• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика-Альфа: Концепт Финикса

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
  • Первое сообщение
  • #1
Приветствую. Я закончил перевод одного из многих документов которые выложил Лали. Данный документ содержит в себе информацию о монстрах, их особенностях, о том, как разработчики представляли себе их первоначальный концепт. Хочу только сделать ремарку. Я не переводил таблицы характеристик и раздел с гильдиями Сектантов. Это вы можете сделать самостоятельно, если вам интересно.

Оригинальный документ: ссылка
Мой перевод в онлайн формате: ссылка

Перевод:
1. Дизайн-монстров
Монстры угрожают и обычно издают шум перед атакой (или сразу после нее). (Важно, если они находятся вне поля зрения)

1.1 человек

1.2 Орки
- Орки ростом около 2,50 м сильнее людей. Бывают орки нормальные и изгои.

- Есть 4 типа: орки-разведчики, орки-воины, орки-шпионы и орк-шаманы.

1) Шаманы орков могут использовать магию вуду (разновидность пси-магии). Они могут легко трансверсировать своих орков-воинов и тем самым увеличить их боевую мощь. (Mesh-Anim?) Они 2,30 метра в высоту. Магия вуду представлена лучами и облаками дыма. Парализующие чары: у ПК начинается ‘WasserwatenAnim’, и он больше не может двигаться.

2) Воины орков используют двуручное человеческое оружие, как одноручное. Они могут бросать в ПК предметы среднего размера (дистанционный бой). При этом будут 2,60 м в высоту

3) Орки-аргенты могли использовать тактику боя. Они лучше в бою, чем обычные орки, и отдают приказы во время боя, а обычные орки воплощают тактические атаки в действие. Если Орк-Агент умирает, орки атакуют по схеме F.

4) Орки-разведчики восьми футов ростом, держат копья и сабли и крайне сутулые. Если они не бегут, они крадутся, и вы их не услышите. Иногда путешествуют одни. Хитрость заключается в том, чтобы убить орка-разведчика, прежде чем он поднимет тревогу (что он делает сразу после того, как увидит ПК и разозлиться на него).

- Также есть вождь орков. Он толстый и опасный, и у него есть собственный AT-Anim.
Большинство орков агрессивны по отношению к людям. С несколькими изгоями можно подружиться. Два таких орка агрессивны по отношению друг к другу, но нейтральны для всех остальных

- При атаке стараются наступать с нескольких сторон.

- Орки живут группами. Если вы не можете справиться самостоятельно, обратитесь за помощью. Стражи орков будут трубить в горн, когда увидят вражеское существо. Обычные орки дуют в горн, когда видят, что враг намного превосходит их. Не у всех орков есть дома. Орки всегда бегут к ближайшему орку. Орки всегда стараются защитить свою жизнь. Если они не могут убежать, они атакуют более агрессивно. Пораженный орк сбегает в одиночку, но если он встречает помощника, они атакуют вместе.
- Орки заменяют свое текущее оружие на более хорошее, если увидят его на земле.

- Орки угрожают боевым кличем и бьют своим оружием по земле.

- Орки радуются, если им удаётся сильно ранить ПК.

- Ожидание, когда орки спят (храпят) или когда веселятся друг с другом. Вместе они могут сидеть друг напротив друга и играть разноцветными камнями.

- Орки могут лазать, плавать, нырять, прыгают с 3 метров, прыгают на 1 метр и быстры как люди

- Орки немедленно останавливаются, когда сталкиваются с краулером. ПК может использовать жвала краулера, чтобы парализовать орков (вонзить жвала в скалу[?]), если они не смотрят, как он это делает

- Орки живут в высеченных в скале пещерах без дверей, иногда вход в пещеру блокируется каменными воротами. Их можно двигать (а не перетаскивать) изнутри наружу. -> Встаньте перед каменными воротами и издайте нужный звук (дуньте в рог или что-то в этом роде) -> выходит орк и убирает валун.

- Орки держат «сторожевых псов» - измученных голодом диких животных, прикованных цепями, которые бьют тревогу. Если ПК освободит их, они будут атаковать орков.

- Орки вручную устанавливают ловушки для ПК (и счастливы, если это работает)

- Орки загоняют падальщиков в ловушки. Если персонаж упадет в него, Падальщик нападет на него, потому что персонаж окажется слишком близко к нему в яме.

- Орки испуганы (испуганы, момент шока), когда видят, что игрок неожиданно появляется из-за угла. Орки угрожают, ударяя о землю своим оружием. Если орк останавливается, он встает и смотрит / прислушивается (анимация ориентации)

- Орки едят мясо разного происхождения. У них есть тюрьмы, где еда ещё остается свежей.

- Орки могут захватить ПК и запереть его в клетке.

- Боятся нежити, если поблизости нет шамана. Он должен был бы атаковать / прогонять нежить (или что-то в этом роде)

- Может заключенный ПК: ПК без сознания (теряет оружие) -> Орк несет его как сундук (SC- ANIM!) -> Орк убирает из инвентаря оружие и бросает ПК в камеру. ПК должен вырваться

- Шаманы орков: Парализующее заклинание: у ПК анимация “перехода вброд” (как по воде) и больше не может бегать.

1.3 Гоблины

Есть два разных типы гоблинов, которые различаются текстурой и, возможно, сеткой головы. Коричневые гоблины или гоббо верхнего мира (верхний мир и заброшенные шахты) - легкие противники, потому что они не используют групповую тактику. Глубже в пещерах вы найдете зеленых гоблинов, которые используют тактику группового боя и строят гоблинские строения. Кроме того, в остальном они более умны (возможно, используют лечебные зелья и т. Д.), Чем ОВгоббо.

1.3.1 Более подробное объяснение свойств

1.3.1.1 Особый тип движения (S подкрадывание): роли
Гоббо не может двигаться на двух ногах быстрее, чем при «ходьбе». Так что, если есть веская причина быть еще быстрее (быстрая атака, побег), гоблины делают бросок. При катании они быстрее бегущего человека. Гоббо следует кататься только по склонам или уровням. Если во время катания он катиться в гору, он снова переключаетесь на ходьбу.
После того, как гоббо был брошен троллем, он несколько раз перекатывается, прежде чем встать. Здесь следует принять случайное решение, катится ли гоббо лишь на короткое время и затем встает, или же он катится до тех пор, пока не столкнется с препятствием.

1.3.1.2 Скалолазание
Во время подъема гоббо держатся за край, как это делают люди. Однако при подъеме из этой позы они быстрее и элегантнее человека (элегантно отталкиваются от края, как в «прыжке с лошади»).

1.3.1.3 Падение / урон от падения
Если гоббо упадет с невысокого места, чтобы приземлиться на ноги невредимым, он свернется калачиком при падении и в этом положении может упасть с очень большой высоты, не повредив себя.

1.3.1.4 Плавание / дайвинг
Гобосы умеют плавать, но не очень ловко. Вместо того, чтобы плыть вольно или брассом, они продвигаются вперед с помощью своего рода «собачьей гребли». Они лежат в воде довольно вертикально, так что их голова остается перевернутой даже без шеи.

1.3.1.5 Использование предметов
Гобосы не используют инвентарь. У них может быть только один предмет, который они носят в руке. Если у них есть что-то (например, оружие) в руке, они берут что-то только в нескольких случаях:
1. Они хотят подобрать более интересный предмет.
2. Они должны бросить предмет, чтобы плавать???
Гоблины могут использовать только 1-H оружие ближнего боя и не могут использовать оружие дальнего боя. Из-за своего размера они должны носить одноручное оружие обеими руками.

1.3.1.6 Носимые предметы
УСТАРЕЛО*******************************************************************************************
То, что объект, который можно перенести (камень среднего размера, ящик ...) для человека, является объектом который нужно толкать для гоббо. Таким образом, он может только тянуть или толкать его, но не поднимать.
*********************************************************************************************************
1.3.1.7 Перетаскивание / толкание больших объектов:
УСТАРЕЛО*******************************************************************************************
Эти предметы определенно слишком тяжелы для гоббо. Он может попытаться сдвинуть их, но безуспешно :)
*********************************************************************************************************
1.3.1.8 Сражения
Время боя и тип ударов соответствуют Ih-бою людей без талантов (см. Систему боя).
Однако движение гоббо во время атак и угроз должно отличаться от движения человека. Гоббо во время атак подпрыгивают и «сбивают с толку» игрока в воздухе.
Во время угрозы гоббо держит оружие высоко над головой.

1.3.1.9 ПСИ
Гоббосов можно захватить с помощью ПСИ-контроля.
После этого игроку должны быть доступны следующие функции:
- Позволить троллю бросить себя через бездну (как это срабатывает?)
- Ударить оружием по земле, чтобы привлечь больше гоббо или просто создать шум, привлекающий других NPC (ДЕЙСТВИЕ + CursorDN, если в пределах досягаемости нет цели). Также может быть угрожающим жестом, отпугивающим других противников.
1.3.2 Поведение и поведенческие приоритеты

1.3.2.1 Основное поведение
Гоббо маленькие и злые.

1.3.2.2 Культура
Есть клады гоблинов, курганы термитов, в которые ПК не может войти. Если вы уничтожите верхушку клада гоблина, вы найдете в ней всевозможные безделушки (только носимые предметы, без двуручного оружия, без доспехов). В качестве альтернативы: Hort = Inventory

1.3.2.3 Мотивация / приманка / желание иметь / еда / добыча
Гобо держат оружие и еду. Вы кладете что-то на землю, и гоблин хватает это. Если ПК находится ближе к объекту, чем сам гоббо, гоббо будет осторожно подходить, пока не окажется так же близко к игроку, а затем бросится вперед, схватит и улетит... Гоббо поднимают только IH оружие, которое они держат двумя руками. Гоббо будут брать оружие только в том случае, если оно лучше их собственного. Они бросают предыдущее оружие. Вы нашли оружие получше, пожалуйста.

ИДЕЯ *************************************************************************************************
Если гоблин наблюдает, как другой гоблин поднимает [особый] предмет, возникает спор. Гоббо сражаются до тех пор, пока один из них не будет побежден (50% LE или около того), затем проигравший убегает на несколько метров, а победитель утаскивает трофей. Третий гоббо взволнованно прыгал у поля битвы и нападал на победителя. Заблудший гоббо не будет атаковать снова, если гоббо не подберет новый предмет...
*********************************************************************************************************
Гоблины являются всеядными, даже питаются мусором [обожают рыбу]

1.3.2.4 Радость
Гоббо прыгают вверх и вниз, когда находят лучшее оружие, или когда враг умирает или теряет сознание.

1.3.2.5 Групповое поведение / групповая тактика
Гоббо могут предупреждать своих собратьев, ударяя своим оружием о землю. У гоблинов верхнего мира нет групповой тактики. Они - жертва для более опытного игрока. Пещерный вид более умен. От ПК всегда убегают до двух гоблинов. Некоторые из них пытаются окружить ПК. Как только гоблин видит персонажа сзади, он атакует и немедленно отступает. Если один из гоблинов убит, остальные ворчат и перегруппируются.
Как только персонаж достает оружие дальнего боя, они все атакуют вместе.

1.3.2.6 Тролли
Гоблины работают с троллями. Они пытаются заманить жертву к троллю и атаковать вместе с троллем, даже если их меньше трех.
Тролли могут бросать Гоббо. Для этого требуются специальные анимации, которые не нужны другим видам. Гоббо сигнализирует, что он «готов к броску», перемещаясь в наилучшее положение для тролля И вероятную точку цели. Оказавшись там, он падает на землю. Если тролль поймал его как объект, который нужно бросить, он поднимает руки, чтобы тролль не поранил его своим же оружием. У троллей всегда есть связанная точка броска, в которую они бросают гоббо.

1.4 Тролль

1.4.1 Более подробное описание свойств

1.4.1.1 Внешний вид
Тролли - обитатели пещер. По цвету они должны соответствовать окружающей фактуре. Итак: бежево-серая кожа и коричневато-черные волосы. Пурпурно-красноватая внутренняя часть рта (не слишком ярких цветов!) У троллей слоновья кожа и местами покрыта щетинистой шерсти (иногда также на спине). Волосы не густые, кожа всегда просвечивается сквозь волосы. Живот, внутренняя поверхность рук и ног, а также области вокруг глаз, носа и рот безволосые. Глаза должны быть в тени и сиять (желтоватым или красноватым). Никто не видит глаз в глаза! (кроме белых бликов)
Нижняя челюсть - это отдельная конечность, которая может складываться. Когда тролль принимает угрожающую позу, он кричит и разрывает челюсть. Тролль должен открыть челюсть настолько, чтобы откусить голову стоящему перед ним человеку.

1.4.1.2 Движение по умолчанию (S-Run):
Тролли ходят на задних лапах с помощью рук. При ходьбе следует усиленно работать плечами и лишь слегка сгибать руки в локтях.
Они не могут подниматься по ступенькам. Тролли могут передвигаться по склонам до 30°. При проектировании левел дизайна следует позаботиться о том, чтобы тролли не выходили за пределы определенного радиуса от места своего происхождения и чтобы в этой области не было ни лестниц, ни пропастей. Тролли должны иметь возможность укрываться от дальних бойцов в своей жилой зоне.

1.4.1.3 Перетаскивание / толкание больших объектов:
ИДЕЯ *************************************************************************************************
Тролли могут перемещать валуны / каменные порталы, которые слишком тяжелы для ПК. Тролли без ума от [кусочков сыра]: валун блокирует доступ. Привлечь тролля кусочками сыра, бросить 1 кусочек (через трещину) за валун -> тролль оттолкнет валун. [Сыр заменяет пока еще неизвестную еду]
*********************************************************************************************************

1.4.1.4 Рукопашный бой
Тролли могут двигаться только медленно и постепенно; они используют руки для помощи и поднимают свой вес кулаками. Они также могут просто встать на задние лапы и использовать одну из своих длинных рук для быстрых и далеко идущих атак под углом 180° перед собой. При этом поддерживая себя другой рукой (если они не используют ее для равновесия, держат на полу).
В первый раз, когда вы столкнетесь с троллем в игре, у вас не должно быть никаких шансов в рукопашном бою. Только хороший боец может победить тролля. Лучше всего атаковать тролля сзади. Если тролля бьют сзади, он разворачивается и одновременно наносит удар. Если тролль завладеет компьютером, он откусит вам голову. Тролли - суперсильные, неуклюжие и глупые бойцы. При этом очень спокойны физически и морально. Они движутся и сражаются соответственно. Их реакция довольно медленная, но удары быстры.
Анимация: осмотр, пронзительный рев, крючок с правой стороны на vome (см. Рисунок), осциллятор с левой на vome, осциллятор с правой на 180° назад - таким образом, поворот на 90°, осциллятор с левой на vome - то же самое.

1.4.1.5 Специальная атака: кусание головы
Правый кулак вверх и назад (локоть направлен назад) - пауза на мгновение (игрок должен быть в состоянии отреагировать!) - кулак летит вперед и хватает человека за левое плечо - тянется к себе - откусывает голову - отбрасывает свое тело (голова исчезает)

1.4.1.6 Дистанционный бой
Тролли могут подбирать и бросать trObj (например, камни).
Тролли работают с гоблинами. Они могут бросать гоблинов, чтобы бросить их вслед персонажу или через пропасти, через которые они не могут перепрыгнуть сами. Когда они подходят, гоблины скатываются. Они также могут бросать камни в ПК.

1.4.2 Поведение
У троллей, например, интеллект обезьян. Они не могут разговаривать, используют простые инструменты (ударяют по деревянной доске) и имеют взаимный контакт поведения с гоблинами. В остальном тролли - одиночки.

1.5 Снеппер
Маги могут превратиться в Снепперов

1.5.1 Более подробное описание свойств

1.5.1.1 Плавание / дайвинг
Снеппер плавает как крокодил. Но в основном они ныряют. Только когда их что-то привлекает (например, бросает камень), они на короткое время плывут по кругу в точке удара, прежде чем снова опуститься.
Снеппер может нырять бесконечно. Они ныряют намного быстрее, чем любые другие виды. Они также могут атаковать во время ныряния. Для этого они бросаются вперед и кусают жертву.

1.5.1.2 Рукопашный бой
Атака ртом. Обычный AT имеет нормальные эффекты отбрасывания.

ИДЕЯ *************************************************************************************************
Хвост = оружие. Существа, пораженные хвостом в ответной атаке, получают урон
*********************************************************************************************************
1.5.1.3 Носимые предметы
У Снеппера должна быть «прорезь для рта». Если они убили гоббо, они берут его в рот крест-накрест и вместе с ним исчезают в воде. Затем его бросают на глубину под водой и опускают на дно.

1.5.1.4 Специальная атака
Снеппер должен уметь выпрыгивать из воды по высокой дуге ногами вперед. При этом они пытаются сбить свою жертву с ног. Специальная атака запускается обычным прыжком с ALT.

1.5.2 Поведение
Большая часть снепперов обитает в воде. Они могут выпрыгнуть на берег и атаковать. Практически непобедимые в воде, сражаться нужно с суши. Водные чудовища прячутся на темном дне горного озера или под водой под уступами скал. Если что-то ударяется о поверхность воды, они атакуют в мгновение ока. Их привлекает брошенный в воду камень.
Их любимая добыча - гоблины. Когда им предоставляется выбор из двух целей, всегда выбирают гоблина.
Если они убивают более крупных противников, они едят на берегу. Во время этого на короткое время подают знак о нахождении еды. После еды они снова исчезают в воде, если другие жертвы не обнаруживаются.
Водные монстры не выходят за пределы определенного радиуса от места своего происхождения (всегда обитают в воде).
Тактика боя: пытается загнать противников в воду. Затем прыгает за ним.
Также может атаковать (укусить) под водой.

1.6 Пещерный ползун

1.6.1 Более подробное описание свойств

1.6.1.1 Спуск по склонам
Ползуны могут нормально двигаться на склонах до 50°.

1.6.2 Поведение

1.6.2.1 Приоритеты
Если ползун поймал добычу, он проведет с ней некоторое время, это дает другим возможность убежать. Падаль не едят, потому что она не двигается и не шумит. Если персонаж бросит мясного жука в пределах досягаемости краулера, он услышит удар и нападет на мясного жука, который является его любимой едой. Краулер всегда двигается к первой вибрации, которую он уловил, а затем атакует в этом направлении. Если он прикоснулся к чему-то съедобному или кого-то убил, он начинает есть. Пока он ест, его больше ничто не интересует, если на него не нападают.

1.6.2.2 Социальное поведение
Обзор: Ползуны выползают из больших гнезд, где они скрываются, и на них нужно залазить. Слизистый слой под гнездом указывает на гнездо. Гнезда можно уничтожить огнем. Пока существует гнездо, краулер вылупляется каждые X часов игры.

Королева ползунов в пещере вместе с 5 гнездами. Толстая штука!

Босс Ползун: Королева в земных воронках, таких как у муравьиных львов, а земные воронки = доступ к небольшому уровню ползунов

1.6.2.3 Поведение при угрозе
Когда ползуны ждут, они чистят ноги. Они вызывают типичный неприятный шум, и их можно вовремя услышать.

1.6.2.4 смерть
Если краулер умирает, остаются слизистые брызги. Ползуны иногда пожирают более мелкие предметы или оружие своей добычей. Доспех может быть сделана из панцирных листов краулера.

1.7 Мясные жуки
Маги могут превратить себя или других в мясного жука. Новые тактические навыки:
  • Восхождение из труднодоступных ранее мест.
  • Остаться незамеченными охраной - сюда крадутся мясные жуки!
  • Участие в гонке (работа фокусника как мошенничество со ставками: я преобразовываю вас, вы выигрываете, и мы разделяем...)

1.7.1 Более подробное объяснение свойств

1.7.1.1 Специальная атака
Мясные жуки могут атаковать струей кислоты. Нажатие CTRL выберете лук по задней части по направлению к противнику. CursorUp запускает струю кислоты. Эта кислота всегда наносит 1 урон Popp, независимо от брони противника.
Подобно Мане, у Мясных жуков есть 5 кислотных камешков, то есть 5 выстрелов, которые медленно восстанавливаются после использования.
Автоприцеливание ягодицами!

1.7.1.2 Защита вооружения
У Meatbugs только 1LP, но высокий уровень броневой защиты. Каждый двуручный меч пробивает эту броню и убивает жука одним ударом. Атака краулера также должна быть достаточно сильной, чтобы «расколоть» мясного жука.
Из-за высокого RS мясные жуки обладают абсолютной устойчивостью к урону от оружия и стрел 1H. Если такое оружие поразит жука, оно упадет, но не получит повреждений.

1.7.1.3 Скалолазание
Мясные жуки могут взбираться по стенам и потолку. Но не умеют прыгать. Когда вы нажимаете кнопку MOVE, вы поднимаетесь на 10 см. Если вы сделаете это, когда они висят на стене или потолке, они упадут. При падении они всегда должны поворачиваться так, чтобы их ноги сначала касались земли.
Углы преодоления: до x°
Когда ПК превращается в Meatbug, он может <Прыгать> упасть со стены / потолка.

1.7.2 Поведение
Окружающие монстры (вместо обычных «фантастических крыс»). Может ползать по стенам и потолку. (-> камера). Мясные жуки - любимая еда краулеров. ПК может переносить и забивать мясных жуков. Если вы бросите мясного жука в сторону краулера, он на какое-то время отвлечется. Мясные жуки обычно миролюбивы, но в случае опасности могут защитить себя кислотой. Они поворачиваются к противнику спиной и распыляют на него яд.

Мясные жуки используются для «гонок».

Маги могут превратить себя или другой компьютер (также NPC?) В Мясного жука.

1.8 Падальщик (мусорщик)

1.8.1 Поведение
Поведение при угрозе: мусорщики продолжают качать головой - даже когда они стоят.

Крупные слюнявые животные, похожие на шакалов. Едят все трупы, кроме краулеров. Нюхают трупы на большом расстоянии.

Если ПК все еще стоит рядом с трупом (радиус 2 м), AF не приближается ближе 3 м. Если труп один, он начинает есть. Со временем можно добавить несколько AF (макс.4)

ПК должен соблюдать минимальное расстояние, если он приближается к AF ближе чем на 2 м, он атакует. AF обычно уклоняется от игрока, если он не ест труп. Он будет защищать его, пока не будет слишком ранен. Затем он убегает.
AF защищают друг друга. Если один получает травму от ПК, другие тоже атакуют. В одиночку AF сбежит.

Если AF стоит спиной к стене или не может убежать, он становится агрессивным. AFS всегда угрожают перед нападением. Если игрок игнорирует угрозы, он не подвергнется нападению. Орки строят ловушки, где сдержат AF. Если кто-то туда упадет, на них нападут падальщики, которые будут в ловушке.

AF угрожает пронзительным рычанием и покачиванием головой. Агрессивен по отношению ко всем, кто нарушает радиус безопасности. Против троллей не может ничего сделать. Не может лазить, плохо плавает, не ныряет, плохо прыгает (или не прыгает вообще) Ничего с собой не имеет, кроме собственного мяса - которое довольно вкусно. Краулеры и падальщики могут следить за ПК, так как они подозревают, что игрок оставит после себя трупы зверей... восторг одушевленный.

1.9 Сторожевые псы орков
ИДЕЯ: Маги могут превращать себя или других в сторожевых собак орков. Таким образом, ПК будет иметь возможность осматривать лагерь орков, не беспокоясь о своей заднице.

2 разновидности: вольная дикая особь и прикованные сторожевые собаки, пойманные орками (не прирученные).

1.9.1 Поведение
Чрезвычайно выраженное территориальное поведение. Сородичи немедленно подвергаются нападению - приоритет 1.
Если вы ляжете на пол, когда собака доберется до вас, она ничего вам не сделает, и через некоторое время собаки снова пойдут спать. ПК может подкрасться и освободить собаку. Когда пса отпускают, приоритет 1-й атаки = орки (потому что его мучают орки - вы могли видеть (Аним))
Шуметь (угрожать), когда видят противника. -> Тревога для орков


1.10 «Волки»
Средне-сложные противники верхнего мира.

1.11 Теневой зверь
Маги могут превращаться в мракорисов.

1.11.1 Поведение
Ночные животные. Относительно равнодушные и безобидные (если на него не нападут) - держатся подальше от городов. Кричат по ночам

Одиночка. Тяжелые противники. Рев как угрожающий жест. Не может быть побежден Уровнем 1-SC.

Шкура черного слона -> доспехи

Мракорис прячутся в темноте (уклоняется от яркого света). Если они стоят при ярком свете и не могут убежать, они атакуют. Персонаж, стоящий в темноте, подвергается нападению (как добыча)

1.12 Стервятники
Летающие падальщики.

1.13 «Болотная акула»
Вы можете видеть, к вашей спине что-то приближается в болоте. Мгновенно поднимается (момент шока) и пытается затащить ПК под воду, где он затем должен свободно покачиваться (время от времени можно увидеть, как рука или даже голова компьютера выскакивают из воды)

1.14 зомби
Зомби - самые слабые из нежити. Есть 2 типа: а) нечеловеческая раса, которая старожила Старый Храм как зомби в течение 1000 лет, и б) мертвые заключенные (люди или другие существа), которых нежить затащили к одному из верховных жрецов нежити и оттуда они были сделаны слугами Спящего.

1.14.1 Более подробное объяснение свойств

1.14.1.1 Внешний вид
Зомби ходят и стоят, сгорбившись, руки свисают. Голова может пойти наперекосяк. У них все еще есть плоть на костях и на одном глазу, или на другом. Важно, чтобы они не были слишком костлявыми, так как нежить становится сильнее по мере увеличения степени разложения, а зомби - худший тип нежити.

Зомби используют человеческий скелет. Таким образом, они могут легко превратить некоторых хороших друзей ПК или убитых противников в зомби в главе 6 (снова встретитесь со старыми друзьями...)

Должно быть как минимум 3 разных типа зомби, которые различаются сеткой и текстурой. Скелет остается прежним. Было бы неплохо, если бы они еще могли держать голову под разными углами.

1.14.1.2 Предметы
Зомби не используют предметы. Они - совершенно тупы.

1.14.1.3 Боевая тактика
Зомби подходят к игроку и пытаются ударить или схватить его. После того, как он схватил вас, он сильно кусает, и его уже нельзя будет стряхнуть. Компьютер умирает, поэтому вы не должны подпускать зомби ближе, чем на длину меча.
Групповая тактика: 2 атаки зомби, один спереди и один сзади. Тот, что впереди, наносит удар и тем самым толкает ПК назад. Если удар наносит урон, ПК отлетает немного назад (Отбрасывание! - Зомби очень сильны). Затем зомби позади хватает компьютер и кусает его…

1.14.1.4 Расчленение
Зомби можно отрубить голову. Если перед ними все еще есть противник, они продолжают сражаться. Если соперника не осталось, они идут прямо к голове с вытянутыми руками, берут ее и вставляют на место. Если они вернут бошку, они перестают воспринимать окружающее, поэтому могут наткнуться на ловушки, овраги или воду. Голову можно носить с собой и бросать.

1.14.1.5 вода
Когда зомби соприкасаются с водой, поднимается черный дым. При этом они постоянно теряют жизненную энергию, если они «умирают» таким образом, они падают и растворяются в пыли / черном дыме. Если они упадут или войдут в воду глубже 1 м, они мгновенно испарятся.

1.15 нежить (люди и орки)
  • Нежить, созданная пастырем. Чем сильнее они были в прошлой жизни, тем сильнее они сейчас.

1) Зомби: вы можете отрезать им головы и руки. Обезглавленные, они подходят прямо к тому, кто отрубил им голову, и нападают на них. При необходимости они также проходят через огонь или воду. Обычный зомби будет выполнять роль ТОЛЬКО стража. Персонаж атакуется только в том случае, если он входит в запрещенные зоны или совершает запрещенные действия, если только живое существо не ранено в (относительно небольшом) радиусе атаки нежити -> кровь привлекает его. Атакуйте при нападении. Пример: три нежити охраняют портал. Персонаж не пытается пройти через портал, но выпускает стрелу в одного из зомби. Затем он атакует. Двое других смотрят за боем, пока сражающийся зомби не ранит ПК (кровь). Потом они тоже нападают. Скажите зомби. «Кровь!» Зомби цепляются за ПК левой рукой, в то время как они бьют его правой рукой (Daue-Tdrain).

2) Нежить-лучники: стреляют черными стрелами из прозрачного лука, которые сводят игровых персонажей с ума. Игрок может использовать лук: пораженная нежить излучает свет из раны, пронзительно бежит к ПК и взрывается через 2 секунды. Скелеты невосприимчивы к стрелам (возможно, Skelctt-Archer)

3) Хранитель Храма: Быстріе. Интеллектуальная атакующая (в том числе групповая) тактика. Атакуют, как только увидят ПК. Сражение с оружием ((у некоторых) есть проклятые черные клинки -> нежить взрывается при попадании). Вы можете отрубить им руки и головы. Если они потеряют руку или голову с мечом, они вернут их снова. Если они теряют обе руки, они беспомощны (бегут). ??? Стражи храма могли объединиться друг с другом.

4) первосвященник. Обветшалый халат. Быстрый и умный. Сказание о копье смерти (частицы дыма); Заклинание "Аура-безумия"; Может выращивать зомби из земли. Заклинание длится 2 секунды. Если священник убит во время призыва, зомби застревают в земле (всегда в одном и том же положении). Из соображений атмосферы первосвященник мог создать тьму. Может візвать скелетов. (Заклинание)

  • Вы не можете убить нежить. Вы должны изрубить нежить на куски, чтобы вывести их из строя. Вы можете а) разделить нежить пополам: верхняя часть тела ползает, а ноги немного бесцельно бегают, прежде чем упадут; б) Отрубить голову: нежить без головы пытается вернуться к своей голове, но также бежит в воду или пропасть. ПК может подбирать головы и заманивать нежить; в) Отрубить руку: Нежить пытается снова вставить руку в себя, если обе руки отрублены, он пытается укусить ПК, г) Месить, падая с большой высоты или попадая под каменный блок; д) дрейфовать в воде (зомби шипит)

  • Можно медленно проткнуть нежить. Если вы сбили одного, то можете раскромсать его до слякоти.

  • Special AT: Нежить хватает ПК и кусает его, укус занимает определенное время, и ХП вытягивается, то есть ХП вычитается из ПК и зачисляется зомби. ВАЖНО: Должна быть какая-то реакция на сток (не считая потери ХП)! (Звук или что-то в этом роде)

  • Если вы поговорите с нежитью, они ответят. В зависимости от «типа» возможны и более сложные диалоги. (Зомби шепчут «Кровь!», А верховные жрецы иногда произносят угрозы)
  • Нежить боится огня (минимальное расстояние не превышается) и горят в случае огненной атаки (через: факел, горящую стрелу, огненный шар). Новый AI: Зомби просто бежит к ПК. Части тела отваливаются. (сначала руки, потом
голова... мертв!) Упавшие части тела сгорают дотла.

  • Зомби выдыхаются, когда падают в воду (то же самое с горящими зомби)

  • Ненависть ко всему живому. Привлекаются кровью. (Лужа крови "движение в сторону крови" и т. Д.)

  • Абсолютно сильны: пораженный ПК летает - если они ударяют в него, а они лишь немного отступают при нападении на них (!)

  • Храмовая нежить имеет полупрозрачную кожу (и кости). Вы можете увидеть их мозг в голове.

  • Оружие нежити может быть мощным магическим артефактом с побочными эффектами: например, черный клинок нежити, атакующий врага. но при ношении не дает никакого другого эффекта... (или увеличивает WS и т. д.)

  • Ползучие туловища могут попытаться зацепиться за ПК. ПК разрешается только поворачиваться, но не ходить, иначе он упадет.

  • Зомби могли есть трупы (шлепки)

1.16 скелеты
  • Скелеты примитивны, как зомби, но быстры, как храмовые стражи.

  • невосприимчивы к урону от стрел и огня. Вода убивает (как зомби)

  • Когда скелет умирает, он превращается в груду костей. Их можно взять с собой (объект среднего размера)

  • Скелет может быть нежитью или лежать на земле грудой костей. Если ПК приближается к куче костей в пределах 3 м, скелет возникает. Не все груды костей нужно поражать. Воскрешение скелета: исправлена анимация

  • Если нежить скелет убит, он остается там некоторое время, а затем может быть воскрешен в полную силу. Этого можно избежать, если а) расколоть груду костей на осколки (один удар); б) взять с собой кучу костей (пока вы несете cs, cs больше не поднимется); в) кучу костей бросить в глубокий овраг или в воду).

1.17 демоны
  • 3 типа: низший слуга, высший демон, повелитель демонов

  • Спящий также происходит из царства демонов. Он что-то вроде полубога. Всего 7 "Спящих"

  • Низшие демоны: глупая тактика атаки (атакует того, кого фокусирует маг)

  • Высшие демоны: умная атака (может разговаривать с магом)

  • Повелители демонов: Невозможно контролировать. Делают, что хотят, и могут атаковать мага.

  • Могут только видеть и слышать (не обонять)

  • Демоны плавают, у них нет ног. Тускнеет нижняя часть тела. (Эффект дыма). Демоны рогатые, они ничего не подбирают (не используют предметы), но они похожи на хомяков с когтистыми лапами, которыми они атакуют. Альтернативный дизайн: демоны могут быть гуманоиды-переростками (2 головы, химеры и т. Д.)

  • Демоны ничего не боятся и нападают на все. Демоны не умирают, но изгоняются в свое измерение, как только теряют свое ХП. Низший демон никогда не атакует более высокого.

  • призванный демон остается в мире до тех пор, пока у него есть ХП. Его нельзя вылечить. Если маг отвлекается (атакован) во время призыва, демон все равно появляется, но не подчиняется магу. Когда заклинатель умирает, демон мгновенно исчезает. Вызывает ли ПК демона в городе, все ли в поле зрения атакуют его немедленно? Demon LE не регенерирует!

  • Должно быть возня с Да-эвокацией. Пример: если заклинатель обеспокоен при вызове, демон окажется неконтролируемым!

  • Магия Заклинателей демонов: смещенные заклинания - более могущественные демоны ИЛИ более мощное воплощение того же демона.

  • У демонов может быть самосветимость (ясно: сверхъестественная внешность).

  • У демонов могут быть анимированные текстуры с ртами на телах -> темный детеныш Шаба Ниггурата.

  • Может быть ранен только определенным (магическим?) Оружием?

  • Может быть, несколько демонов были изгнаны вместе со Спящим -> крутые противники в ОТ! (Супер-верховный жрец / "Храмовая доска") - Демоны могут быть замаскированы под смертных -> преобразование

  • Демоны могут создавать порталы в свой мир. Единственный человек, который может это сделать, - это Заклинатель демонов.

  • При вызове демона должно создаваться впечатление, что его вырывают из своего измерения. (Если ПК позже окажется в одном из туннелей DäW, он сможет увидеть, как они могут «вырваться» с другой стороны)
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
А, так ты до сих пор не прошёл? Ну так Ризен - римейк Г1, если закрыть глаза на художку и халатность Кая - очень неплохой. Настоятельно советую.
А что тут удивительного? По поводу не плохой это сомнительно. Я дошел до Харбор Тауна через бой в моих глазах и мозгах. Да, квесты не плохи, о все остальное это просто... Я в Ризен 1 уже пол года играю, по 15 минут в неделю. На больше меня не хватает. Но пройти надо ради второй и третьей части, которые мне очень даже по душе.
В Г3 нет ни одного внятного персонажа, кроме Ксардаса. А если бы были, ну хотя бы Зубен и Белиар - срали бы кирпичами: ГГ прихлопнет их, как паука тапком. Они должны были сами налаживать мосты с Безымянным.
Вот знаешь, не люблю когда против Белиара что-то говорят. Для меня беля намного лучше Инноса. Но а вообще изгнание богов, ван лав форевер эндинг для меня. Меня бесило это клеше с богами в Г2
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Да, квесты не плохи, о все остальное это просто...
А что именно не так? Геймплей топчик, такое развитие владения оружием я больше нигде не видел. Вырезали все дублирующиеся заклы, разобрались с бесконечными бесполезными разделочными навыками, левитация тащит, карманничество богоподобно, даже боёвку Г3 довели до ума (даже перекаты сделали правдоподобно!).
Для меня беля намного лучше Инноса.
"Ты перебил моих драконов, Зубен мой вернейший слуга, УБЕЙ ЗУБЕНА" :D
второй и третьей части, которые мне очень даже по душе.
:eek:
Может, ты их просто не видел?
Пост автоматически объединён:

К тому же у нас есть шанс полностью избавить Г3 от багов, и даже известно как. Но к сожалению никто не берется за это.
(забыл ответить)
Что, где-то таки пылятся исходники Г3? Так пускай бы утекли в сеть.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Какой контекст? То, что в Священной Римской империи каким-то древнючим законом запретили плодить королевства, или то, что Миненталь отчего-то кишит рудой?
обычный, текстово-игровой.. ,)
Но сюжет и художка в Г1 лучше.
это все лирика, и не может изменить факта указанного выше... в этом и проблема..


Этот артбук был бы страниц на 1000 точно. Это уже не артбук, и даже не книга, а какой-то гримуар запретных магических искусств на 200 томов.
все это не важно, но сделать это можно было бы, по своему опыту верстки БСЭ знаю, вот там был ад, тома от 1200 до 5000 страниц сложного текста и не только.. правда дальше 3х домов дело не пошло, но это уже другая история.. )

Ну ты не забывай что это твое субъективное мнение. Многим нравиться и магия и лагеря. Так что причина однозначно не в этом
причем тут субъективность мнений вообще ?! мало ли кому и что там нравится(вот это, чистой воды субъективизм).. говорю как моддер который знает игру изнутри чуть больше и лучше чем обычные геймеры.. или мухомор по твоему от хорошей жизни из г1 убежал в г2 со своим проектом, нет, его задрали вечные баги, глюки и невозможность хоть что-то изменить и улучшить в этом куске дерьма(здесь я про техническую реализацию говорю, а не про саму игру)..


(забыл ответить)
Что, где-то таки пылятся исходники Г3? Так пускай бы утекли в сеть.
не утекут, там все запущено.. *moral*
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
А что именно не так? Геймплей топчик, такое развитие владения оружием я больше нигде не видел. Вырезали все дублирующиеся заклы, разобрались с бесконечными бесполезными разделочными навыками, левитация тащит, карманничество богоподобно, даже боёвку Г3 довели до ума (даже перекаты сделали правдоподобно!).
Это субъетивно. Боевка мне вообще не нравиться, а весь мир это просто ctrl c ctrl v Готики 2, в стиле Яркендара на движке Готики 3. Ничего интересного. Про дизайн и интерфейс я вообще молчу.
"Ты перебил моих драконов, Зубен мой вернейший слуга, УБЕЙ ЗУБЕНА" :D
Ну правда, разве он не крут? Сначала помогаешь его слугам, потом ты убиваешь всех хороших ребят, потом говоришь с ним, и он говорит убить его слуг. Круто же.
Может, ты их просто не видел?
Видел. И даже играл давно. Но очень не далеко прошел. Вот не нравиться мне это клеше "если фанат Готики, то ты любишь Г1, Г2, Ризен 1, а все остальное от лукавого". Это больше на секту похоже а не на камьюнити, чес слово.
Что, где-то таки пылятся исходники Г3? Так пускай бы утекли в сеть.
Да на исходники все равно (хотя версии Голден Мастера, которые в том числе у меня есть, могли бы помочь в модинге). Один Готоман умудрился сделать подобие нормального редактора, и теперь он может менять меш Г3. Вот прям сам меш брать, и менять как угодно. И короче он решил главную проблему фризов, в виде двойных полигонов. Где под одними пилигонами другие полигоны, из-за чего мир был перегружен полигонами и фризил
причем тут субъективность мнений вообще ?! мало ли кому и что там нравится(вот это, чистой воды субъективизм).. говорю как моддер который знает игру изнутри чуть больше и лучше чем обычные геймеры.. или мухомор по твоему от хорошей жизни из г1 убежал в г2 со своим проектом, нет, его задрали вечные баги, глюки и невозможность хоть что-то изменить и улучшить в этом куске дерьма(здесь я про техническую реализацию говорю, а не про саму игру)..
Да, но мы говорили о лагерях и магии, а не о техническом исполнении игры. И не смотря на все проблемы Г1, я лично, все равно предпочитаю модинг а Г1.
не утекут, там все запущено..
Возможно вопрос времени. Мало ли что утекало через много лет. Вон, исходник экспишки утек только в 2020 году. Ей сколько там уже лет было на тот момент?
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
а весь мир это просто ctrl c ctrl v Готики 2, в стиле Яркендара на движке Готики 3. Ничего интересного.
Не соглашусь, мир очень крут.
В Г2 он мне как раз таки не нравится, потому что Пираньи перегрузили начальные дороги неписями. Херак - Кавалорн, фигак - Лобарт, хренак - Грег, пипик - Акил, трах-тибидох - Орлан. А, ещё Эрола забыл. А ещё вымогатель из Г1 в жопе мира, а ещё охотник-как-его-там, а ещё Драгомир. А ещё стенки толщиной в метр, типа как между пещерой бандитов и городской гаванью (все вырезаны в ЛХивере, это сильно преобразило географию игры). Короче, Хоринис из-за этих ущелий линейный шо пипец.
Яркендар мне уже больше нравится - меньшая банальность, нет неписей, офигенная музыка, красочность, те самые перепады высот.
А в Ризене мир вообще шикарен, его догадались оторвать от сюжета. Хочешь - исследуешь, не хочешь - никто и не провоцирует. Над фермой Робарта есть полянка, туда по сюжету сбегает чел из города, попасть туда можно только левитацией, и там лежит руна левитации. Какая-то из рун в совсем весёлом месте лежит: на уступе на востоке, который видно издали, а без левитации тоже не попасть. Заныканный мглор/мглоры у города. Да даже по крышам Харбор-Тауна можно попрыгать, минимум один кошелёк надыбаешь. Много всяких альтернативных путей. Только пещера на северо-восток идиотская, она же единственная, её не обойдёшь, ну не могли там оставить упырей. Кстати, упыри классные.
Помнишь, из Г1 хотели сделать платформер, а попутно насытили уникальными локациями? В Ризене это направление довели до ума. Мелкий храм - мелкая загадка: найти кнопку, разломать киркой стену, проползти улиткой. Вроде и небольшие загадки, но изрядно разбавляют бесконечное месиво. На том же Ирдорате вроде и древний храм нарисовали, а по факту мы опять выносим 3872 орков.
Видел. И даже играл давно. Но очень не далеко прошел.
Средневековье ВНЕЗАПНО прыгнуло на несколько веков вперёд, а королевского эдикта о запрете магии слушаются даже упыри.
Увидишь интерфейс - что-то заподозришь.
Боевые танцы а-ля Ведьмак мне тоже не нравятся, простые удары рулят. Особенно круто вышло в Р3, где начальные страусы умеют быстро бить, а твой танцор - нет.
Весь геймплейный шик Р1 выкинут на свалку, нафиг нужен. Одну левитацию оставили.
Кому-то не нравился последний босс Р1? Големы из Р2 и Р3 машут вам камушками.
Бессмертные спутники выносят всё живое.
Имба-перекаты.
И т.д., и т.п.

Распалившись за пару дней, решил надавать вам (команде Немезиса) ценных советов:
  1. Надо рисовать город орков. Всё бросать - вышки у НЛ, синих шныгов, синих призраков - и рисовать всевозможный орочий хлам. Ложки, вилки, кровати, барабаны, двусторонние топоры, изображённые на статуях, орочью наковальню, статую химеры, шкафы, орочегончий питомник, какое-то подобие фермы (орки у нас волшебные подземные духи и потому не едят, но могут же выращивать какое-нить Бесценное Редчайшее Растение? Тот же драконий корень). В игре не сделан именно город орков. Остальное - челогильдии, звери - в релизе, я бы сказал, довели до ума. Орков - нет, орки только деградировали. Пускай вы даже предпочтёте наземную орочью деревню - но там же всё равно ничего нет. Те же болванчики, что и везде, только ещё танцуют.
  2. Сюжет недописан. Если уж браться за допил сюжета, лучше исходить из того, что сюжет Г1 состоит из двух половин.
Одна половина - три лагеря и их деятельность. Здесь кроется ошибка Тразега, кто-там-собрал-Пробуждение, и даже Крау - они никак не развивают главных действующих лиц игры, коими являются лагеря, лепя вместо этого ну очень оригинальных масонов/ассасинов/интеллигентов. Лучше развивать сами лагеря и их деятельность, сюжет так будет стройнее.
ГГ, кстати, в этой половине сюжета никто и зовут его никак. Всё, что он тут делает, спокойно могут делать остальные. От начала и... а хотя нет, в Свободку идёт уже терминатор. Было бы лучше, если б там был махач лагерь-на-лагерь и 5 ФПС.

Другая половина - волшебный мир. Вроде бы у нас не фентези, эльфов-то нет и гномов тоже, а по факту удивительно адекватная реализация волшебного мира.
Начинается всё ещё в интро, где нам сообщают, что место у нас особенное - в нём водится чудо-руда. Продолжается на полях и в лесах, где мы видим фантазию Вадима, а по ночам ещё и дрожим от музыки Кая. Где-то около Великой Церемонии выясняется, что, помимо безмолвной руды, здесь таки водятся подземелья. Потом Ксардас открытым текстом говорит, что надо идти в глубокую глубь и совершить подвиг. Глубокая глубь оказывается ещё готичнее, всеобщий хаос поднимает масштаб подвига. В конце (попытки с четвёртой, кек) мы доходим до конца и Повергаем Чудовище. И умираем. Конец.

Кстати, Пираньи изрядно затупили. Было бы лучше и логичнее, если б не потолок рухнул, а ГГ засосало в портал вместе со Спящим (ну там, он клешнёй махнул, а мы на её пути, а дальше намотались на неё). Во-первых, решается проблема возможного самоубийства Спящего. Во-вторых, Ксардас таки заклинатель демонов, ему сподручнее призвать нас из иного мира, чем просто оживить/телепортировать из-под каменюки, которую он вообще не видит. В-третьих, у него была фраза про "магию доспеха", которая спасла ГГ. Было бы изящнее, если бы та спасла ГГ не от обезвоживания, а от участи сиквельных огнемагов. Этим же можно объяснить уничтожение доспеха - типа, напитался злом, с ним был бы одержим.

Если сюжет дополнять, исходя из наличия и доминирования этих двух половин - атмосфера уцелеет, я гарантирую это.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Видел. И даже играл давно. Но очень не далеко прошел. Вот не нравиться мне это клеше "если фанат Готики, то ты любишь Г1, Г2, Ризен 1, а все остальное от лукавого". Это больше на секту похоже а не на камьюнити, чес слово.
при чем тут коммьюнити ?! иногда просто принять за факт, что одно есть "гавно", а другое нет, при этом в процессе данного понимания совсем не нужно что-то пробовать, в жизни же мы так не поступаем, или ?!
что до клише, то вот слепая вера в то, что все что от рв это есть "радужное тру", это самый натуральный сектанизм, как в каком нить фан клубе фапающих и писающих кипятком малолеток.. разница мнений всегда быть должна, а не тупое следование..

Да на исходники все равно (хотя версии Голден Мастера, которые в том числе у меня есть, могли бы помочь в модинге). Один Готоман умудрился сделать подобие нормального редактора, и теперь он может менять меш Г3. Вот прям сам меш брать, и менять как угодно. И короче он решил главную проблему фризов, в виде двойных полигонов. Где под одними пилигонами другие полигоны, из-за чего мир был перегружен полигонами и фризил
принесло ли это все кому-то пользу, как первое так и второе ?! думаю что нет, да и вряд ли принесет...

Да, но мы говорили о лагерях и магии, а не о техническом исполнении игры. И не смотря на все проблемы Г1, я лично, все равно предпочитаю модинг а Г1.
проблема в том что одно не отделимо от другого, ты же можешь предпочитать что угодно, сути то это не меняет..

Возможно вопрос времени. Мало ли что утекало через много лет. Вон, исходник экспишки утек только в 2020 году. Ей сколько там уже лет было на тот момент?
не думаю, да и ровнять ОС которая грела и греет душу миллионам на протяжении десятилетий с игрой которая сама по себе порвала сообщество на два лагеря и у которой фанатов 0.001 сотая от тех же г1/г2, такое себе.. кмк *lupa*
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Распалившись за пару дней, решил надавать вам (команде Немезиса) ценных советов:
вопрос в том кто все это будет делать, думаю будет все по аналогии со шлюхами в г1/г2 которых натягивали на мужские скелеты, только тут орков будут тянуть на хуманов и их природу.. что по сути уже наблюдается широко и вольно на дойчевоге... *lupa*

Во-вторых, Ксардас таки заклинатель демонов, ему сподручнее призвать нас из иного мира, чем просто оживить/телепортировать из-под каменюки, которую он вообще не видит.
угу, заклинатель, но при это он еще и некромант.. *eyebrows*
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
угу, заклинатель, но при это он еще и некромант.. *eyebrows*
Это в русике он стал некромантом. А ещё Ксардасом, хотя в оригинале произносят "Зардас".
думаю будет все по аналогии со шлюхами в г1/г2 которых натягивали на мужские скелеты, только тут орков будут тянуть на хуманов и их природу.. *lupa*
А я ничего не говорил о модельках самих орков (хотя их пастяки на арте мне нравятся больше, чем в самой игре). Я говорил именно о статичной утвари, которой надо много, а имеется мало.
проблема в том что одно не отделимо от другого
Цветовая дифференциация рун абсолютно отделима.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Это в русике он стал некромантом. А ещё Ксардасом, хотя в оригинале произносят "Зардас".
никакой он не зардас, он Ксардас, учи дойч, именно так его имя переводится на русский, ты бы еще Затракса с Вавилона 5 вспомнил, а их там было многа.. затрАксов.. *gigi*

А я ничего не говорил о модельках самих орков (хотя их пастяки на арте мне нравятся больше, чем в самой игре). Я говорил именно о статичной утвари, которой надо много, а имеется мало.
я тоже, говорил что очеловечат все и вся, если ты этого не понял из моего поста.
это и есть уг для них..

Цветовая дифференциация рун абсолютно отделима.
это то тут причем ?! и как оно влияет на то что все в игре реализовано по системе 3х и это не обойти не разломав все на хрен, что по сути и надо бы сделать давно..
ах да, в этом случае же "радужный мирок" рв с единоро тьфу, с мракорисами и прочей челядью накроется медным тазом..
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Не соглашусь, мир очень крут.
В Г2 он мне как раз таки не нравится, потому что Пираньи перегрузили начальные дороги неписями. Херак - Кавалорн, фигак - Лобарт, хренак - Грег, пипик - Акил, трах-тибидох - Орлан. А, ещё Эрола забыл. А ещё вымогатель из Г1 в жопе мира, а ещё охотник-как-его-там, а ещё Драгомир. А ещё стенки толщиной в метр, типа как между пещерой бандитов и городской гаванью (все вырезаны в ЛХивере, это сильно преобразило географию игры). Короче, Хоринис из-за этих ущелий линейный шо пипец.
Яркендар мне уже больше нравится - меньшая банальность, нет неписей, офигенная музыка, красочность, те самые перепады высот.
А в Ризене мир вообще шикарен, его догадались оторвать от сюжета. Хочешь - исследуешь, не хочешь - никто и не провоцирует. Над фермой Робарта есть полянка, туда по сюжету сбегает чел из города, попасть туда можно только левитацией, и там лежит руна левитации. Какая-то из рун в совсем весёлом месте лежит: на уступе на востоке, который видно издали, а без левитации тоже не попасть. Заныканный мглор/мглоры у города. Да даже по крышам Харбор-Тауна можно попрыгать, минимум один кошелёк надыбаешь. Много всяких альтернативных путей. Только пещера на северо-восток идиотская, она же единственная, её не обойдёшь, ну не могли там оставить упырей. Кстати, упыри классные.
Помнишь, из Г1 хотели сделать платформер, а попутно насытили уникальными локациями? В Ризене это направление довели до ума. Мелкий храм - мелкая загадка: найти кнопку, разломать киркой стену, проползти улиткой. Вроде и небольшие загадки, но изрядно разбавляют бесконечное месиво. На том же Ирдорате вроде и древний храм нарисовали, а по факту мы опять выносим 3872 орков.

Средневековье ВНЕЗАПНО прыгнуло на несколько веков вперёд, а королевского эдикта о запрете магии слушаются даже упыри.
Увидишь интерфейс - что-то заподозришь.
Боевые танцы а-ля Ведьмак мне тоже не нравятся, простые удары рулят. Особенно круто вышло в Р3, где начальные страусы умеют быстро бить, а твой танцор - нет.
Весь геймплейный шик Р1 выкинут на свалку, нафиг нужен. Одну левитацию оставили.
Кому-то не нравился последний босс Р1? Големы из Р2 и Р3 машут вам камушками.
Бессмертные спутники выносят всё живое.
Имба-перекаты.
И т.д., и т.п.

Распалившись за пару дней, решил надавать вам (команде Немезиса) ценных советов:
  1. Надо рисовать город орков. Всё бросать - вышки у НЛ, синих шныгов, синих призраков - и рисовать всевозможный орочий хлам. Ложки, вилки, кровати, барабаны, двусторонние топоры, изображённые на статуях, орочью наковальню, статую химеры, шкафы, орочегончий питомник, какое-то подобие фермы (орки у нас волшебные подземные духи и потому не едят, но могут же выращивать какое-нить Бесценное Редчайшее Растение? Тот же драконий корень). В игре не сделан именно город орков. Остальное - челогильдии, звери - в релизе, я бы сказал, довели до ума. Орков - нет, орки только деградировали. Пускай вы даже предпочтёте наземную орочью деревню - но там же всё равно ничего нет. Те же болванчики, что и везде, только ещё танцуют.
  2. Сюжет недописан. Если уж браться за допил сюжета, лучше исходить из того, что сюжет Г1 состоит из двух половин.
Одна половина - три лагеря и их деятельность. Здесь кроется ошибка Тразега, кто-там-собрал-Пробуждение, и даже Крау - они никак не развивают главных действующих лиц игры, коими являются лагеря, лепя вместо этого ну очень оригинальных масонов/ассасинов/интеллигентов. Лучше развивать сами лагеря и их деятельность, сюжет так будет стройнее.
ГГ, кстати, в этой половине сюжета никто и зовут его никак. Всё, что он тут делает, спокойно могут делать остальные. От начала и... а хотя нет, в Свободку идёт уже терминатор. Было бы лучше, если б там был махач лагерь-на-лагерь и 5 ФПС.

Другая половина - волшебный мир. Вроде бы у нас не фентези, эльфов-то нет и гномов тоже, а по факту удивительно адекватная реализация волшебного мира.
Начинается всё ещё в интро, где нам сообщают, что место у нас особенное - в нём водится чудо-руда. Продолжается на полях и в лесах, где мы видим фантазию Вадима, а по ночам ещё и дрожим от музыки Кая. Где-то около Великой Церемонии выясняется, что, помимо безмолвной руды, здесь таки водятся подземелья. Потом Ксардас открытым текстом говорит, что надо идти в глубокую глубь и совершить подвиг. Глубокая глубь оказывается ещё готичнее, всеобщий хаос поднимает масштаб подвига. В конце (попытки с четвёртой, кек) мы доходим до конца и Повергаем Чудовище. И умираем. Конец.

Кстати, Пираньи изрядно затупили. Было бы лучше и логичнее, если б не потолок рухнул, а ГГ засосало в портал вместе со Спящим (ну там, он клешнёй махнул, а мы на её пути, а дальше намотались на неё). Во-первых, решается проблема возможного самоубийства Спящего. Во-вторых, Ксардас таки заклинатель демонов, ему сподручнее призвать нас из иного мира, чем просто оживить/телепортировать из-под каменюки, которую он вообще не видит. В-третьих, у него была фраза про "магию доспеха", которая спасла ГГ. Было бы изящнее, если бы та спасла ГГ не от обезвоживания, а от участи сиквельных огнемагов. Этим же можно объяснить уничтожение доспеха - типа, напитался злом, с ним был бы одержим.

Если сюжет дополнять, исходя из наличия и доминирования этих двух половин - атмосфера уцелеет, я гарантирую это.
Ну спойлерить ты прям мастер.
при чем тут коммьюнити ?! иногда просто принять за факт, что одно есть "гавно", а другое нет, при этом в процессе данного понимания совсем не нужно что-то пробовать, в жизни же мы так не поступаем, или ?!
что до клише, то вот слепая вера в то, что все что от рв это есть "радужное тру", это самый натуральный сектанизм, как в каком нить фан клубе фапающих и писающих кипятком малолеток.. разница мнений всегда быть должна, а не тупое следование..
В искусстве нет говна. Есть только субъективщина. Говно от искусства отличается тем, что говно это говно, а искусство в априори что-то более высокое. Даже если для тебя что-то говно. Поверь, есть люди которым аркания нравиться больше первых Готик, и они не гавноеды от этого.
принесло ли это все кому-то пользу, как первое так и второе ?! думаю что нет, да и вряд ли принесет...
Не пробовал но знаю как говориться. Если так интересно, можешь сам попробовать. Вдруг свершишь великое деяние, и тебя к лику святых припишут к готик комьюнити
проблема в том что одно не отделимо от другого, ты же можешь предпочитать что угодно, сути то это не меняет..
Техническая составляющая игры и содержание самой игры? То есть баги спейсера теперь у нас канон серии? Понял.
не думаю, да и ровнять ОС которая грела и греет душу миллионам на протяжении десятилетий с игрой которая сама по себе порвала сообщество на два лагеря и у которой фанатов 0.001 сотая от тех же г1/г2, такое себе.. кмк
Мне Г3 греет душу больше чем какая-то ОС. Честно говоря, эти "раньше было лучше" уже порядком надоели. В Готику 3 хотя бы можно играть. Это не сравнимо с ОС которая сама по себе лютейшее говно, которое любят только по той причине, что она ассоциируется с прошлым, в котором по мнению мозга было лучше (хотя это не так). Эффект ностальгии.
Надо рисовать город орков. Всё бросать - вышки у НЛ, синих шныгов, синих призраков - и рисовать всевозможный орочий хлам. Ложки, вилки, кровати, барабаны, двусторонние топоры, изображённые на статуях, орочью наковальню, статую химеры, шкафы, орочегончий питомник, какое-то подобие фермы (орки у нас волшебные подземные духи и потому не едят, но могут же выращивать какое-нить Бесценное Редчайшее Растение? Тот же драконий корень). В игре не сделан именно город орков. Остальное - челогильдии, звери - в релизе, я бы сказал, довели до ума. Орков - нет, орки только деградировали. Пускай вы даже предпочтёте наземную орочью деревню - но там же всё равно ничего нет. Те же болванчики, что и везде, только ещё танцуют.
Найди нам моделлеров которые это будут рисовать. У нас мир, скрипты и сюжет один и тот же человек делает, и учитывая что у него едва ли хватает времени на это, он еще умудряется всем руководить. Сомневаюсь что рисовать ложки и вилки орков будет в данной ситуации в приоритете.
Сюжет недописан. Если уж браться за допил сюжета, лучше исходить из того, что сюжет Г1 состоит из двух половин.
У нас свой сюжет. Который конечно максимально основан на альфа сюжете, но тем не менее, этот мод добавляет по мимо альфа контента куда больше.
Было бы лучше, если б там был махач лагерь-на-лагерь и 5 ФПС.
Может быть будет. В Немезисе будет огромная плотность событий. Не переживай
Другая половина - волшебный мир. Вроде бы у нас не фентези, эльфов-то нет и гномов тоже, а по факту удивительно адекватная реализация волшебного мира.
Начинается всё ещё в интро, где нам сообщают, что место у нас особенное - в нём водится чудо-руда. Продолжается на полях и в лесах, где мы видим фантазию Вадима, а по ночам ещё и дрожим от музыки Кая. Где-то около Великой Церемонии выясняется, что, помимо безмолвной руды, здесь таки водятся подземелья. Потом Ксардас открытым текстом говорит, что надо идти в глубокую глубь и совершить подвиг. Глубокая глубь оказывается ещё готичнее, всеобщий хаос поднимает масштаб подвига. В конце (попытки с четвёртой, кек) мы доходим до конца и Повергаем Чудовище. И умираем. Конец.
Тебе не кажется это как-то банально? Ну, типа, нет в этом какого-то глубокого смысла, или посыла.
атмосфера уцелеет, я гарантирую это.
Это не приоритет. Мы пытаемся сделать атмосферу альфа Готики, а не оригинальной. Типа, Готика для тех кто прошел Готику миллиард раз. Вроде знаешь эту игру вдоль и поперек, снова тот же сюжет, но все по другому. И ты понятия не имеешь что будет дальше по сюжету, или что будет за следующим углом. Это очень круто как по мне.
угу, заклинатель, но при это он еще и некромант..
Вот не люблю я это. Когда кто-то называет Ксардаса некромантом из-за убогой адаптации перевода.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
никакой он не зардас, он Ксардас, учи дойч
Дойча не знаю, но в озвучке слышал Зардаса.
это то тут причем ?! и как оно влияет на то что все в игре реализовано по системе 3х и это не обойти не разломав все на хрен
Что за система 3х?
В Г1 и Р1 стройные системы магии. В Г1 каждый бог имеет свой цвет и свой конкретный род деятельности, в Р1 - безбожно стройная магия, Г2 - миллиард однотипных заклинаний. И очки, очки обучения на каждую выбранную руну потрать.
Ну спойлерить ты прям мастер.
Скорее, рекламировать :) Если сравнивать Г2 и Р1 чисто как игры, без учёта модкита и фанатских допилов, Р1 в целом лучше. Только музыку надо на что-то заменить, с музыкой прям совсем печаль.
Найди нам моделлеров которые это будут рисовать.
Это абсолютно понятно, но вопрос в конечном продукте. Те анонсы вашего мода, которые я пока видел - небольшое подкрашивание релизной Г1. А вот дорисованный город орков был бы очень-очень большим подкрашиванием :)
Чёрт, как мир несправедлив. Над КСП 14 лет пыхтит команда, а альфа-Готику почти никто не делает.
У нас свой сюжет.
Чёрт. Вы там Проппа почитайте, или в Крусадер Кингсе посидите. Пока не видел ни одного хорошего сюжетного допила, и даже в ещё не вышедшем КСП уже по дневникам видно косяки. Даже Тразег через 10 лет понял, что сюжеты можно писать и получше (я надеюсь).
Тебе не кажется это как-то банально? Ну, типа, нет в этом какого-то глубокого смысла, или посыла.
Ну-у-у... вот есть Звёздные Войны. Можешь глянуть этот обзор:


Вроде простой, древний, архетипичный сюжет - а народу зашло.
В фентези-играх о сюжетах, подобных готичному, я не слышал. В основном, там кругосветные путешествия со штампованными расами.
Глубина смысла сюжета о сошествии героя в подземный мир точно выше, чем во всех фанатских допилах Готик, не сомневайся.
Мы пытаемся сделать атмосферу альфа Готики, а не оригинальной.
А чем они отличаются? Не графоний, а именно атмосферы.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Скорее, рекламировать :) Если сравнивать Г2 и Р1 чисто как игры, без учёта модкита и фанатских допилов, Р1 в целом лучше. Только музыку надо на что-то заменить, с музыкой прям совсем печаль.
Плохая реклама если в ней есть спойлеры. К тому же Г2 для меня худшая игра в серии. Терпеть не могу такую зеленую и тропическую стилистику
Это абсолютно понятно, но вопрос в конечном продукте. Те анонсы вашего мода, которые я пока видел - небольшое подкрашивание релизной Г1. А вот дорисованный город орков был бы очень-очень большим подкрашиванием :)
Чёрт, как мир несправедлив. Над КСП 14 лет пыхтит команда, а альфа-Готику почти никто не делает.
По сути мы ничего и не показывали. В последнем обзоре куска мира, было показано больше, чем вообще за все время. А там я 10 минут бежал от места где был дом Кавалорна до башни туманов. Но если тебе интересно мое мнение, пока мы очень даже неплохо создаем атмосферу альфы. Все эти звуки, эффекты, текстуры. Анимации возможно будут.
Чёрт. Вы там Проппа почитайте, или в Крусадер Кингсе посидите. Пока не видел ни одного хорошего сюжетного допила, и даже в ещё не вышедшем КСП уже по дневникам видно косяки. Даже Тразег через 10 лет понял, что сюжеты можно писать и получше (я надеюсь).
Я понимаю но не я влияю на сюжет. Все что пока могу обещать, альфа сюжет там будет в целости. А вот дополнительный сюжет все еще под вопросом. В теории в ближайшее время должны быть финальные решения по сюжету.
Вроде простой, древний, архетипичный сюжет - а народу зашло.
Видимо я не народ. Звездные войны одно из самых безвкусных и переоцененных произведений которое я смотрел. Все таки надо понимать что ориентация на большую аудитория это не всегда хорошо. Ведь идет жертва оригинальности, и глубины. Я не говорю что нельзя создать крутые сюжеты, которые понравятся большинству. Тот же Ведьмак. Я просто хочу сказать что пример звездных войн тут неуместен, ведь это вообще другая тема. Тут фанатская модификация к игре.
В фентези-играх о сюжетах, подобных готичному, я не слышал. В основном, там кругосветные путешествия со штампованными расами.
Глубина смысла сюжета о сошествии героя в подземный мир точно выше, чем во всех фанатских допилах Готик, не сомневайся.
Твоя идея о том что бы ГГ забрали в мир демонов мне нравиться. Но в остальном это все еще сюжет который любой может на коленке придумать. Другое дело что пока никто этого не реализовал (хотя и тут под вопросом). Я хочу сказать у Готики в целом есть оригинальная и не раскрытая тема. Но все все равно хотят чего-то концептуально другого, вместо того что бы раскрыть главную тему игры получше, с добавлением чего-то авторского. К примеру
А чем они отличаются? Не графоний, а именно атмосферы.
Ты не знаешь атмосферу альфа Готики? Ну блин, я понятия не имею как это описать. Я думаю те кто учавствовал в обсуждения альфы с 2012 по 2017 в курсе этой атмосферы. Когда из материала были только скрины, твой мозг дорисовывал невероятные картинки. А когда появились бета версии, это даже обрело материальный характер и характеристику. Например музыка альфы, общее оформления в кроваво-мрачных тонах, с этими постерами с головой спящего и фразами по типу "Ночь - начало всего. Сможешь ли ты вынести сны Спящего?". Это отличается от того что мы получили в финале. В то время как в финальной версии мы видим мир заключенных, то в альфе мы видим спящего и всего что с ним связано. Вот создатели Орфея выкупили это.
1625461175780.png
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Даже Тразег через 10 лет понял, что сюжеты можно писать и получше (я надеюсь).
Тразег ни разу не сценарист и никогда им не был. А писал ибо больше некому это было делать. Но тут есть люди которые знают как правильно писать сценарии (правда только на словах :) )
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Не пробовал но знаю как говориться. Если так интересно, можешь сам попробовать. Вдруг свершишь великое деяние, и тебя к лику святых припишут к готик комьюнити
не, спасиба, мне этого нахрен не нать.. пусть святыми другие будут... *gigi*
Техническая составляющая игры и содержание самой игры? То есть баги спейсера теперь у нас канон серии? Понял.
причем тут спейсер что-то вообще не понял? что, все, остапа понесло ?!

Мне Г3 греет душу больше чем какая-то ОС. Честно говоря, эти "раньше было лучше" уже порядком надоели. В Готику 3 хотя бы можно играть. Это не сравнимо с ОС которая сама по себе лютейшее говно, которое любят только по той причине, что она ассоциируется с прошлым, в котором по мнению мозга было лучше (хотя это не так). Эффект ностальгии.
ога, спишем все на то что "раньше трава была зеленее"..
ну поиграй тогда в ее релизную версию, порадуй себя.. *eyebrows*

Вот не люблю я это. Когда кто-то называет Ксардаса некромантом из-за убогой адаптации перевода.
ога, это где в локализациях г1 и г2 это убогая адоптация ?! *gigi*
позвольте, о каком лохализаторе речь, ибо во всех он упоминается так или иначе как некромант, по мимо того что и заклинатель, как и в оригиналах на дойче..


Дойча не знаю, но в озвучке слышал Зардаса.
если не знаешь, может и подобных заявлений делать не стоит?
Что за система 3х?
три гильдии, три лагеря, три бога, это гавённое трио всего и вся, было собрано для того чтобы в кусок территории хориниса уместить все то подобие сюжета покрытое барьером.. и, для задачи рв оно зашло и выстрелило, а вот дальше если все расширять и делать больше лучше, эта система даст сбой, тк это штучная херня заточенная конкретно под изолированную территорию барьера, да и не предназначена она для этого(чего-то другого, нового)...
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
К тому же Г2 для меня худшая игра в серии.
Нестандартный взгляд.
Терпеть не могу такую зеленую и тропическую стилистику
И опять ты можешь удивиться, но она там к месту. Долина Рудников - особенное место, не может весь мир быть таким суровым. Сюжет про то, как с падением Барьера в пасторальный зелёный мир вырывается зло, в целом, весьма логичен. Просто Пираньи слишком сильно нажали на пасторальную часть, ещё и накинули орду стереотипных паладинов, а Миненталь - наоборот, обрезали. Хотя то, что не обрезали, мне очень нравится.
В принципе, зелёному Хоринису очень не хватает нашествия орков. Как в седьмой главе у Тразега - но не сразу со всей дури, а постепенное разворачивание. Тогда бы игра вышла менее карамельной.
А Яркендар - затерянный мир, не вижу в нём ничего плохого.
Я понимаю но не я влияю на сюжет. Все что пока могу обещать, альфа сюжет там будет в целости. А вот дополнительный сюжет все еще под вопросом. В теории в ближайшее время должны быть финальные решения по сюжету.
Какой альфа-сюжет можно соорудить без города орков, я без понятия.
Видимо я не народ. Звездные войны одно из самых безвкусных и переоцененных произведений которое я смотрел.
Секрет в том, что фильм зашёл американцам.
Я никогда не слышал о существовании американских сказок. Есть русские сказки, персидские, бурятские, индейские, и т.д., и т.п., но американцы сначала свалили с родины, а потом обложили матами феодализм. Рассказывать в таком обществе традиционные сказки, сплошь и рядом старомодные и патриархальные - такое себе.
Можно сравнить мультики американские и советские. Американские конкурируют друг с другом за внимание карапуза, отчего приходится бесконечно накручивать экшен. Советские же мультики рисовали интеллигенты - те никуда не спешили, думали о вечном и пытались чему-нибудь научить ребёнка.
И тут Лукасу попадается "Тысячеликий герой", и он понимает, что в Америке нет сказок как жанра. Просто нет, сценаристы ничего не знают. И делает фильм по древнему сюжету, для интереса аудитории перенеся действие в космос. И американцам зашло, потому что то, что нам рассказывали каждую ночь перед сном, для американцев - Духовность, ещё и Диковинка. А потом фильм подхватил остальной мир, потому что остальной мир в принципе любит бездумно подхватывать что-нибудь у американцев.
(не ручаюсь за полную достоверность объяснения, но в целом, думаю, дела обстоят так)
Схожая ситуация и здесь. Об играх про схождение в подземный мир я попросту не слышал (есть Диабло 1, но Близзарды никогда не умели в сюжет). Рак может обернуться рыбой.
Но в остальном это все еще сюжет который любой может на коленке придумать.
Хотелось бы, но смотрю я на готомоды, смотрю, и отрицаю твою точку зрения.
Пара моментов:
  1. Во-первых, момент с засасыванием в портал я додумал, обмозговывая нарисованный Пираньями ролик. Не сам придумал. Думаю, Пираньи сами изначально так и хотели сделать, но потом решили скрыть от игрока тот факт, что запорталье портит человека (чтоб падение огнемагов было неожиданным (опять двадцать пять, уже ж была катастрофа огнемагов в ванильке)).
  2. Во-вторых, засасывание в портал - не просто клёвый эпизод, а составная часть превращения ГГ в Эпического Героя. Оно, в свою очередь, не просто ачивка, которую графоманы выдают в миллиарде говнобегалок, а серьёзное изменение статуса и психологии человека. У Проппа чуть менее, чем вся книга об этом.
Ты не знаешь атмосферу альфа Готики? Ну блин, я понятия не имею как это описать. Я думаю те кто учавствовал в обсуждения альфы с 2012 по 2017 в курсе этой атмосферы.
Начинал следить за этой темой ещё на русветке немецкого ВоПа, но тогда был помладше и поглупее)
Например музыка альфы
Это те хрипы и бахи, которые шарашат в 0.56/0.64? О боже, только не это. Я за мелодичность.
В релизе музыка несравнимо лучше.
общее оформления в кроваво-мрачных тонах, с этими постерами с головой спящего и фразами по типу "Ночь - начало всего. Сможешь ли ты вынести сны Спящего?". Это отличается от того что мы получили в финале. В то время как в финальной версии мы видим мир заключенных, то в альфе мы видим спящего и всего что с ним связано.
Ну, допу-у-устим, вы хотите переплюнуть релизную Г1 по мрачняку. А вы уверены, что сможете?
Страшилки от Спящего планировались ближе к концу. Начало игры должно было быть спокойным. Спокойствие начала оттеняет мрак конца.
Если переборщите, превратите Готику в Сайлент-Хилл.

Страшилки Спящего, оторванные от подземного царства - как частые террористические нападения на гражданских вместо нормальной войны. Вроде похоже, но не внушает.
Но тут есть люди которые знают как правильно писать сценарии (правда только на словах :) )
Если б сам умел, уже давно бы выкатил мод :D
С годами, по чуть-чуть, обмозговываю мир Г1 и как его можно допилить. Пока застопорился на моменте, где население колонии дружно предпочитает шахты фермам. Земледелием заняты либо самые упоротые, либо самые хилые. Долина перенаселена, почему никто не повырубает леса и не распашет её?
Ещё озадачивает момент с оружием. Долина переполнена рудой, тут последняя кирка должна быть рудной. Всеобщее рудное оружие должно серьёзно влиять на игровой мир. Как минимум, зверью должно быть очень и очень плохо. Но как разрешить этот вопрос, не сломав пол-игры - пока не знаю :)
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
причем тут спейсер что-то вообще не понял? что, все, остапа понесло ?!
К тому что ты сам сказал что наполнение игры не отличается от тех части. То бишь любые баги в игре, любые косяки в игре, видимо по твоей логике должны быть частью канона
ога, спишем все на то что "раньше трава была зеленее"..
ну поиграй тогда в ее релизную версию, порадуй себя..
Я играл. Вполне нормально играется. Если баги имеют отрицательный заряд, то я самый положительный в мире магнит. Ибо у меня не бывает от слова совсем. Нигде. Даже в релизной Г3
ога, это где в локализациях г1 и г2 это убогая адоптация ?! *gigi*
позвольте, о каком лохализаторе речь, ибо во всех он упоминается так или иначе как некромант, по мимо того что и заклинатель, как и в оригиналах на дойче..
О любом. Даже пиратском. Везде некромант а не заклинатель демонов. Хотя в оригинале не слова нет. Я уже полчу про всяких шныгов, глорхов и болотожоров.
три гильдии, три лагеря, три бога, это гавённое трио всего и вся, было собрано для того чтобы в кусок территории хориниса уместить все то подобие сюжета покрытое барьером.. и, для задачи рв оно зашло и выстрелило, а вот дальше если все расширять и делать больше лучше, эта система даст сбой, тк это штучная херня заточенная конкретно под изолированную территорию барьера, да и не предназначена она для этого(чего-то другого, нового)...
Я конечно прошу прощения, но 3 это тоже число. И лично я ему никаких магических свойств не даю. По тому для меня более чем нормально когда всего 3. Может разрабы любят число 3? Я с таким же успехом бы на их месте сделал бы 2 лагеря, или 7, потому что эти числа мне больше симпатизируют.

Нестандартный взгляд.
У меня есть на то причины. К тому же вся моя идеология крутиться во круг того, что бы нарушать ожидания людей, и быть скажем так, максимально непредсказуемым. По моему это весело.
И опять ты можешь удивиться, но она там к месту. Долина Рудников - особенное место, не может весь мир быть таким суровым. Сюжет про то, как с падением Барьера в пасторальный зелёный мир вырывается зло, в целом, весьма логичен. Просто Пираньи слишком сильно нажали на пасторальную часть, ещё и накинули орду стереотипных паладинов, а Миненталь - наоборот, обрезали. Хотя то, что не обрезали, мне очень нравится.
В принципе, зелёному Хоринису очень не хватает нашествия орков. Как в седьмой главе у Тразега - но не сразу со всей дури, а постепенное разворачивание. Тогда бы игра вышла менее карамельной.
А Яркендар - затерянный мир, не вижу в нём ничего плохого.
Ты не понял. Идеальный хоронис по мрачности и атмосфере должен быть как колония в Г1. А сама колония идеально описана в книге. Опять же, почитай. Честно говоря, даже я был ошарашен от того, насколько условия в колонии, по версии книги, не пригодны к нормальному существованию. И я понятия не имею как в нормальных условиях там в принципе можно прожить 5 лет и не сдохнуть. Даже если не от болезней или бандитов которые убивают ради ушей, так от самовыпила точно. Ведь самовыпил это последствия отсутсвия витамина Д в организме, а он выробатывается когда на кожу попадает солнечные лучи. Только вот в колонии нет солнца. Барьер закрывает все солнечные лучи, так что самый яркий день там как сумерки. От того растительности там нет, а та что есть, едва ли отличима от мертвой. Я уже молчу про шныгов в озере на месте обменов, 20 метровых ползунов, мракорисов-телепатов которые живут в 20 шагах от места обмена, жестокие пытки магов огня, и так далее по списку. Автор хорошо показывает жизнь в таком суровом месте, ибо процентов 60 всех персонажей какие-то убогие больные инвалиды, на гране смерти. Причем описывает их так, что любой зомби из какой-нибудь Сайлент Хилл будет Бредом Питом по сравнению с ними.
Какой альфа-сюжет можно соорудить без города орков, я без понятия.
Я же не сказал что города орков не будет. Он будет точно более проработанным чем в возвратке. Хотя возвратка была крайне близка к альфе, со всеми этими аренами, вождями, и т.д.
Я никогда не слышал о существовании американских сказок. Есть русские сказки, персидские, бурятские, индейские, и т.д., и т.п., но американцы сначала свалили с родины, а потом обложили матами феодализм. Рассказывать в таком обществе традиционные сказки, сплошь и рядом старомодные и патриархальные - такое себе.
Я открою секрет, сказки американцев это сказки европейцев. Разве что в американских версиях европейских сказок всякая магия, волшебство, сила любви, а европейские писатели любили расчлененку, насилие, угнетение, и ОЧЕНЬ плохие финалы. Люблю европейских писателей.
Можно сравнить мультики американские и советские. Американские конкурируют друг с другом за внимание карапуза, отчего приходится бесконечно накручивать экшен. Советские же мультики рисовали интеллигенты - те никуда не спешили, думали о вечном и пытались чему-нибудь научить ребёнка.
И советские мультики были откровенным калом, который нельзя смотреть человеку без психических отклонений. Советские мультики поздней эпохи, напоминают американские мультики начала 20-го века. Они примерно на одном уровне убогости. И суть здесь в том, что ты прав. На советском рынке не было конкуренции, а раз нет конкуренции, нет развития. Все просто.
И тут Лукасу попадается "Тысячеликий герой", и он понимает, что в Америке нет сказок как жанра. Просто нет, сценаристы ничего не знают. И делает фильм по древнему сюжету, для интереса аудитории перенеся действие в космос. И американцам зашло, потому что то, что нам рассказывали каждую ночь перед сном, для американцев - Духовность, ещё и Диковинка. А потом фильм подхватил остальной мир, потому что остальной мир в принципе любит бездумно подхватывать что-нибудь у американцев.
Ну сказки как я уже сказал есть. Амереканцы это нация, которая сформировалась из других европейских наций. Собственно, я не вижу причин по которым написанное выше может быть правдой. Дисней делал свои сказки про Белоснежку задолго до звездных войн.
Схожая ситуация и здесь. Об играх про схождение в подземный мир я попросту не слышал (есть Диабло 1, но Близзарды никогда не умели в сюжет). Рак может обернуться рыбой.
Аркс Фаталис в счет?
Во-вторых, засасывание в портал - не просто клёвый эпизод, а составная часть превращения ГГ в Эпического Героя. Оно, в свою очередь, не просто ачивка, которую графоманы выдают в миллиарде говнобегалок, а серьёзное изменение статуса и психологии человека. У Проппа чуть менее, чем вся книга об этом.
Я понятия не имею что здесь героического. Человека случайно засосало в портал, и он возможно сдох от этого. Или как минимум должен с катушек съехать. ГГ идет образ НЕ героя, который НЕ спасает мир. В интервью с Томом Путски эту идею он описывал как весь смысл Готики. Показать суровый мир, в котором главный герой лишь очередняра, который по случайному стечению обстоятельств, изгнал архидемона. И вроде как хорошую вещь сделал, но по факту сотни заключенных сбежало из тюрьмы, началась гражданская война, нашествия армии зла, практическая победа Белиара, уничтожение последнего шанса человечества на спасение от орков. И все это ради того что бы ОН сбежал из тюрьмы. Ну это мягко говоря не геройский поступок. Учитывая что сам ГГ по сути и подверг весь мир риску пробуждения спящего, ибо он помогал болотникам. То есть он и создал угрозу, которая является главным конфликтом. Это гениально как по мне. А по поводу его избранности, как сказано в интервью с Томом, Ксардас просто говорит что есть пророчество, где придет священный враг. Главный герой не знает, правдиво ли пророчество, и тот ли он избранный. Но не зависимо от этого он просто пользуется возможностью что бы открыть портал в храм спящего. Ему просто все равно.
Это те хрипы и бахи, которые шарашат в 0.56/0.64? О боже, только не это. Я за мелодичность.
В релизе музыка несравнимо лучше.
Во первых, нет, я с тобой вообще не согласен. Та музыка хоть и не отличается готичностью, но она не плоха. Во вторых я говорил про саундтрек 0.82 и 0.91.
Ну, допу-у-устим, вы хотите переплюнуть релизную Г1 по мрачняку. А вы уверены, что сможете?
В Г1 довольно радужная и зеленая атмосфера для меня. Я люблю прям совсем по жестяку. А что косается возможностей, это легче легкого. У альфа Готики это получилось. Мое дело сделать это. Так что я уверен что все получиться
Страшилки от Спящего планировались ближе к концу. Начало игры должно было быть спокойным. Спокойствие начала оттеняет мрак конца.
Если переборщите, превратите Готику в Сайлент-Хилл.
Как бы, название Немезис, уже говорит о смысле мода. Опять же, я писал что такое Немезис. Вот как его комментирует Майк:
И тогда Немезис был идеей, но он не проявилась в игре: чем дольше длится игра, тем больше хаоса возникает в мире.
Люди в колонии постепенно сходят с ума. Им нужен специальный напиток, Стууп. Без него, люди начинают видить ведения, и в конце становяться одержимыми. Те же видения видят люди когда только косаются барьера при попадении в колонию. Напомню что изначально, барьер не убивал молнией. Чем дальше ты в него заходишь, тем сильнее сходишь с ума. И в конце ты просто падаешь на колени, и игра заканчивается. А потом начинается немезис. Сначало неудачная церемония, потом шахта обвалилась, потом война лагерей, потом экспанция орками, и в конце, пробуждение спящего. И все это происходит из-за влияния спящего на разум.
С годами, по чуть-чуть, обмозговываю мир Г1 и как его можно допилить. Пока застопорился на моменте, где население колонии дружно предпочитает шахты фермам. Земледелием заняты либо самые упоротые, либо самые хилые. Долина перенаселена, почему никто не повырубает леса и не распашет её?
Да нет. Болотный и новый лагерь даже пустуют в каком-то плане. По сравнению со старым, как минимум. Колония вообще крайне не способствует демографическим победам. Ты либо подохнишь на рудниках, либо в очередном конфликте, либо в пасти чудища или орка. Ну и не забываем что с репродуктивными ресурсами все очень плохо. Скажем так, население увеличивается "нетрадиционными" методами.
Ещё озадачивает момент с оружием. Долина переполнена рудой, тут последняя кирка должна быть рудной. Всеобщее рудное оружие должно серьёзно влиять на игровой мир. Как минимум, зверью должно быть очень и очень плохо. Но как разрешить этот вопрос, не сломав пол-игры - пока не знаю
Ты видимо плохо знаешь лор Готики. Без специальных умений в кузнечном деле (а таких кузнецов в колонии очень не очень), которым надо к слову учиться не один год, из руды получается обычная сталь. Даже лучшие мастера Хориниса могут максимум нанести сплав руды на меч, что немного улучшит его свойства. Ковать рудное оружие могут только Нордмарские кузнецы, чему они учатся десятки лет. И делать это можно в лучших плавильнях мира.
пол-игры - пока не знаю
Пол игры - неопределенный. По названию особо судить не получается. Всё от локализации зависит
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Я уже полчу про всяких шныгов, глорхов и болотожоров.
Благозвучные адаптации. Как показывает ВоВ, буквальный перевод может быть плохой идеей.
Я же не сказал что города орков не будет. Он будет точно более проработанным чем в возвратке.
Без орочьей утвари? Ну такое. Готика тем и отличается от других РПГ конца девяностых-начала нулевых, что авторы заморочились нарисовать быт неписям.
Только вот в колонии нет солнца. Барьер закрывает все солнечные лучи, так что самый яркий день там как сумерки.
Для такого пришлось бы серьёзно перелопатить игру.
и ОЧЕНЬ плохие финалы. Люблю европейских писателей.
:D
Ну сказки как я уже сказал есть. Амереканцы это нация, которая сформировалась из других европейских наций. Собственно, я не вижу причин по которым написанное выше может быть правдой. Дисней делал свои сказки про Белоснежку задолго до звездных войн.
Возможно. Но другого объяснения тому, как так взлетели Звёздные Войны, у меня нет.
Аркс Фаталис в счет?
Слышал, что там магия рисуется, почитал прохождение... о чём вообще там сюжет?
ГГ идет образ НЕ героя, который НЕ спасает мир. В интервью с Томом Путски эту идею он описывал как весь смысл Готики. Показать суровый мир, в котором главный герой лишь очередняра, который по случайному стечению обстоятельств, изгнал архидемона.
Ну тут либо низвержение архидемона в одиночку, либо слабый Безымянный. Либо-либо.
Я понятия не имею что здесь героического. Человека случайно засосало в портал, и он возможно сдох от этого. Или как минимум должен с катушек съехать.
Человек должен был сдохнуть и съехать. Он живой и в здравом уме. Зачисляем в десантники!
И все это ради того что бы ОН сбежал из тюрьмы.
Это Пуцки так сказал?
В Г1 сбежать из тюрьмы хотела половина магов, если не все. Собственно, всю игру мы работаем на магов - сначала на ЮБериона, потом Сатураса, потом Ксардаса.
Более того, к концу игры у заключённых - по альфе - не остаётся выбора. Либо прибить Спящего, либо тот всех поработит.
Пираньи наверняка хотели сделать сюжет про ГГ-эгоиста, но в итоге сюжет у них двигает Ксардас. А тому в Г3 вложили благороднейшую из благородных мотиваций.
Учитывая что сам ГГ по сути и подверг весь мир риску пробуждения спящего, ибо он помогал болотникам. То есть он и создал угрозу, которая является главным конфликтом. Это гениально как по мне.
Не стыкуется с пунктом про "лишь очередняру". ГГ не сделал во второй главе ничего, что не смогли бы сами болотники.
Во вторых я говорил про саундтрек 0.82 и 0.91.
Блин, ты его выкладывал, я слушал, а в итоге весь позабыл. Переслушаю когда-нибудь.
Им нужен специальный напиток, Стууп.
Впервые о нём слышу.
Напомню что изначально, барьер не убивал молнией. Чем дальше ты в него заходишь, тем сильнее сходишь с ума. И в конце ты просто падаешь на колени, и игра заканчивается.
Я и про "болото потерянных душ" помню :) Хотя до сих пор не понимаю, откуда там столько народу.
Ну и не забываем что с репродуктивными ресурсами все очень плохо. Скажем так, население увеличивается "нетрадиционными" методами.
Вот это, кстати, мегатупо. Я, конечно, понимаю, мир-тюрьма и мрачняк, но тюрьма-то специфическая. Король за руду даёт всё и вся, даже свою броню, наверное, подогнал. У Гомеза есть бабы. У всех остальных баб нет, зато есть оружие. Либо ты строишь и заполняешь собой бордель для утехи голодного пролетариата, либо Viva la Revolucion!
Ты видимо плохо знаешь лор Готики. Без специальных умений в кузнечном деле (а таких кузнецов в колонии очень не очень), которым надо к слову учиться не один год, из руды получается обычная сталь. Даже лучшие мастера Хориниса могут максимум нанести сплав руды на меч, что немного улучшит его свойства. Ковать рудное оружие могут только Нордмарские кузнецы, чему они учатся десятки лет. И делать это можно в лучших плавильнях мира.
Но в 1.01д рудную броню ковал Стоун...
Пол игры - неопределенный. По названию особо судить не получается. Всё от локализации зависит
:)
Пост автоматически объединён:

Ты либо подохнишь на рудниках, либо в очередном конфликте, либо в пасти чудища или орка.
Что тогда мешает заключённым собраться и занести всё живое в Красную книгу?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Благозвучные адаптации. Как показывает ВоВ, буквальный перевод может быть плохой идеей.
Благозвучность смысл
Суть адаптации передать смысл когда это невозможно буквально. А не просто придумать новое слово, которое не имеет смысла, но что бы звучало нормально. С таким же успехом могли бы оставить как в оригинале без изменений.

Без орочьей утвари? Ну такое. Готика тем и отличается от других РПГ конца девяностых-начала нулевых, что авторы заморочились нарисовать быт неписям.
В том то и дело, что не удосужилась. То есть конечно это есть, но ты предлагаешь сделать проработку уровня ведьмак. Когда в самой игре даже у людей и близко нет того что ты описал. На этом фоне я больше склонен к тому, что брать материалы из других ресурсов для модов, это не плохо. Но опять же, даже если так, это слабо соответствует оригиналу. В файлах игры есть много вещей для быта орков, которые не были использованы в игре.
Для такого пришлось бы серьёзно перелопатить игру.
Мы уже серьезно перелопатили игру. Один мир имеет больше полигонов, чем движок готики способен съесть. И ничего не помогает, даже разделение меш на много частей. Так что смысла останавливаться нет. Может еще годик, и можно как новую игру выпускать.
Возможно. Но другого объяснения тому, как так взлетели Звёздные Войны, у меня нет.
У меня есть. Сай-фай тематика во времена холодной войны была на пике. Космос был в тренде. + новые спец эффекты, и большое разнообразие. Это было произведение созданное в нужное время, в нужном месте.
Более того, к концу игры у заключённых - по альфе - не остаётся выбора. Либо прибить Спящего, либо тот всех поработит.
Да нет как бы. во первых ты забываешь про одержимых, которые служат спящему. Во вторых не забывай что заключенным прям вообще не до спящего, учитывая войну и орков.
Пираньи наверняка хотели сделать сюжет про ГГ-эгоиста, но в итоге сюжет у них двигает Ксардас. А тому в Г3 вложили благороднейшую из благородных мотиваций.
Я бы не сказал что она благородная. Благородная это когда ты отдал свою прекрасную жизнь, что бы спасти бабушку на пешеходном переходе. А не когда ты избавляешь все человечества от уничтожения или рабства, включая самого себя. При том тебе всего-то надо свалить из мира, где тебя вообще ничего не держит. Даже умирать не надо.
Не стыкуется с пунктом про "лишь очередняру". ГГ не сделал во второй главе ничего, что не смогли бы сами болотники.
Да, только это в итоге сделал он, а не они. По сути он то реально ничего сложного не сделал. Но своими действиями создал проблему, которую же сам он и решит. Создав тем самым еще более сильную проблему.
Блин, ты его выкладывал, я слушал, а в итоге весь позабыл. Переслушаю когда-нибудь.
У меня на канале 40 минут музыки. И новой, и старой, и неопубликованной. Слушай не хочу.
Впервые о нём слышу.
Книга. Хотя в пре альфе о нем тоже говориться, и даже квест с этим есть. Но само название не фигурирует.
Я и про "болото потерянных душ" помню :) Хотя до сих пор не понимаю, откуда там столько народу.
Кстати интересная мысль по поводу того, что болото имеет такие свойства из-за близости к барьеру. Хотя мы в моде это объяснили немного иначе (много иначе). Вот знаешь, болото в немезисе моя любимая локация. У меня аж дрожь пробигает когда я там нахожусь. Хотя по факту там даже маппинга еще нет.
Вот это, кстати, мегатупо. Я, конечно, понимаю, мир-тюрьма и мрачняк, но тюрьма-то специфическая. Король за руду даёт всё и вся, даже свою броню, наверное, подогнал. У Гомеза есть бабы. У всех остальных баб нет, зато есть оружие. Либо ты строишь и заполняешь собой бордель для утехи голодного пролетариата, либо Viva la Revolucion!
Женщины есть (и по логике их должно быть намного больше чем мы видим), просто обычно для них реально лучше пойти в Горем к какому-нибудь барону, чем рисковать и жить среди рудокопов. Тюрьма есть тюрьма. Будь я женщиной, я бы в колонии к лагерям и близко бы не подошел. Лучше уж реально в горем пойти, или сразу утопиться от безысходности. Хотя чувствуется что не хватает колоритных женских персонажей, по типу Торы из Сиквела.
Но в 1.01д рудную броню ковал Стоун...
Он и в оригинале это делает. Только он ее укрепляет. Но чет я сомневаюсь что один кузнец в силах обеспечить целый лагерь рудным оружием. К тому же ковать оружие, и ковать доспехи, это принципиально разные вещи. Даже в Готике это разные вещи.
Что тогда мешает заключённым собраться и занести всё живое в Красную книгу?
Например то что учитывая живность в колонии, скорее люди окажутся в красной книге? Вот правда, почитай книгу. Много интересного о живности в колонии узнаешь. Я не просто так упомянул мракориса телепата.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Благозвучность смысл
Суть адаптации передать смысл когда это невозможно буквально.
Никто же не зовёт переводы стихов адаптациями.
А не просто придумать новое слово, которое не имеет смысла, но что бы звучало нормально. С таким же успехом могли бы оставить как в оригинале без изменений.
У болотожора, по-моему, есть смысл.
Шныг у меня ассоциируется со шнырянием. Да и как ты переведёшь луркера?
Глорха могли бы перевести каким-нибудь цапуном. Хотя остера, по-моему, хорошо перевели.
Когда в самой игре даже у людей и близко нет
  1. Играют на лютне
  2. Жарят падальщика (орку падальщик на пол-зуба будет)
  3. Избивают дома
  4. Ин Экстремо
  5. Курят
  6. Пьют
  7. Ругаются матом
  8. Тренируются с мечом/луком/арбалетом
  9. Молятся
  10. Куют
  11. Копают руду
  12. Аплодисменты
Чтобы осознать проблему, достаточно осмотреть самую последнюю болотную палатку, а затем - любую палатку орка.
Мы уже серьезно перелопатили игру. Один мир имеет больше полигонов, чем движок готики способен съесть. И ничего не помогает, даже разделение меш на много частей. Так что смысла останавливаться нет. Может еще годик, и можно как новую игру выпускать.
Только что у вас всё висело на одном человеке? Ну, раз так...
  1. Вечная темень. Игрок просто выкрутит яркость и контрастность в настройках.
  2. Волшебная темень, при которой вроде темно, но почему-то всё видно. Слава богу, в Г3 её поубавилось.
  3. Неписям темень тоже должна мешать. Они не мракорисы и не орки, они не выживут в вечной тьме. Факелов никаких не хватит. Как самый-пресамый минимум, маги должны наладить промышленное производство амулетов, дающих при надевании постоянный огонёк над головой.
  4. Зверям, в свою очередь, помешает уже свет. Помнишь, Пираньи предлагали терроризировать мракориса светом? В вечных сумерках он сработает на любой твари.
  5. А ещё у зверей должен прибавиться слух. Должно быть несколько уровней подкрадывания, потому что у людей слух останется прежним.
  6. Всей растительности в колонии капец. ВСЕЙ. Прощайте, леса, прощай, зелёная трава.
  7. Прощайте, голодные травоядные. Прощайте, голодные хищники. Здравствуй, лунная поверхность.
  8. Ну и на закуску, у людей сдвинутся биологические часы. Расписания тоже придётся переписывать.
Как говорится: "несложно придумать зелёное солнце - сложно придумать мир, где оно было бы естественным".
У меня есть. Сай-фай тематика во времена холодной войны была на пике. Космос был в тренде. + новые спец эффекты, и большое разнообразие. Это было произведение созданное в нужное время, в нужном месте.
Сай-фая было много, а взлетели именно ЗВ.
Да нет как бы. во первых ты забываешь про одержимых, которые служат спящему. Во вторых не забывай что заключенным прям вообще не до спящего, учитывая войну и орков.
И это не умаляет общественную полезность ГГ, изгнавшего Спящего.
Я бы не сказал что она благородная. Благородная это когда ты отдал свою прекрасную жизнь, что бы спасти бабушку на пешеходном переходе. А не когда ты избавляешь все человечества от уничтожения или рабства, включая самого себя. При том тебе всего-то надо свалить из мира, где тебя вообще ничего не держит. Даже умирать не надо.
Обычно резкое улучшение жизни всех окружающих очень и очень почётно.
Ксардас мог свалить в любой момент, но временно остался в Мордраге. Где его очень хотят убить.
Да, только это в итоге сделал он, а не они. По сути он то реально ничего сложного не сделал. Но своими действиями создал проблему, которую же сам он и решит. Создав тем самым еще более сильную проблему.
Но заменить ГГ несложно, а магов - нереально. План(ы) придумали маги, ГГ его лишь исполнил. Вклад магов намного больше.
Женщины есть (и по логике их должно быть намного больше чем мы видим), просто обычно для них реально лучше
А их никто и не спросит, а Гомезу реально лучше не бесить всех вокруг.
Но чет я сомневаюсь что один кузнец в силах обеспечить целый лагерь рудным оружием.
Барьеру 25 лет, а кузнецов более одного.
Вообще, Робару есть все мотивы загнать под Барьер несколько мастеров-кузнецов. Забирать из колонии готовое оружие проще, чем руду, которую потом перегонять кузнецам, от которых потом распределять мечи по армии.
Я не просто так упомянул мракориса телепата.
Ты его НЕ упомянул :eek:
Книга - это тот рассказ, который писал друг кого-то из разрабов и который Хоге выложил к юбилею?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Никто же не зовёт переводы стихов адаптациями.
Ну так стихи это не игры. В стихах нужно сохранить рифму. Тут же не нужна рифма
У болотожора, по-моему, есть смысл.
Какой?
Шныг у меня ассоциируется со шнырянием. Да и как ты переведёшь луркера?
Чет вообще не очевидно
Глорха могли бы перевести каким-нибудь цапуном. Хотя остера, по-моему, хорошо перевели.
Щелкун правильный перевод. По поводе остера не соглашусь. То же не очень-то очевидный вариант
  1. Играют на лютне
  2. Жарят падальщика (орку падальщик на пол-зуба будет)
  3. Избивают дома
  4. Ин Экстремо
  5. Курят
  6. Пьют
  7. Ругаются матом
  8. Тренируются с мечом/луком/арбалетом
  9. Молятся
  10. Куют
  11. Копают руду
  12. Аплодисменты
Это не проработка окружения. Точнее проработка, но не в том смысле. Для этого не нужно создавать миллион объектов и маппить их. А это то еще мучение.
Чтобы осознать проблему, достаточно осмотреть самую последнюю болотную палатку, а затем - любую палатку орка.
Только в болотной палатке живут люди, а в палатках орков (кто бы мог подумать) орки.
Сай-фая было много, а взлетели именно ЗВ.
Ты сам ответил на свой же вопрос, которого ты даже не задал
Только что у вас всё висело на одном человеке? Ну, раз так...
Не всё вообще-то. Просто модделинг и скриптинг, самые объемные части работы. Потому кажется что все на одном человеке.
Вечная темень. Игрок просто выкрутит яркость и контрастность в настройках.
Нет, не выкрутит. Я думаю мало кто из фанатов Г2. выкручивал яркость в Г1.
Волшебная темень, при которой вроде темно, но почему-то всё видно. Слава богу, в Г3 её поубавилось.
Дело в том, что день под барьером, эта та самая волшебная темень. Более того. Такая темень есть в ИРЛ. И кстати есть обратный эффект. Когда небо светлое, но ты даже нос свой не видишь. Меня всегда бесит когда такое происходит.
Неписям темень тоже должна мешать. Они не мракорисы и не орки, они не выживут в вечной тьме. Факелов никаких не хватит. Как самый-пресамый минимум, маги должны наладить промышленное производство амулетов, дающих при надевании постоянный огонёк над головой.
Аркс-Фаталис: *Вышел из чата*
Если серьезно, помниться мне снились подобные сны. Когда кажется что тьма прям душит. И даже источники света не помогают. Думаю именно это чувствуют жители колонии.
Зверям, в свою очередь, помешает уже свет. Помнишь, Пираньи предлагали терроризировать мракориса светом? В вечных сумерках он сработает на любой твари.
Сумерки еще не означают что не будет ночи, и что не будет темных мест.
Что-то такое
1625479271903.png
Забавно кстати. Я хотел поискать картинки по запросу сумерки, но там не было ничего кроме сериала. Я даже написал "Сумерки не сериал" и "сумерки пейзаж" и все равно был этот сериал. Видимо слово утратило изначальный смысл прекрасного вечера, став смазливой мелодрамой, длиною почти в нормальный сериал...
Всей растительности в колонии капец. ВСЕЙ. Прощайте, леса, прощай, зелёная трава.
Отсутсвие света еще не значит что растительности не будет. Она будет. Но скорее как в Г2. В колонии
Прощайте, голодные травоядные. Прощайте, голодные хищники. Здравствуй, лунная поверхность.
Орки и люди истребляют опасных плотоядных хищников, плотоядные хищники едят падальщиков, падальщики едят убитых людьми и орками плотоядных. Забавная цепочка. Конечно тут должно быть больше нюансов, но откровенно говоря, травоядных в колонии вообще не было, даже в Г1. Падальщики, крттокрысы и мясные жуки были низшей ступенью.
Ну и на закуску, у людей сдвинутся биологические часы. Расписания тоже придётся переписывать.
Нет, так как опять же, сумерки не означают отсутствие светового дня.
Как говорится: "несложно придумать зелёное солнце - сложно придумать мир, где оно было бы естественным".
Ну фактически, большинство звезд имеют зеленый или около зеленый цвет. Просто наш глаз этого не видит из-за узкого свитого спектра.
И это не умаляет общественную полезность ГГ, изгнавшего Спящего.
Какую например? От него стало только в десятки раз хуже. Будь я жителем Морграда, я бы ненавидел этого "Героя". Это все равно что говорить "Ну, от Гитлера тоже была польза. Он ведь население уменьшал. А так бы у нас уже сейчас было перенаселение".
Обычно резкое улучшение жизни всех окружающих очень и очень почётно.
Проблема людей в том, что они после такого поступка, еще наверняка будут молиться богам, и надеяться, что снова вернуться в рабство богов. Это ж люди
Но заменить ГГ несложно, а магов - нереально. План(ы) придумали маги, ГГ его лишь исполнил. Вклад магов намного больше.
Была одна попытка взрыва руды магами воды, которая провалилась. После чего они заново собирали кучу. И из книги известно что они как-то пытались сделать эликсир, благодаря которому можно пройти через барьер, не сойдя с ума.
А их никто и не спросит, а Гомезу реально лучше не бесить всех вокруг.
Может и так, но все же, Готика толерантная игра. Может кого-то и волновали права женщин. Ждем в ремейке пояснений.
Барьеру 25 лет, а кузнецов более одного.
Да, вместо одного, целых 3. При том что что-бы научить, нужно как минимум уметь, и иметь контакты с кузницами. А наш Стоун умеет в лучшем случае доспехи править.
Ты его НЕ упомянул
мракорисов-телепатов которые живут в 20 шагах от места обмена
Книга - это тот рассказ, который писал друг кого-то из разрабов и который Хоге выложил к юбилею?
Друг Тома Путцки. Это не просто фанфик. Там реально огромная писательская работа, с учетом сюжета и лора. Как будто под заказ. Даже несколько редакций было.
 
Сверху Снизу