участник форума
Регистрация
16 Май 2020
Сообщения
37
Благодарности
1
Баллы
60
Переименовать ddraw,dll -> ddraw.dll.disable, после того, как запомнишь или запишешь название дерева/куста для отключения, возвращаешь старое название ddraw.dll
спасибо!!!
Пост автоматически объединён:

DX отключил, все появилось, но у некоторых моделей, именно которые я хочу убрать, 2 или 3 надписи друг на друге и не могу прочитать, не знаете что можно сделать?
мне нужна надпись слева от хотбара - в конце написано S75P.3DS
 

Вложения

  • 1648572744753.png
    1648572744753.png
    1,1 MB · Просмотры: 142
Последнее редактирование:

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.628
Баллы
910
Даже не знаю, может разрешение экрана мелкое, может так косячит шрифт
NW_NATURE_TANNE_85P название у дерева
1648573153430.png
 

Alwssmile

Участник форума
Регистрация
16 Май 2020
Сообщения
37
Благодарности
1
Баллы
60
Даже не знаю, может разрешение экрана мелкое, может так косячит шрифт
NW_NATURE_TANNE_85P название у дерева
Получилось, отошел подальше и вторая надпись ушла. и сделал так - visualNames = *NATURE_TANNE_75P.3DS*

Стало намного лечге, просто именно эти деревья, листья очень низко и весь обзор портит, не мог кабанов увидеть из-за них

Спасибо!!!

PS Жалко что этот патч не совместим с DX11 - Скрытие мешающих обзору объектов | zCleanupCamSpace
 

Сумрак

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
1.608
Благодарности
633
Баллы
175
Что-то или я туплю или не работает в моде "Логово корсаров", ставил и nw*bush и *nature*bush*, всё равно не убирается. Проверил в оригинале всё нормально.
Изменено. Всё нормально работает, просто почему-то не удаляется с первого раза, такое впечатление, что плагин тормозит, не подхватывается что-ли, как-то так.
 
Последнее редактирование:

Сумрак

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
1.608
Благодарности
633
Баллы
175
Скажу честно - не пробовал. Вопрос хороший, так как плагины работают очень близко друг к другу. Но в целом реализация не должна пересекаться.
Хо-хо-хо. Спустя год отпишусь. Плагины прекрасно работают вместе.
Такой момент когда модель удалена и включено отображение названий, то остается надпись zcVob, хотя объекта уже нет, но видимо это предусмотрено для создателей модов и так и должно быть?
Ещё помогите с удалением светлячков, имя модели glowworms_small.pfx или они не удаляются?
Изменено. Всё нормально удалилось, просто почему-то не сразу, 1 раз перезагрузил, остались, на второй раз всё корректно убралось.
 
Последнее редактирование:

Mr.Ermieλ

Участник форума
Регистрация
13 Фев 2022
Сообщения
293
Благодарности
30
Баллы
75
Зачем готике 1 этот плагин, там же вообще нет растительности.
 

Mr.Ermieλ

Участник форума
Регистрация
13 Фев 2022
Сообщения
293
Благодарности
30
Баллы
75
Вообще я ненавижу растительность в готике 2, это жесть просто, если честно, но голые поля мне тоже не нравятся. Вот круто сделано в готике 3: там большие и выделяющиеся растения, тебе не приходится каждый пиксель рассматривать, как во второй части. Но благо у нас есть люди, которые это могут исправить...
 

Сумрак

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
1.608
Благодарности
633
Баллы
175
В моде "Одиссея" на острове крабов куст/кустарник *greenwall* (полное имя модели kb_*greenwall*_02) никак не могу убрать (((
 

Сумрак

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
1.608
Благодарности
633
Баллы
175
MEG@VOLT, ? :confused: Ничего не понял. У меня прописано так:
Код:
visualNames = *bush*,*farn*,*grass*,*weed*,*plant*,*liana*,*unterholz*,*strauch*,*pflanze*,*greenwall*
 

Сумрак

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
1.608
Благодарности
633
Баллы
175
Всё разобрался, я тупица просто. Надо было просто не переносить *greenwall* на следующую строку. У меня было
visualNames = *bush*,*farn*,*grass*,*weed*,*plant*,*liana*,*unterholz*,*strauch*,*pflanze*,
*greenwall*
А надо было visualNames = *bush*,*farn*,*grass*,*weed*,*plant*,*liana*,*unterholz*,*strauch*,*pflanze*,*greenwall*
MEG@VOLT, Ты прав, а я ошибся *sorry* правильное полное имя объекта kb_greenwall_02.
 
Сверху Снизу