instance dia_bastian_sq101_start(C_INFO)
{
npc = Bau_704_Bastian;
nr = 1;
condition = dia_bastian_sq101_start_condition;
information = dia_bastian_sq101_start_info;
permanent = FALSE;
description = "У тебя есть для меня какая-нибудь работа?";
};
func int dia_bastian_sq101_start_condition()
{
if (Npc_KnowsInfo(other, dia_bastian_hello))
{
if ((log_getstatus(mis_q104) == LOG_SUCCESS)
|| (log_getstatus(mis_q104) == LOG_RUNNING))
{
return TRUE;
};
};
};
func void dia_bastian_sq101_start_info()
{
AI_Output(other, self, "DIA_Bastian_SQ101_Start_15_01"); //У тебя есть для меня какая-нибудь работа?
AI_Output(self, other, "DIA_Bastian_SQ101_Start_704_07"); //Давай посмотрим...
b_standup();
ai_startfaceani(self, S_THINK, 1, -1);
AI_PlayAni(self, R_SCRATCHHEAD);
AI_Output(self, other, "DIA_Bastian_SQ101_Start_704_19"); //Есть кое-что подходящее для тебя.
ai_resetfaceani(self);
AI_Output(self, other, "DIA_Bastian_SQ101_Start_704_20"); //Многие дома пострадали от бури, и для их ремонта требуется много досок.
AI_Output(self, other, "DIA_Bastian_SQ101_Start_704_21"); //Недалеко от Зильбаха стоит сигнальная башня. Она стара как мир, уже более тридцати лет на ней не зажигали огонь.
AI_Output(self, other, "DIA_Bastian_SQ101_Start_704_22"); //Не знаю, зачем губернатор платит стражникам за охрану этой груды развалин. От них было бы гораздо больше пользы в деревне.
AI_Output(self, other, "DIA_Bastian_SQ101_Start_704_23"); //Пойди к ним и попроси древесины. У них должна быть на складе.
AI_Output(self, other, "DIA_Bastian_SQ101_Start_704_24"); //Также ты можешь попытать счастья в лагере лесорубов, но к нему ведёт более длинная и опасная дорога.
Info_ClearChoices(dia_bastian_sq101_start); //очистить и пересоздать диалоговое поле
Info_AddChoice(dia_bastian_sq101_start, "Хорошо, это всё, что я хотел узнать.", dia_bastian_sq101_start_queststart); //добавить вариант ответа
Info_AddChoice(dia_bastian_sq101_start, "Где находится лагерь лесорубов?", dia_bastian_sq101_start_whereiscamp); //добавить вариант ответа
Info_AddChoice(dia_bastian_sq101_start, "Как мне быстрее всего добраться до этой башни?", dia_bastian_sq101_start_routefortower); //добавить вариант ответа
Info_AddChoice(dia_bastian_sq101_start, "Сколько древесины тебе нужно?", dia_bastian_sq101_start_howmuchwood); //добавить вариант ответа
};
func void dia_bastian_sq101_start_whereiscamp()
{
AI_Output(other, self, "DIA_Bastian_SQ101_Start_WhereIsCamp_15_01"); //Где находится лагерь лесорубов?
AI_Output(self, other, "DIA_Bastian_SQ101_Start_WhereIsCamp_704_02"); //Выйди из деревни через южные ворота, что за поместьем Рамзи.
AI_Output(self, other, "DIA_Bastian_SQ101_Start_WhereIsCamp_704_03"); //Затем иди на восток, через два подвесных деревянных моста, потом вверх по течению пока не придёшь к большому озеру.
AI_Output(self, other, "DIA_Bastian_SQ101_Start_WhereIsCamp_704_04"); //Лагерь Кнута должен быть к северу от водоёма в небольшой роще.
};
func void dia_bastian_sq101_start_routefortower()
{
AI_Output(other, self, "DIA_Bastian_SQ101_Start_RouteForTower_15_01"); //Как мне быстрее всего добраться до этой башни?
AI_Output(self, other, "DIA_Bastian_SQ101_Start_RouteForTower_704_02"); //Как покинешь деревню через южные ворота, иди вдоль скал слева, пока не доберёшься до развилки, а затем сверни на тропу, ведущую к вершине холма.
AI_Output(self, other, "DIA_Bastian_SQ101_Start_RouteForTower_704_03"); //А на самой верхушке холма как раз и находится сигнальная башня.
AI_Output(self, other, "DIA_Bastian_SQ101_Start_RouteForTower_704_04"); //Как встретишь стражника по имени Йохан, скажи ему, что это я послал тебя.
AI_Output(self, other, "DIA_Bastian_SQ101_Start_RouteForTower_704_05"); //Мы знаем друг друга много лет, так что он, возможно, отнесётся к тебе более мягко.
};
func void dia_bastian_sq101_start_howmuchwood()
{
AI_Output(other, self, "DIA_Bastian_SQ101_Start_HowMuchWood_15_01"); //Сколько древесины тебе нужно?
AI_Output(self, other, "DIA_Bastian_SQ101_Start_HowMuchWood_704_02"); //Где-то десятка два.
};
func void dia_bastian_sq101_start_queststart()
{
AI_Output(other, self, "DIA_Bastian_SQ101_Start_QuestStart_15_01"); //Хорошо, это всё, что я хотел узнать.
if (kapitel <= 2)
{
AI_Output(self, other, "DIA_Bastian_SQ101_Start_QuestStart_704_02"); //Я знаю, что тебе тяжело, но не только у тебя есть проблемы.
};
AI_Output(self, other, "DIA_Bastian_SQ101_Start_QuestStart_704_03"); //Сделай всё как следует, и я замолвлю за тебя словечко.
Log_CreateTopic(TOPIC_SQ101, LOG_MISSION); //создать топик в дневник
log_setstatus(_@(mis_sq101), TOPIC_SQ101, LOG_RUNNING); //установить статус топика и переменной
ai_logentry(TOPIC_SQ101, LOG_SQ101_START); //написать в дневнике инфу
Info_ClearChoices(dia_bastian_sq101_start); //очистить и пересоздать диалоговое поле
sq101_preparecorpse(); //запустить триггер подьема трупа
Wld_InsertNpc(scavenger, "FP_ROAM_PART15_SQ101_SCAVENGER"); //вставить падальщика по пути к башне
};