• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Конкурс Игровой конкурс "Элементы Случайности" - Работы участников

Какая работа лучшая?

  • Hades

    Голосов: 0 0,0%
  • Космические рейнджеры 2

    Голосов: 0 0,0%
  • Dark Souls 2

    Голосов: 0 0,0%

  • Всего проголосовало
    6
  • Опрос закрыт .

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.113
Благодарности
581
Баллы
350
Вот и пришло время лицезреть обзоры наших дорогих участников. До 12.07.22 судьи будут решать кто достоин первого место, а кому явно стоит прокачать навык "обзоров". Так же свою оценку происходящему могут выразить и простые обитатели форума. Напоминаю, авторам следует строго соблюдать анонимность. Будет обидно покинуть конкурс на финальном этапе
Попрошу воздержаться в данной теме от обсуждения, и использовать для этого главную тему. Тут находятся исключительно оценки

Орфография, шутки и ошибки авторов сохранены
Hades - Сюжет, атмосфера и простота в мелочах
В один прекрасный вечер сын Аида, Загрей, хочет узнать кто его настоящая мать, хоть у него и есть приёмная мать, Никта, она воспитывала Загрея вместе со своим сыном – Танатосом.

1656858053840.png

Но тут как в том анекдоте, «отец с сыном не поделили мать, и теперь она гробу».
Ну или не совсем, она ушла в обратный гроб, из царства мёртвых - ада, на Олимп, к брату Аида, Зевсу.
На протяжении всей игры, а точнее в его первый забег Загрей пытается узнать имя своей матери, и вернуть её обратно, в чём ему помогает почти весь Олимп (на разных стадиях игры). Для полного прохождения игры её надо пройти 12 раз, но это скорее формальность нежели обязанность, ибо с каждая новая попытка, — это уже не возвращение желаемого, а работа. После каждой успешной попытки побега, Аид наконец налаживает контакт со своим сыном.
До кульминационного момента игры (возвращения матери обратно в правильный гроб), Аид очень жестоко обращается со своим сыном, на протяжении истории мы узнаем, что Загрей не получился таким, каким хотел его отец, он считает его слабокровным и раздолбаем не дисциплинированным, он очень не доволен попытками Загрея сбежать, он постоянно посылает ему врагов, а в финальной комнате региона всегда происходит битва с боссом, в первом регионе, а именно в Тартаре, с его бывшей, Мегерой.
У Мегеры есть ещё 2 сестры Тисифона и Алеко, с которыми она не очень-то и ладит, но не только она их не любит, они не нравятся никому в дома Аида, после их поражения, их не забирает Стикс, а вместо этого они рассыпаются на летучих мышей.

1656858100030.png

Также в Тартаре мы можем встретить Сизифа, бывшего короля, попытавшегося обмануть СМЕРТЬ.
По пути к Олимпу, Загрею встречается:
Лернейская гидра, про неё ничего нельзя интересного сказать, разве только то, что при каждом новом сражении, которое происходит после завершения Асфоделя она имеет уникальную голову, Загрей её постоянно на этот счёт подкалывает (хоть она этого и не понимает)
Также в Асфоделе мы можем встретить любовь Орфея – Эвридику
Позже мы переходим в Элизиум, в самую красивую локацию в игре (основываюсь на своём аматорском мнении), в данной локации мы можем встретить Патрокла, который является *БАРАБАННАЯ ДРОБЬ* - возлюбленным Ахиллеса, а заканчивается всё финальной битвой с Тесеем и Астерием, Тесей постоянно дразнит нашего протагониста даже, если погибает от его рук, а Астерий наиболее сдержан, он считает, что не стоит недооценивать сына Аида

1656858113555.png
Ну и финальным боссом, после пересечения врат храма Стикса, является сам Аид, так как его не удержали в царстве мёртвых его подданые, то он сам решает завершить начатое дело, и тут 2 варианта, либо он отправляет нас обратно и нас забирает Стикс, либо мы его побеждаем и выходит через Врата храма Стикса, искать нашу мать.
С Аидом нельзя нормально разговаривать, но до определённого момента, ему нельзя подарить больше одного нектара (здешние подарки, которые влияют на отношения), но всё меняется после того, как Загрей узнаёт имя своей матери, и находит её.
Она после того, как ей всё рассказывает сам Загрей, возвращается в царство мёртвых.
Казалось бы, хеппи энд, но….
Да, хеппи энд, но как всё начиналось-то, изначально сын Аида и Персефоны родился мертвым, как раз по этой причине она и ушла из дома Аида (а Аид настолько обиделся, что запретил произносить её имя в царстве мёртвых), но он получил свою, жизнь, хоть и с запозданием, от Никты, а как мы помним, она его приёмная мать. После определённых действий со стороны Загрея, Персефона мирится с богами с Олимпа, но может покидать царство мёртвых только на несколько месяцев в году, потому что съела священный гранат.
Ну, как говорили, на DTF «Чаще всего под словом атмосфера подразумевается некое метафизическое описание, свойственное определенным играм
Вот в этих плоскостях мы и будет разбирать атмосферу сего шедевра. Ну я могу сказать, что из этого определения ничего не понятно, а я вам скажу, что они имели ввиду
  • Музыка,
  • Сеттинг
  • Оформление
МУЗЫКА
Музыку писал Darren Korb, известный по прошлым работам студии Supergiant Games.
Мне не известной, но многими почитаемой BASTION, крайне вдохновляющей и завораживающей TRANSISTOR, экспериментальной и обделённой популярностью PYRE.
И на данный момент его заключительной работой HADES.
Я даже не знаю, что тут писать, игру прям и хочется «облизывать», тут настолько всё хорошо, что даже при желании придраться, не к чем.
Музыка весьма драйвовая во время битвы, спокойная и умиротворяющая после завершения зачистки зала, вдумчивая при изучении дома Аида. В ней можно услышать древнегреческие мотивы, лиры, арфы, крайне проницательный вокал, но не смотря на наличие древнегреческих инструментов, Darren не пренебрегает и современными, так в игре можно услышать и электрогитары, бас гитары, полноценный барабаны, а не какие-то тимпаны и кимвалы.
В любом случае, музыка вещь довольно субъективная, каждому своё, но если бы меня спросили:
-Нравится ли тебе музыка в HADES?То я бы без колебаний ответил:-Да, определённо!

Сеттинг
Разработчики выбрали сеттинг древнегреческой мифологии, не самый популярный и плодородный концепт для «посадки» в него своей идеи, но если мы будем смотреть в перспективу, то почему бы и нет.
Если верить информации взятой из википедии, то я могу сказать, что креативный директор Грег Касавин, очень интересовался древнегреческой мифологией ещё с детства, он читал Диодора Сицилийского, Овидия и Гесиода, а также различные переводы «Илиады» и «Одиссеи», что как мы понимаем, очень цензура… серьёзно.
Изначально игра планировалась про минотавра и изменяющиеся комнаты, но в таком сеттинге было очень сложно написать хороший сценарий, поэтому в будущий итерациях размышлений о разработке игры, были внесены определённые изменения, так игра превратилась не в поиски минотавра, а в последовательные и понятные регионы, в конце коих располагаются боссы.


1656858272071.png
ОФОРМЛЕНИЕ
Я даже не знаю, как начать эту подглаву, прежде всего хочется сказать, что над этой игрой работали по-настоящему очень талантливые люди, они настолько всё профессионально и высококлассно исполнили, что ничего не хочется говорит, если увидеть скрины, то сразу всё станет понятно, эта игра для меня сделал один вывод главный вывод: хочешь реализовываться как художник или арт дизайнер, то тебе в Gamedev.

1656858322262.png
Настолько проработанный и вкрадчивый мир надо уметь создать, когда ты слушаешь диалоги, музыку или просто восхищаешься рисовкой, тебе просто нечего сказать. Да в этой игре нет сложного объёмного освещения, игры теней, но оно ей и не надо, игра выполнена в 2д стиле, что очень ей подходит, разработчики несмотря на выпуск игры в ранний доступ знали, что с ней делать, а не просто собрали урожай и уехали в закат, не зря в 2020-2021 году она была номинирована на 26 номинаций и выиграла из них 9 на TGA, GJA, BGA, а также заработала почётное 3 место в зрительском голосовании TGA.
Поговорим про двойное дно, как писал наш создатель конкурса: «Требуется объяснить, почему простая с виду игра, имеет двойное дно (ряд дополнительных механик и прочего, а не дно стима
Ну начнём с механик: HADES, как типичный представитель жанра roguelike, имеет очень больше количество скрытых механик, обычно они открываются на определённом этапе игры, допустим как хтонические спутники, они выдаются персонажами с которыми вы ОЧЕНЬ близки в отношениях, а близость отношений тут меряется количеством нектара, которыми вы одаривали определённую персону. Стоит заметить, что хтонические спутники имеют свои особенности, с которыми можно комбинировать, таланты, аспекты, сувениры и дары богов, кстати о них. Дары богов — это специальные бафы, которые имеют разные эффекты и модификаторы, обычно они тут как в казино.


1656858394854.png

Существует механика двойных даров, которые могут комбинироваться между собой, например при получении даров на любое замедление Деметры и броска Ареса, но они не улучшаются, а просто комбинируются.
Самое интересное, что некоторые боги появляйся только после достижения определённого зала, ну или в концовке игры. Например: финальная битва с Аидом происходит в снежной локации, я естественно её проиграл, но какого было моё удивление, когда при новой попытке в последующих залах стала появляться Деметра - богиня времён года, она имеет предрасположенность к зиме, а когда мы побеждаем Тесея и Астерия, к нам приходит с пожеланиями Арес - бог войны.
Также в игре есть сувениры, сувениры вы будете получать при даровании нектара, но у каждого персонажа есть свой порог, допустим, как было выше, Аиду можно подарить только 1 нектар, следующие ячейки разблокируются после возвращения матери в дом Аида.

1656858424148.png

Но не одной близостью мы едины, тут есть ещё любовные отношение, ну это уже другая история, кому интересно, добро пожаловать на Fandome, либо саму игру.
Ещё в игре есть аспекты оружия, к каждому оружию, они разные, начиная от стандартного аспекта Загрея, заканчивая тайным. Каждому аспекту присвоены уникальные особенности, например: у лука есть Аспект Артемиды, что даёт особому дарует самонаводку, что очень полезно, ещё хочется добавить, что в игре большая вариативность, в ней можно комбинировать очень больше количество факторов, что позволяет сделать оптимальную, или имбалансную сборку, для каждого – своё.
Хочется отметить, что у каждого аспекта существует уникальный вид, но перед эти я хочу напомнить, каждому аспекту дано собственное имя, или повелитель. Так вот, если допустим выбрать щит и аспект Хаоса, и прийти к Хаосу, то он сразу же это отметит, а при каждом следующем приходе может выдать эксклюзивную или редкую реплику, тем самым разблокируя тайный аспект оружия, следовательно тайные аспекты разблокируются с помощью определённых персонажей

1656858433965.png

Кстати, о репликах, один из главных достоинств игры хочу выделить озвучку, это нововведение, чего допустим не было в TRANSISTOR, там были эмбиентные звуки при диалогах, здесь же больше 20000 строк диалогов, и из них нет повторений, ну по крайней мере я не замечал, могу сказать, что диалоги не перегружены, при каждом посещении дома Аида появляются новые диалоги с обитателями сего региона, там буквально по 6-7 строк, но зато каких!.
Вы меня спросите, «причём тут диалоги?», а я отвечу – это механика игры, при каждой новой беседе мы заполняем так называемый кодекс, в кодексе расписано всё, что может быть интересно касательно лора игры, От разговора к разговору с определённым персонажем, в кодексе появляется новая информация о нём, мы там можем узнать часть его истории и отношение Загрея к этому персонажу.
Ещё можно сказать о зеркале ночи, это место, где можно улучшать и менять перки/таланты для Загрея, для прокачки этих перков нужна тьма, которая добывается из боссов или прохождения залов. Помимо тьмы есть ещё некоторые виды ресурсов в игре, монеты – это обол Харона, за эти монетки мы можем покупать специальные дары и расходники. Далее сердце центавра, увеличивает количество жизней на 25 пунктов, священный гранат, улучшает один из даров на 1 уровень, но не редкость. Молот Дедала, даёт улучшение самого оружия, будь то тройной выстрел из лука, или двойной удар за 1 клик у щита, хтонические ключи, нужны для разблокировки в зеркале ночи дополнительных перков, или для обмена в магазине дома Аида, и драгоценные камни, на них можно покупать товары в магазине или нанимать застройщика для обустройства регионов.

1656858444658.png

Но не всегда тьма падает из боссов так, как мы можем пройти игру с разным оружием, а при первом убийстве любыми из доступных оружий нам дают гарантированную плюшку, после первого региона КРОВЬ ТИТАНА, которая нам позволяет улучшать аспекты оружия, после Асфоделя – АЛМАЗ, который нужен нам для более серьёзного улучшения дома, а выигрыш на арене Элизиума преподносит нам АМБРОЗИЮ, ультимативная штука, самый лучший подарок для друзей и не только.
Также в игре есть механика, связанная с рыбалкой, в каждом регионе мы можем ловить рыбу и относить её шефу, и шеф может давать за неё определённые плюшки.
При каждом новом прохождений, Аид заставляет Загрея брать пакты наказаний, то есть усложнять себе новые попытки побега из царства мёртвых, пакты могут содержать разные неприятные требования, которые надо будет исполнять, например увеличение здоровья/урона у противников, при покидании Тартара тебя заставят убрать один из даров, а самое неожиданное, что они могут давать новые способности боссам, но не постоянно же получать цензура.., мы за это получаем призы от нашей груши для битья – Скелли, каждый новый приз мы будем получать при накоплении числу черепков кратное 8, 16 и 32.
В игре существует Адский и Божественный режимы, Божественный режим (как сказали разработчики был создан для людей, которые хотят просто сосредоточится на сюжете игры, и не хотят испытывать трудностей при прохождении), а вот адский режим для настоящих хардкорщиков, которые могут пройти все части дарк соул без получения урона, там даже существует дополнительный пакт наказания. Можно в конце упомянуть о дополнительных квестах, например воссоединить Ахиллеса и Патрокла, или аналогичный квест с Орфеем и Эвредикой, или подобный квест у Никты и Хаоса, но это уже совсем другая история.

1656858482253.png
Космические рейнджеры 2 - Сюжет, атмосфера и простота в мелочах
Доброго времени суток уважаемые читатели! К вашему вниманию, обзор на великолепную ностальгию: Космические рейнджеры 2. Желаю приятного прочтения!
Сюжет игры начинается с того, что игрок вступает в ряды так называемых "Рейнджеров", дабы помочь галактической коалиции в борьбе с новой угрозой, "Доминаторами". Рейнджеры представляют из себя обычных пилотов космических суден, которые вольны делать что угодно, с целью положить конец войне с Доминаторами. В свою очередь доминаторы являются роботизированными единицами с искусственным интеллектом, которых возглавляет главный "центральный процессор". Всего существует 3 главных процессора доминаторов, которые враждуют со всеми, даже с другими доминаторами, кто не из их серии. Первые, это зеленые терроны с Терроном во главе. Вторые, это синие келлероиды с Келлером во главе. И последние, но не по силе, блазероиды с Блазером во главе. Каждая серия доминаторов, на первый взгляд, делает одно и тоже, захватывает системы коалиции. Однако именно игроку предстоит разобраться почему доминаторы напали на коалицию, откуда они взялись и почему они враждуют между собой. В то же время на коалицию участились нападения пиратов. В скоре выяснилось, что образовался новый пиратский клан который действует как новая независимая сила в войне коалиции с доминаторами, терроризируя системы коалиции и так обескровленные от войны. Игроку предстоит почувствовать себя в роли обычного рейнджера, который должен положить конец войне с доминаторами всеми способами. Игрока ждут увлекательные бои в открытом космосе, захватывающие бои роботов на планетах и веселые бои в черных дырах с межпространственными пиратами.
В игре присутствуют 5 игровых рас, которые можно четко распределить по характеру. Так например большие и толстошкурые Малоки выступают в роли глуповатых громил, у которых главное решение всех проблем, это насилие. Далее, Пеленги, зеленые худые 4-ёх рукие существа, которые гордятся тем что они самые хитрые, изворотливые и лживые в галактике. Для них какая-либо пакость это хорошо, а пакость в больших масштабах может даже заслужить кому-то медаль. На очереди люди. Самая нейтральная раса которая говорит сама за себя. За людьми идут Феяне. Розовые, худые, с большими чёрными глазами гермафродиты, которые приветствуют высокий интеллект ценят науку, манеры и мирное решение проблем. Они обладают высочайшим интеллектом но физически слабым телом, что привело их к научно-исследовательской позиции в галактике. И напоследок Гаальцы. Желтые, трехглазые стройные, пришельцы которые тысячелетиями модифицируют свою биологическую форму путем генетических модификаций эмбрионов. Эта раса является самой развитой в текущий момент. Все расы имеют свои черты, которые ярко показывают разнообразность в космосе.
1656859199904.png

1656859205157.png
Поскольку первые версии игры были разработаны в начале двухтысячных, в игре присутствует безумное количество веселых отсылок, от древней вирусной программы "Виндоувс" до народного способа лечения любой болезни путём "уринотерапии", смешных названий, таких как доминаторы бит, байт, файл и др. компьютерные термины, медицинские станции айболита, центры рейнджеров 100 рентген (некоторые отсылки и названия добавлялись по ходу обновлений и выпуска новых дополнений), и многие другие. Помимо названий и отсылок, формулировка побочных заданий руководителями планет заставляет задуматься, вспомнить и улыбнутся, ведь большая порция умора в игре сделана на основе постсоветского представления о космосе и будущем. Таким образом, читая диалоги в открытом космосе или при получении/сдаче очередного задания, можно понять, что выше упомянутого юмора в игре полно.
А для тех кто любит углубляться в лор игр, тут присутствуют текстовые квесты, в которых необходимо просто выбирать правильный вариант диалога дабы его пройти. Однако, в большинстве таких квестов, приятная часть не ( не только) награда за задание и приятное чувство выполненной задачи, а и красиво и лаконично написанные текста, которые дополняют атмосферность игре. Можно стать участником шоу талантов, пойти на миссию по контрабанде, попасть в тюрьму, отправится в виртуальную реальность симулирующую прошлое, принять участие в состязании по готовке пиццы, стать гонщиком, встать на должность руководителя целой курортной планеты и другие задания. Каждый найдет себе задание по вкусу.
Также в игре присутствует превосходная и очень запоминающаяся музыка которая многим придётся по вкусу.
1656859471621.png
1656859475678.png

1656859478992.png
Космические рейнджеры это простая, пошаговая игра. Летай по системам, выполняй задания, получай деньги, покупай новое оборудование, сражайся с доминаторами и так по кругу пока не наступит долгожданный момент победы. Или не так? На самом деле, так можно играть, но тогда можно потерять большую часть контента игры, так и не узнав интересные механики, фичи и тд. Да, можно играть не задумываясь особо на самой низкой сложности и просто летать от задания к заданию что бы получить в результате лучшее оборудование и победить упрощенных боссов. Но что же игрок тогда теряет? В игре присутствует множество механик для разнообразного геймплея. Можно отречься от славы рейнджера и встать на скользкую дорожку пиратства. Можно забыть за космические бои и стать торговцем, покупая на планетах товары там где дешевле и продавать там где дороже. Однако все в любом случае сводится к боям с доминаторами, так как это главная задача игрока.И даже в таком, казалось бы, понятном занятии есть свои нюансы. Бой в открытом космосе само по себе простое дело. Нужно просто навести все свои оружия на противника и дальше игра сделает всё сама. Но бывает что такой стиль сражений приводит к преждевременной гибели. В таком случае есть ряд разных способов решить эту проблему. Первый способ, это четкая заточка под какую либо стратегию. Так например, мощного но медленного противника можно одолеть быстрым и дальнобойным набором оборудования. Таких же быстрых но слабо бронированных кораблей легко можно уничтожить ракетным оружием, у которого самый большой радиус поражения. Одним словом, в игре есть большое количество разнообразного вооружения и оборудования в целом, которое способствует разным стилям игры. Второй вариант, это ручной контроль сражения. По умолчанию, игрок может просто нажать на корабль противника и начать следующий ход, после чего корабль сам направится к врагу и сам начнет летать за ним в попытках его уничтожить. Однако если вражеский корабль сам на игрока летит, игрок может двигаться в любом направлении и в момент приближении к противнику, навести на него нужные орудия и дальше, уже вражеский корабль будет лететь за игроком, пока второй сам будет управлять направлением боя, отводя быстрых врагов от медленных, разделяя таким образом врага на две группы.
1656859506314.png


Помимо этих моментов, есть другие способы получения нового снаряжения. Игроку даётся возможность, на научных станциях, покупать исследовательские дроны, которые можно оставлять на незаселенных планетах, с целью обнаружения различных предметов оставшихся на поверхности планеты. Это могут быть как товары так и оборудование. Если не нравятся эти методы, всегда можно охотится на черные дыры. После победы в черной дыре, игроку даётся некоторое оборудование. Ну и последний метод, это просто выбивать чужое оборудование силой. Но для каждого из этих методов есть нечто общее. Это зависимость от ГТУ (галактический технический уровень). Этот показатель невидим в игре, однако он присутствует. Он отвечает за общее развитие коалиции как в плане оборудования на продажу так и в оборудовании рейнджеров и прочих коалиционных кораблей. От гту также зависит какое снаряжение выдают в награду за черную дыру.
В игре существует 5 типов заданий, это: доставка, охрана, уничтожение, текстовый квест, планетарное сражение. Если первые три достаточно просты (получил-отдал, не дал уничтожить корабль в течении срока, уничтожил корабль в течении срока), то с последними двумя, все не так просто. Текстовые квесты, это задания в которых игроку предстоит читать диалоги и в соответствии с прочитанным выбирать правильный вариант ответа. Однако так далеко не все квесты работают. В игре есть большое количество квестов, от обычных задач на логику или внимательность до сложных и долгих бродилок с элементами сражений или рпг составляющей. Планетарные сражения, в свою очередь, все примерно одинаковые. Игрок появляется на карте с определенным ландшафтом и его задачей является (в 95% случаев) уничтожение всех противников и захват их главного здания. Однако как и в текстовых квестах, все может варьироваться от карты. Например базовый случай: 1 база с 1 заводом и парой добывающих строений + несколько роботов готовых. Противники на другом конце карты, просто построй роботов, убей вражеских и захвати базу. А может быть и по интереснее. Например: Нету базы, у тебя ограниченное количество роботов, тебе нужно захватить хотя бы 1 базу чтобы не проиграть и начать строить новых роботов. А противники не дремали все время, у них почти вся карта захвачена. Вот тебе и задача, сразу напасть на противника или ждать и копить силы.
1656859692321.png

1656859570084.png

1656859574152.png

Как итог могу сказать следующее: в игре очень много интересного и не всегда получится что то попробовать за 1 прохождение, а 1 обычное прохождение это минимум часов 80, весь контент и за 500 часов можно не посмотреть. Обильное разнообразие геймплея, отличный саундтрек к игре и превосходная атмосфера которая понравится каждому. 9 из 10 хрустальных чакр!
Dark souls, любая часть - Атмосфера, механики, тяжело в учении. А дальше ещё хуже.

Здравствуйте, любители дышать и прочего необходимого для жизни, сегодня я вам поведаю о Dark Souls 2. Желаю приятного чтения, ведь прочитать это – примерно равно прохождению игры!
1656859928548.png

Атмосфера игры является одним из главным моментом за который и любят данную серию игр. Вы попадаете в королевство Дранглик где каждый уголок этого места таит опасности. С самого начала игры вы понимаете, что у вас есть только вы и костры, спасения нет. Продвигаясь по пути, персонаж будет попадать в различные локации, которые имеют свою тайну. В этом королевстве есть единственное безопасное место – Маджула, где игрок и знакомится с Изумрудным вестником, которая оберегает пламя.
1656859958371.png

Про атмосферность хочется отметить тот факт, что из Маджулы можно попасть в любую локацию используя свои ноги. Игроку не надо использовать костры чтобы попасть в другие локации. Каждая локация имеет свой шарм. Огненные башни Хэйда где каждый твой шаг может стать последним из-за угрозы свалиться в воду и утонуть. Помойка где единственный верный друг это факел. Замок Дранглик который охраняют бравые солдаты, не смотря на то, что они давно потеряли себя. Забытая крепость где отбывали свой последний путь сотни, а то и тысячи людей сосланных из-за страха проклятия. Железная цитадель где был убит Железный король и его верные Аллонские рыцари.
Продвигаясь по условному сюжету игрок даже сможет попасть в прошлое и собственноручно увидеть конец королевства Дранглик. Каждая локация имеет свой лор который, как пазл, по-кусочкам можно собрать в целую картину и эта картина имеет название Dark Souls 2. Какой можно сделать вывод из вышеперечисленного текста? Атмосфера Dark Souls 2 заключается в том, что игрок попадая в очередной круговорот событий – проживает жизнь всего королевства раз за разом, до тех самых пор, пока он не решает вырваться из него оставив королевство доживать свои последние дни...
1656859967715.png
Механики Dark Souls 2 уникальны. А увидеть их можно с самого начала игры. В самом начале игрок появляется в подобии храма, хотя в первой и третьей части трилогии игрок сразу может выбрать себе персонажа.
Что хочется отметить, если по какой-то причине вам не понравился пол персонажа, то вы можете его сменить если вы ляжете в гроб. ( Не деда, а в Междумирье ) Данная механика так же является уникальной среди трилогии.
Уникально является наличие кристаллов жизни с помощью которых можно откреститься от бутылки любимого напитка полых и лечиться ими хоть до самого конца игры.
По количеству боссов эта игра является самой большой среди всех. Некоторых боссов можно обойти, таким боссом являются «Стражи Руин» на локации «Забытая крепость». Это можно провернуть если вы убьёте «Преследователя» и «Гибкого часового». Эта механика позволяет вам пропустить одного из трёх боссов и дальше продвинутся по пути. Это работает во обе стороны, либо вы убиваете Преследователя или Гибкого часового и затем убиваете Стражей, либо вы убиваете И Преследователя и Гибкого часового и пропускаете Стражей.
По мимо этого хочется отметить, что в данной части игры есть несколько скрытых боссов о которых нельзя узнать если вы буквально не начнёте бить всё подряд в надежде на то, что противник разозлится и не обрушит на вас гнев копившийся десятками тысяч лет. В игре присутствует босс которого можно убить только если пройти секретную локацию ковенанта тьмы.
По сравнению с первой частью, чтобы улучшить оружие до 10 уровня, игроку не надо искать угли. Но всё ещё необходимо найти уголь чтобы кузнец смог закалить оружие на элементальный урон.
Хочется отметить, что это единственная часть из всех где можно ПЕРЕОДЕТЬ NPC. Правда этот персонаж всего один, но не суть. Можно нарядить на неё абсолютно любую одежду.
У торговки из леса гигантов есть уникальные предметы – жучки. Уникальность их заключается в том, что их можно купить 5 раз и с каждым разом их стоимость будет расти до нереальных значений. А обновляются они у торговки каждый раз после убийства великой души.
Для продвижения по сюжету не обязательно получить 4 великих души. Достаточно в общем количестве душ достигнуть 1 000 000 и тогда вас пустят в замок Дранглик.
И самое вкусное напоследок! Та механика которая является «Визитной карточкой» второго дарк соулс – Двуручная стойка. Как только персонаж берёт 2 одинаковых оружия и зажимает кнопку смены стойки, он может встать в двуручную стойку и персонаж будет бить с двух рук. Эта механика работает только в случае если у игрока характеристики силы и ловкости превышают минимальный параметр оружия в 1.5 раза.
1656860003143.png

Ну и напоследок я расскажу про уникальную механику Угля Вражды которы позволяет полностью обновить локацию с боссом «воскресив» его и всю живность, полностью обновляя локацию костра у которого вы сожгли уголь. Это позволяет фармить боссов и качаться становясь сильнее.
1656860049234.png
Тяжело в учении, а дальше ещё хуже – девиз серии Dark Souls и сейчас я это докажу.
Попадая в мир дарк соулса – игрок сталкивается с проблемой, обучения то нет. Куда идти, зачем идти и когда всё это закончится – вот такие вопросы преследуют игрока на протяжении всей игры. Определившись с классом игрок попадает в Междумирье где коротко на табличках где-то в глубине локации написаны основные механики. Попадая в Маджулу игрок ощущает всю прелесть этой игры. Он встаёт перед фактом того, что он должен стать сильнее и впоследствии стать королём Дранглика. От Маджулы есть 4 пути из которых два можно сразу отбросить в сторону до лучших времён. Отбрасываем Помойку и Темнолесье ведь для первой нужно иметь «кольцо кошки» или определённое количество хп, а второй требует уникальный предмет. У игрока на выбор 2 локации это «огненные башни Хэйда» и «Лес павших гигантов». По личному опыту с уверенностью скажу, что новичок побежит в башни, где мягко скажем будет в шоке от первых противников. Пробираясь вглубь он достигнет развилки где будет виверна, которая заставит страдать даже бывалого игрока и арена с боссом где шаг влево/вправо будет стоить тебе жизни и душ. Получив свои первые души игрок встанет перед выбором, а в какие характеристики вкидывать души? Кое-как прокачавшись и исследовав Маджулу вдоль и поперёк игрок случайно попадает в лес гигантов, который заставляет потрепать нервы. Дойдя до очередного босса ты удивляешься, потому что не каждый день увидишь гиганта. Но пройдя его ты будешь чувствовать себя королём игры. До тех самых пор пока ты не попадёшь в руки к «Преследователю» который сделает из тебя отбивную раз так 15, пока ты не наберёшься сил и не выключишь игру до следующего раза приступа мазохизма. Бегая по локации ты попадёшь за поворот, который может оказаться финальным для новичка ибо ворота сзади закрываются и на игрока выбегает 5 гопников которые явно не хотят узнать как пройти в библиотеку. С горем пополам убив преследователя игрок попадает в Забытую крепость где начинается всё по новой, бегаешь, умираешь, строишь маршрут, умираешь, качаешься/привыкаешь и к боссу, который так и жаждет отведать мяска. И так до убийства первого великого босса. Вернувшись с победой в Маджулу – встаёт вопрос. А куда идти? И тут уже есть выбор пытаться упасть в яму, пойти в «Темнолесье» или же от безысходности побежать в к башням и случайно встретить местного уличного мага которы любезно за несколько тысяч душ откроет новый проход. Если по какой-то причине вы умудрились убить ещё трёх великих боссов, то мои поздравления! Теперь вы точно не знаете куда идти. Если, конечно, вы не послушаете вестника и случайно не наткнётесь на храм который решится открыться после выполнения одного из двух условий. Пройдя этот храм, попав в замок игрок подвергается мощным испытания в виде двух наездников на драконах. И пройдя эту локацию игрок спустится в самое прекрасное место игры из-за которого были поломаны не один десяток игровых девайсов – Храм Аманы. После прохождения храма и склепа игрок попадает к королю, который даст вам колечко, но вот зачем? И дальше всё начинается по-кругу до тех пор пока вы случайно не наденете это кольцо у королевской двери. И игрок после этого понимает, что его уже ничем не удивить, кроме говорящего дракона который даст тебе предмет, который тоже непонятно где использовать. И после этого обучение заканчивается. Больше игрока ничем не удивить. Это машина которая знает механики игры, которая стремительно движется к финалу игры сметая босса за боссом, и даже не потому что последние боссы это чистой воды халтура. Достигнув финала игры игрок приходит к выводу, что он король этой игры, до тех самых пор, пока он не попадает в DLC...

Благодарю за внимание и за возможность участвовать в этом конкурсе. Всех благ!
1656860072395.png
Hearts Of Iron, любая часть - Атмосфера, механики, тяжело у учении. А дальше ещё хуже.
1656921321849.png

Добрейшего времени суток всем читающим. Появлялось ли у вас желание изменять исторические решения? А может вы не довольны ходом истории в какой-то стране? В любом из этих случаев стратегии от Paradox позволяют достаточно достоверно реализовывать все свои потайные желания. Сегодня речь пойдет о четвертой части серии симуляторов второй мировой войны под названием Hearts of Iron 4(или же Железка, Хойка).

Данная игра в̶ы̶с̶а̶д̶и̶л̶а̶с̶ь̶ ̶в̶ ̶Н̶о̶р̶м̶а̶н̶д̶и̶и̶ появилась на свет 06.06.2016 года. Как и любая другая игра от данного разработчика на старте мы получаем заготовку которой придают форму со временем, наполняя игру dlc’ами, которые приносят все больше возможностей в игру.
Ну, начнем...
1656921539524.png


К слову, Хойка является крайне историчной игрой. События и личности действительно совпадают с историческими канонами, но можно поиграть и альтернативную историю. Разработчик отображает как изменилось война и мир в 20 веке. В этом мире уже не может быть войн в духе эпохи Возрождения, которые двигают полки по полю вперед как шахматные фигуры. Появление нового вооружения, артиллерии, авиации, различной военной техники полностью изменило способы ведения боев. Теперь война идет многокилометровыми фронтами, которые не стоят позиционно как несколько десятилетий ранее, а используют новые тактические ходы в духе танковых прорывов или авиационных налетов.


Для такой войны не подходит классическая динамика RTS и даже глобальных стратегий, ведь в Хойке война действительно глобальное занятие идущие в трех плоскостях - на суше, море и в воздухе. Можно играть за любое государство, которое есть на карте - от лидирующих стран (Франция, США, Великобритания, Германия, Италия, Япония, СССР) до всевозможных минорных стран, хоть за Либерию в Африке. И только сам игрок будет определять ход развития своей державы будь то путь демократов, а может стройка мирового социализма или агрессивное расширение с маршами чернорубашечников. Но одно остается неизменным, ведь каждый художник хочет присоединить свой дом к стране которой он управляет...

1656921561585.png

Всевозможные внутриигровые события, новости на протяжении всей партии поддерживают атмосферу, все больше втягивая тебя в игру. Стоит заметить, что ни одна партия не похожа на другую, ведь Herts of Iron полна альтернатив как путей развития игрока, как и событий независимых от игрока. Вот к примеру - кто ожидал восстания польских крестьян, которые к тому же и свергли правительство по ходу гражданской войны.
1656921561664.png

А это мы еще не затрагивали моды, которых предостаточно и все они кардинально меняют атмосферу. Их конечно можно перечислить - одни из самых достойных - но в рамки обзора тогда никак не уложиться. Скажу только, что благодаря модам можно погрузиться абсолютно в любую вселенную начиная от той же Эквестрии, постапокалиптической Америки Fallout’a и даже есть возможность поиграть за Империум Человечества мира Warhammer40k.
Что касается музыкальной и графической частей игры, то к ним не может быть никаких претензий. Графика сделана на высоте, картинка хорошая, анимации плавные и красивые. В сочетании же с непревзойденной музыкой, которая меняется в зависимости от ситуации, мы получаем замечательное погружение в атмосферу тех времен и политической ситуации. Чего только стоят ночные битвы за озареннием тысяч фонарей городов, снежинки на экране зимой… Ммм… Заглядение.
Каждое государство имеет несколько десятков условных «перков». Каждая открытая особенность дает какие-либо бонусы, зависящие как от самого перка, так и от выбранной страны.
На очереди окно политической информации. В котором нам дадут понять, какие партии имеют наибольшее влияние в стране, когда будут следующие выборы, какие министры назначены и что у нас творится с призывом или торговлей.
1656921608255.png

Тратя очки своего политического влияния, мы можем изменять все вышеперечисленные пункты. Можем назначить определенного человека на должность военного советника и увеличить тем самым огневую мощь артиллерии. Выбрать определенную фирму, которая будет производством техники и сократит время производства на линии. Изменить форму внешней торговли или провести милитаризацию экономики, увеличив производство военной техники.
За политикой идет наука. Тут нас ждут различные ветки технологий в промышленности, авиации, артиллерии и наземных сил. Знакомая система древовидных и взаимоисключающий исследований, позволят игроку не только изобрести какой-нибудь новый танк, винтовку или спец. подразделение, но также позволит выбрать между, например, концентрированием производства или же наоборот, наибольшем его расселении, чтобы уменьшить потенциальный урон от авиаударов.
Военный опыт армий можно пускать на прокачку доктрин - сухопутную, морскую и воздушную. Каждая ветка в доктрине исключает принятие всех остальных, поэтому стоит задуматься заранее о специализации своей армии.
Разобравшись с наукой и политикой перейдем к снабжению армий. В промышленности игрок волен выбирать, что именно ему нужно производить на определенной линии, так же выбирая количество военных заводов, задействованных на этой линии. Чем дольше линия производит одну и ту же технику или оружие, тем эффективнее и быстрее она работает, если, конечно, ей не поставит палки в колеса отсутствие ресурсов.
Для работы каждого завода на определенной линии требуется определенный ресурс. Производством этих ресурсов можно заниматься самому или же просто торговать с другими странами.
Вот только платить за ресурсы придется своим производством. За каждый ресурс придется отдавать в аренду одну из фабрик. Они же тратятся на то, чтобы улучшать инфраструктуру, защитные сооружения, радары, аэропорты и, собственно другие заводы.
Не стоит забывать о дипломатии и шпионаже. Помимо всевозможных союзных договоров, оправданий войны, разведке на поле боя или «подглядывании» за чужими исследованиями, стоит отдельно отметить возможность поддержки партий и переворотов внутри потенциального противника.
Ну а теперь настало время поговорить о самом интересном — о войне. Для начала — вам потребуется те, кто будут воевать. В зависимости от вашей политики мобилизации, каждый месяц в вашу армию будут пребывать рекруты. Помимо рекрутов, каждой дивизии необходимо вооружение, которое производится на тех самых линиях производства усилиями военных заводов.
1656921608324.png

Сами же дивизии состоят из отдельных батальонов пехоты, танков, артиллерии, кавалерии и разнообразных машин. Так же к ним дополняются отряды поддержки, вроде саперов или мобильных госпиталей. Из укомплектованных батальонов уже складывается необходимость в определенной экипировке. Если у вас на данный момент не хватает вооружения или людей, то производство новых дивизий остановиться, хотя их можно пускать в бой с 1 винтовкой на восьмерых.
Как только вы выбрали из батальонов подходящие дивизии, вооружили и укомплектовали их личным составом, вам придется столкнуться со шкалой «организации» дивизии — моралью ваших людей. Если она опуститься до нуля — они откажутся двигаться и вообще будут отвратительно сражаться.
Полностью готовые дивизии уже можно объединять в целые армии. А армии отдавать под управления генералам. Как только вы сформируете определенную армию, вы сможете выбрать фронт предстоящих боевых действий, прочертить путь наступления, указать необходимые задачи и приказать вашей армии приготовиться.
На шансы вашей победы влияют миллионы и одна мелочь. Погода, ландшафт, укрепления, оснащенность, численность, поддержка авиации, состав дивизий, опыт генерала, время суток, время года, наличие кораблей или поддержка артиллерии. А с учетом того, что ИИ действует порой очень странно, то приходиться играть своими ручками.
1656921608386.png

Корабли и самолеты вы все так же производите на военных линиях, собирая авиакрылья или флотилии, которым уже позже можно приказать выполнять определенную задачу: разбомбить какой-то участок карты, оказать поддержку наземным войскам, вступить в бой с силами противника.
Вот мы и знаем основные механики и можем двигаться по игре. Но сталкиваемся с новыми проблемами - количество ресурсов не растет бесконечно, их добычу мы можем улучшить ограниченное количество раз. Из-за чего если мы не отхватили сочных территорий, то скорее всего вызовем дефицит ресурсов в промышленности.
1656921690195.png


Количество заводов и фабрик имеет определенный порог на провинцию, что означает что мы не сможем постоянно строить новые заводы на наших территориях - нужно расширяться. Из чего всплывает новая проблема. Поскольку новые территории нужно не только захватить, но и ассимилировать (только если они не считаются вашими национальными). Не подчиненные территории накладывают жесткие дебафы такие как: доступно только 2% людских ресурсов с провинции и половины ресурсов, из-за погромов недовольных почти все заводы простаивают.На это тоже уходит немалое количество времени, людских ресурсов и снаряжения на поддержание гарнизонов. Вот пример подчинения Англии, который идет безуспешно с мая 1938 года.
1656921690265.png


Так же стоит отметить, что когда напряжение в мире достигает 100% то абсолютно любая страна может объявлять войны и порой происходит нечто невероятное коммунисты на пару с фашистами воюют против тех же коммунистов и демократов. У демократов развязываются руки и они начинают гарантировать суверенитет чуть ли не каждой стране. Иной раз минорное государство идей войной на мажорное и всех ее союзников в одиночку- как, к примеру, Непал объявляет войну Индии, выступая против всей мощи Союзников.
Поскольку ресурсы людские тоже ограничены может настать момент, что все население, которое может держать оружие просто вымирает и тебя просто уничтожают.
Но самое бесящее - это механика правительство в изгнании. Захватив государство есть возможность, что правительство еще во время войны переехало в другую страну и уже оттуда после аннексий территорий наращивает свою мощь вне карты и если союзные государства освободят хоть клочек его земли, то эти войска смогут возникнуть из воздуха, якобы силы сопротивления выходят из подполья.
Так что даже закончив войны все равно придется воевать с партизанами вне карты своими гарнизонами, ибо ассимилировать врага довольно трудно и бесконечно чинить инфраструктуру и заводы на оккупированных территориях.
Когда же войны в Европе заканчиваются доминированием одного из альянсов, наше внимание перекидывается уже на другие континенты где инфраструктура и дороги совсем в плачевном состоянии и войска отказываются двигаться без снабжения, либо же мрут как мухи не вступая в бой. Выходом из этой ситуации становится прокладывание дорог и постройка портов, чтобы хоть как-то облегчить себе ситуацию.
1656921690325.png


Если же вам сопутствует удача, если ваши войска имеют бесперебойную поставку экипировки и солдат, то фронт начинает продвигаться, мало-помалу перекрашивая захваченные территории в ваш цвет и двигая линию фронта в сторону противника.
Но одна из самых страшных проблем в том, что со временем боты накапливают много авиации и флота, что в свою очередь жутко нагружает игру и понижает производительность, каким бы у вас монстром не был комп рано или поздно хойка пожрет и его.
Thief: The Dark Project (с олда +1 балл) - Атмосфера, механики, простота в мелочах
Сегодня речь пойдет о крайне мрачном, готическом проекте – первом Воре. Без банального пересказа, а скорее с углублённым анализом. Именно начиная с этой игры у меня появилась привязанность к индустрии, и я всё так же маниакально, словно наркоман последний, разыскиваю похожий игровой опыт. К сожалению, больше настолько эмоционально яркого опыта я не испытывал…

1656923981798.png

Символ древнего языческого бога Трикстера.
Атмосферной основой игры является выверенный готический стиль, идущий вперемешку с природными пейзажами каменной эпохи. Все это сочетается в едином Городе (где разворачиваются основные события), олицетворении глубокого средневековья, постепенно пытающегося перейти в индустриализм. И в мире Вора этот мегаполис не единственный, ведь Город представляет собой лишь одно из городов-государств, напоминающих горячие глубоководные отдаленные друг от друга источники, где бурлит жизнь. Закрытое общество, где кипят страсти между большими фракциями, группировками и частными лицами: Создатель и его хаммериты, Трикстер и его язычники, барон и его знать, шериф и его стража, преступные боссы и их головорезы – всё это разрывает на небольшие части один большой замкнутый город (что отлично подчеркнуто разделением игры на разные уровни – события и декорации разные, но они скрепляются в одно целое). На вашем пути по мелким сжатым улочкам и крышам, по заброшенным шахтам и соборам, по замкам и залам, вас сопровождает мрачная музыка с «нападающими» звуками самого Города; мрачные тени, покрывающие большую часть территории; мрачные тайны, что предстоит раскрыть своими глазами и ушами.

1656924352633.png

Стильное игровое средневековье.
Согласитесь, видя картину, которую рисуют нам разработчики, невольно погружаешься в происходящее. И уж тем более с ракурса главного героя – мастера-вора Гаррета, что чувствует не страх перед грядущими событиями, но скорее неистовый людской интерес. И не то чтобы он отчаянный храбрец, а скорее для него, как и для самого игрока, всё происходящее кажется одним большим испытанием. Даже оказавшись в сумасшедшем доме Константина, Гаррет не сдаёт назад, но при этом всё ещё боится увиденного. Даже лишившись глаза он не кричит о мести и не орёт от боли, а находится в абсолютном ужасе, но тем не менее завороженно наблюдает за происходящим. Гаррет кажется реальным, как и вполне реальными кажутся события, пересказанные в игре; строго последовательные жизненные позиции персонажей, где сюжет лишён детской нелепости. Поэтому каждая фраза мастера-вора в процессе прохождения игроком уровней столь хорошо вяжется с игровыми событиями и сопрягает игрока с этой вселенной.

Саунддизайн – один из самых важных аспектов, влияющих на атмосферу. Я не преувеличиваю говоря, что музыка здесь, как и звуки на всех локациях, подобранны филигранно. Они так идеально дополняют друг друга и привязываются к локациям, что игру можно все ещё ощущать, бродя по её закоулкам с закрытыми глазами. Бродящий по своему обычному маршруту где-то за дверью стражник, устало насвистывающий какую-то мелодию – фирменная подпись Вора.
Бегая по особнякам, пролетая сквозь окраины, посещая заброшенные помещения, Гаррет слышит (в виде разговор, например) и видит (читая различные записки) коррупцию, разложение, большой срез общества и некий упадок. Но он всё ещё остаётся собой. Его личности не нужно конкретное развитие, ведь он лишь инструмент для воплощения идеи, какой её видели разработчики. Он – просто оправдание, подспорье, которое даёт нам прочувствовать этот мир со всеми его привлекающими образами, но отвергающими ужасами. И каждый элемент, как и главный герой, влияет на Атмосферность вашего прохождения…

1656924034706.png

Гаррет, вместе с игроком, познаёт ужасы этого мира.​
Но всё описанное выше – не единственное, чем так прекрасен Вор. На удивление, геймплей игры, её механики, великолепно дополняют густую атмосферу. Даже в 2022-м году! Ведь данная игра – это кладезь случайных ситуаций, которые можно решить абсолютно разными способами. Так называемый «иммерсив сим», явно подходящий ярлык для этого стелс-экшена, работает на ура, когда в очередной раз вас замечают противники, с которыми вы вступаете в схватку умов.

Вот скажите, что вы сделаете, если случайно упадёте с карниза на громкий плиточный пол и привлечёте внимание пятерых стражников? Загрузите игру? Возможно. Но Вор предоставляет шанс выкрутиться: убежать, ослепить неугодных специальным устройством или, к примеру, выстрелить стрелой с веревкой в потолок и залезть по ней наверх, чтобы сменить вертикальный уровень с врагами. Да буквально что угодно подойдёт, чтобы просто избежать конфликта. Ведь конфликт, прямое столкновение мечом к мечу, практически всегда являет собой смертельный исход для игрока. Ведь вы – не супер герой, вы – не великий воин. Вы просто вор, который пытается своей хитростью свести концы с концами и заработать монет на спокойную пенсию.

Игровая приземлённость делает геймплей оригинальным, естественным для рассказанной истории. Скрываться в тенях, чтобы не попадаться на глаза врагов, которые сильнее вас – это ведь действительно разумно. Грамотное решение разработчиков делать из Гаррета одаренного человека иного типа повышает интерес прохождения.

Обращая внимание на ассортимент приспособлений, которыми обладает мастер-вор, мы можем точно также заметить удачные геймдизайнирские решения. Каждое из них имеет практический смысл и хоть немного, но влияет на геймплей. Здесь просто нет чего-то, что может оказаться лишним: исцеляющие зелья для восстановления здоровья, водяные стрелы для тушения факелов, мины для догоняющей толпы неживых врагов, и даже огненные стрелы – и те имеют смысл при игре в Вора. Любая найденная на земле вещица, не являющаяся драгоценностью, всё равно продолжает приносить удовольствие, радуя нашего внутреннего Плюшкина, ведь каждая подобная вещь имеет определенную задачу, позволяя влиять на правила игрового мира и видоизменять их под себя.

Не только ассортимент приспособлений, но и ассортимент разношёрстных созданий с разнообразными дизайнами позволяют ощутить мир более живым и воспринимать увиденных врагов как не просто болванчиков, а вполне опасных противников. Кряхтящие, хихикающие и рычащие – описание подходит как для подвыпивших городских стражников, шляющихся по улицам Города, так и для чудищ самого хаоса, скрывающихся в глубинах этого самого Города. Все они имеют свою линию поведения, следуют определенным алгоритмам. Но каждый такой противник, который еще мгновение назад вас не замечал, способен испугать возгласами, обнаружив игрока, шастающего в тени. Животная паника, которую вызывает закричавший на вас стражник или запищавший на вас колоссальный паук-переросток, на пару с неестественно болтливыми призраками и гробовыми хаммеритами-скелетами, сложно описать простыми словами. Да и вряд ли стоит. Просто поиграйте в Вора одной темной ночью, и вы сами всё поймете…
1656924135975.png

Гаррет в загородной гробнице в поисках Рога.​
Подобными мелкими мазками, выверенными штришками, вызывается восхищение Вором. Ведь от сценария с персонажами, до срежиссированных брифинговых сцен с геймплеем – всё соединяется в единый круговорот, что всасывает в себя игрока, понимающего, что перед ним шедевр на века.

Стоит также отдельно заострить внимание на акробатических этюдах, исполняемых Гарретом в ходе уровней, которые я решил не добавлять в главу выше, а внести именно сюда. Вертикальный геймплей, как механика, полезен не только в практических целях, но и полезен в целях передачи ощущения вседозволенности, в поисках которой мы часто обращаемся к видеоиграм. Когда в очередной раз вор кое-как допрыгивает до края другой крыши, не упав на десяток метров вниз, игрок ощущает непосредственное влияние на прохождение. Когда он решает за какой край обрыва зацепится и как это применить для своей выгоды, мы сосредотачиваемся на игровом пространстве, чувствуя его фактурность, буквально сами погружаемся в его просторы. И податливость любой высоты акробатике Гаррета даёт ощутить нам, как игрокам, ту самую игровую Свободу.

Но давайте поговорит о кое-чём более глубоком, более скрытом. О противостоянии идей, идеологий, вечном столкновении различных задумок. Как в условиях данной конкретной игровой вселенной, так и в условиях студии разработчиков Looking Glass. Многие из разработчиков модификаций или инди-игр должны понять по собственному примеру, о чём я сейчас буду рассказывать.

Вор – игра о противопоставлениях. Стилей, внутриигровых фракций и даже способы прохождения. И хоть это может показаться малозначительным, но подобный подход и делает эту игру тем, чем она является – шедевром. Каменный готический город, покрытый где-нигде металлом, и дышащая пахнущая природа. Фанатики-хаммериты, поклоняющиеся урбанизму (в лице Создателя), и верующие в чудеса язычники, ведущие аскетичный образ жизни (так приятный Трикстеру). Тихое скрытое прохождения, с передвижением по теням, в попытках не издать ни единого звука, и резвая пробежка через толпы монстров, с перепрыгиванием по уступам. Даже привлекательные золотые камешки на драгоценностях посреди абсолютно мрачного Города и его ужасающих обитателей.

Именно в этом дуализме формы различных мелочей проявляется главный конфликт игры: противоборствующие между собой Трикстер и Создатель репрезентируют два абсолютно несочетаемых, но таких аутентичных вида. И перевес одного над другим в глобальном смысле портит вид всей игры, а соответственно и баланс. Разработчики – это и есть те самые «Хранители» (фракция внутри игры, третья сторона), пытающиеся удержать баланс этого мира и его конфликтующие идеи. И в то же время это Трикстер, норовящий пойти на обгон высших интересов ради своей идеи. При этом всём, это же и Создатель, пытающийся упорядочить порывы собственных фантазий. Только в нашем случае – обычные ребята, пытающиеся уговорить издателей выдать им наконец-то зарплату и принять их задумки, чтобы вновь дать нам, игрокам, увидеть чудеса. Руины старого города дают о себе знать, даже через камень и металл прорываясь отростками растений в мрачный Город. Как и разработчики проталкивают рискованные идеи до самого релиза, вопреки корректирующим указаниям твердолобого начальства. И заметьте – одно без другого просто не существовало бы.

В среде разработчиков зарождался тот самый «Тёмный Проект». Не просто игра, а пересказ их истории, истории их компании и мечтаний. Это не просто борьба пресловутого языческого божка с какими-то религиозными создателями светил. Это симбиоз хаотичных, непоследовательных разработчиков с вечно уравновешенными формальными продюсерами, и в то же время извечный конфликт между ними. Как и Трикстер, они верили, что смогут погасить свет и принести толику загадок в этот мир. Но Трикстер сгинул, как и сгинула сама студия разработчиков…
 

Вложения

  • 1656858452211.png
    1656858452211.png
    276,4 KB · Просмотры: 23
  • 1656858361029.png
    1656858361029.png
    291,1 KB · Просмотры: 24
  • 1656859563888.png
    1656859563888.png
    276,9 KB · Просмотры: 20
Последнее редактирование модератором:

Архол

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
18 Май 2017
Сообщения
3.691
Благодарности
2.391
Баллы
715
Работа №1: Hades
Соответствие теме: 3
Общая грамотность: 0
Оригинальность: 1
Удобство восприятия: 0

Работа №2: Космические рейнджеры 2
Соответствие теме: 5
Общая грамотность: 2
Оригинальность: 3
Удобство восприятия: 2

Работа №3: Dark Souls 2
Соответствие теме: 4
Общая грамотность: 1
Оригинальность: 2
Удобство восприятия: 2

Работа №4: Heart Of Iron 4
Соответствие теме: 5
Общая грамотность: 2
Оригинальность: 4
Удобство восприятия: 3

Работа №5: Thief
Соответствие теме: 5
Общая грамотность: 3-
Оригинальность: 5
Удобство восприятия: 3
"собственноручно увидеть конец..." - это надо в шедевры записывать! *lol*
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Работа №1: Hades
Соответствие теме: 4
Общая грамотность: 1
Оригинальность: 2
Удобство восприятия: 1 - на эту оценку повлияли недочеты общей грамотности, также сложилось впечатление, что автор куда-то торопится, вроде пытается выстроить связный рассказ, но что-то упускает, потом вспоминает об этом и судорожно возвращается к тому, что упустил. Следить за мыслью в таком повествовании сложновато.

Итого: 8 баллов

Работа №2: Космические рейнджеры 2
Соответствие теме: 5
Общая грамотность: 2
Оригинальность: 3
Удобство восприятия: 2

Итого: 12 баллов - умеренная крепкая работа. В меру грамотная, в меру оригинальная, в меру удобная к прочтению, о чём и говорят оценки.

Работа №3: Dark Souls 2
Соответствие теме: 4
Общая грамотность: 1
Оригинальность: 3
Удобство восприятия: 2

Итого: 10 баллов - вроде неплохая работа, но честно, от обзора на одну из самых известных игр в своем жанре ожидал большего.

Работа №4: Heart Of Iron 4
Соответствие теме: 5
Общая грамотность: 2
Оригинальность: 4
Удобство восприятия: 3

Итого: 14 баллов - хорошая работа, но по совокупности мне она зашла меньше последней, поэтому итоговая оценка чуть ниже.

Работа №5: Thief
Соответствие теме: 5
Общая грамотность: 3
Оригинальность: 5
Удобство восприятия: 3

Итого: 16 баллов - мне чрезвычайно импонирует манера подачи в виде общения с читателем/зрителем, всё это сопровождается лёгким слогом, незамысловатыми речевыми оборотами и скриншотами, сделанными не "для галочки", а для полноты передачи смысла повествования. Поэтому высший балл по всем критериям оценок.

Данные оценки сугубо мое частное мнение. Я просто выполнил то, что обещал, раз выпала такая возможность. На итоги конкурса это мнение не повлияет, т.к. я не являюсь официальным арбитром (именно поэтому я подробно не стал разбирать грамматику, акцентировать внимание на соблюдение разрешенного количества скриншотов и проверять текст на предмет заимствования из внешних источников).
Хочу также поблагодарить авторов за уделенное мероприятию время и что не оставили его без внимания*handshake*

По итогам конкурса я раздам форумные награды в виде трофеев и медалей.
 

Хейтер_Пираний

Почетный форумчанин
Регистрация
4 Май 2011
Сообщения
7.269
Благодарности
3.626
Баллы
1.190
Итак, я буду первым.

Соответствие темы. Сходу, снимаю балл за превышение лимита, где рассказывается про сюжет. Почти 100 слов лишних в этой части. Ещё балл сниму за сумбурный пересказ сюжета. В остальных темах более-менее норм. Ставлю 3 балла.

Грамотность. Вот здесь есть некоторые проблемы. Не хватает некоторых слов, видимо, обзор несколько раз переписывался. Сниму один балл. В итоге, поставлю 2 балла.

Оригинальность. В принципе, весь обзор - это впечатление от игры, и попытка рассказать нам про механики и сюжет. Обычный обзор, поставлю середину, то есть, 3 балла.

Удобство восприятия. Сразу снимаю балл, так, как выше было описано, не хватает недописанных слов. Ещё балл сниму, что за то, что вот в Атмосфере есть подпункты перечисляемых аспектов, а в других темах этого не хватило, к сожалению. 1 балл в итоге.

Итого: 9 баллов.
Соответствие темы. Снимаю балл за то, что во вкладке сюжет немного перемешано с описанием различных рас. Скорее, это больше в атмосферу пойдёт. В остальных темах норм всё. Да и в количество слов везде уложился. 4 балла.

Грамотность. Вполне грамотный обзор, очень легко читается. Ставлю 3 балла.

Оригинальность. Обзор, который описывает всё, что попросили описать. Поставлю середину, 3 балла.

Удобство восприятия. В целом, удобно воспринимать данную работу. Жаль, что в сюжетной части скатилось в перечисление различных рас, скорее всего, из-за того, чтобы не спойлерить. А так, 2 балла нормально будет.

Итого: 12 баллов.
Соответствие темы. В принципе, каждая тема не съехала на другие рельсы. Везде попытались соблюсти рамки заданных критерий тем обзора. 5 баллов поставлю.

Грамотность. А вот с грамотностью есть проблемы. Где-то окончаний слов не хватает, где-то обороты неправильно используются, где-то не хватает знаков препинания... Поставлю кол, то есть, 1 балл.

Оригинальность. Очень трудно мне судить про оригинальность обзоров. Но, я всех уровняю в этом плане. Поставлю 3 балла.

Удобство восприятия. Если бы не косяки в грамотности, то, я бы поставил и все 3 балла... Но, эти косяки видны, и очень сильно, поэтому снижу на один балл. Здесь 2 балла поставлю.

Итого: 11 баллов
Соответствие темы. Сходу снимаю балл, за превышение кол-ва слов в разделе про механики, ибо более ста слов превышен лимит. В остальном, вроде всё норм, соответствия в темах. 4 балла.

Грамотность. Вот здесь есть проблемы. Не хватает запятых, очень сильно видно при прочтении обзора, снижу один балл. Итого 2 балла.

Оригинальность. Как и всегда, поставлю середину в плане оригинальности, поэтому, 3 балла.

Удобство восприятия. Из-за проблем с запятыми, сниму один балл в удобстве восприятия. Ну реально, очень сильно бросается в глаза! 2 балла здесь.

Итого: 11 баллов.
Соответствие темы. Тут всё замечательно, темы хорошо раскрыты, прям погружаешься в этот обзор и охота сыграть в данную игру. 5 баллов.

Грамотность. С грамотностью тоже нет проблем, обзор отлично читается, если и есть ошибки, то они не бросаются в глаза. Лично я не заметил. 3 балла.

Оригинальность. За оригинальность, как и всем, ставлю 3 балла.

Удобство восприятия. Достойный обзор, всё, что выше было перечислено, укладывается в эти баллы, а это 3 балла.

Итого: 14 баллов.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Ну... Критерии 500/500/1000 ни кто не выполнил, по этому, сквозь пальцы, ни кому не снижена оценка.

Первая работа - Hades
Соответствие темы - 4
Два простых задания в работе выполнены, сюжет описан, как я вижу, полностью. Атмосфера описана.
Сложная часть, а точнее: "Простота в мелочах" - мне понравилась.
Вопросы к автору, прошу до окончания конкурса не отвечать, пока не будет опубликовано, кому какая работа принадлежит.
Персефона точно к Зевсу ушла?
Дом Аида - что подразумевается? просто "коробка", или все же это, так называемый, весь загробный мир?
Общая грамотность - 0
Пропуск букв. Пропуск предлогов. Есть сложные предложения, в которых пунктуация прихрамывает, их можно было разделить на мелкие. Ну и цензура...
Оригинальность - 4
Минус только за следующий пункт.
Удобство восприятия - 1
Ошибки. Цензура, из-за которой мне не понятен был смысл предложений. Некоторые предложения приходилось перечитывать несколько раз.
Итог: 9 баллов.


Работа №2 - Космические рейнджеры 2
Соответствие теме: 5
Придраться есть к чему, но об этом ниже.
Общая грамотность: 2
Страдает пунктуация. В сюжете, в начале и в конце, используется одно и тоже предложение. Автор торопился? Ну и парочка грамматических, еле заметных, ошибок.
Оригинальность: 4
Оценка снижена только за задание "Сюжет". В этом задании больше описаны представители рас, нежели сюжет игры.
Удобство восприятия: 3
Здесь так же придраться, в принципе, не к чему. Читается очень легко.
Итог: 14 баллов.


Работа №3 - Dark souls 2
Соответствие теме: 5
Работа полностью совпадает критерию.
Общая грамотность: 2
Совсем незначительные, и малозаметные ошибки.
Оригинальность: 5
Что сказать? Мне понравилось!
Удобство восприятия: 3
Принятие текста идет просто, даже обращая внимание на ошибки, все равно пролетаешь по тексту незаметно для себя.
Итог: 15 баллов.


Работа №4 - Heart Of Iron 4
Соответствие теме: 5
Прокомментировать данный пункт в работе просто нечем. Работа вся в тематике конкурса.
Общая грамотность: 3
Ошибок я не увидел, только есть несколько пропусков запятых, на которые я закрою глаза.
Оригинальность: 5
Интересное описание, скриншоты порадовали, особенно за кого идет игра автора .
Удобство восприятия: 2
А вот тут все же минус поставлен, читать не совсем было легко. Не знаю почему, но по какой-то причине, я перечитывал некоторые предложения по несколько раз.
Итог: 15 баллов.


Работа №5 - Thief
Соответствие теме: 5
С удовольствием прочитал бы и остальные 2 критерия, которые не попали в работу.
Общая грамотность: 3
Идеально, почти)) один пробел убежал с нужного места в не нужное.
Оригинальность: 5
Отлично поставленное описание.
Удобство восприятия: 3
Сама оценка говорит за себя.
Итог: 16 баллов.


Хочу поблагодарить всех участников конкурса, организатора, а так же не равнодушных к конкурсу, кто оставил свои оценки, да и всем, кто следил *rose*
 

FIRE DRAGON

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
5 Ноя 2012
Сообщения
3.949
Благодарности
5.672
Баллы
1.615
От меня, к сожалению, оценок не будет. Я недооценил объём работы судьи игрового конкурса и неправильно распределил время для оценки работ. Для участников будет справедливее, если их положение в результатах конкурса будет определено по уже имеющимся оценкам двух судей, чем ещё и по моим, которые смогу сформировать только в спешке, а, значит, некачественно и не так объективно, как следовало бы. Прошу меня извинить. Организатора, других судей конкурса, участников и зрителей благодарю за интерес к мероприятию и тем или иным образом проявленную в нём активность. Вы молодцы!
 

ScarlettSkyline

Участник форума
Регистрация
20 Июн 2022
Сообщения
5
Благодарности
6
Баллы
35
Ну что я могу сказать, сначала хочу обозначить, что и правда я писал в спешке, потому как у меня не сохранилась прошлая итерация «простота в мелочах», мне пришлось её переписывать с нуля перед самой сдачей работ, а бэкапов не было.
Могу ещё сказать, что сюжет я переписывал 2 раза.
Писали, что обзор как будто "судорожно писался", в какой-то степени это тоже правда, такое чувство появилось, так как мне не хватало слов, поэтому я возвращался в темы, где мог ешё что-то написать, такой пример:

"Ещё можно сказать о зеркале ночи, это место, где можно улучшать и менять перки/таланты для Загрея, для прокачки этих перков нужна тьма, которая добывается из боссов или прохождения залов. Помимо тьмы есть ещё некоторые виды ресурсов в игре, монеты – это обол Харона, за эти монетки мы можем покупать специальные дары и расходники. Далее сердце центавра, увеличивает количество жизней на 25 пунктов, священный гранат, улучшает один из даров на 1 уровень, но не редкость. Молот Дедала, даёт улучшение самого оружия, будь то тройной выстрел из лука, или двойной удар за 1 клик у щита, хтонические ключи, нужны для разблокировки в зеркале ночи дополнительных перков, или для обмена в магазине дома Аида, и драгоценные камни, на них можно покупать товары в магазине или нанимать застройщика для обустройства регионов.

Вот тут слишком резкий переход, как будто часть текста украли.

Но не всегда тьма падает из боссов так, как мы можем пройти игру с разным оружием, а при первом убийстве любыми из доступных оружий нам дают гарантированную плюшку, после первого региона КРОВЬ ТИТАНА, которая нам позволяет улучшать аспекты оружия, после Асфоделя – АЛМАЗ, который нужен нам для более серьёзного улучшения дома, а выигрыш на арене Элизиума преподносит нам АМБРОЗИЮ, ультимативная штука, самый лучший подарок для друзей и не только."

Ну и безусловной мой косяк с цензурой, мне хотел вставить каких-то жаргонизмов, или матов, но в последний момент решил зацензурить, мне казалось, что так будет лучше
После публикации работ я сам хотел написать оценку и разнести свою, поскольку я видел все косяки, видел все ошибки в орфографии, я даже потом думал, как так получилось, но меня отговорили от этой идеи, ждал пока все судьи отпишутся, чтобы не было «предвзятых оценок»
Отвечаю на вопросы:
1. Дом Аида - это хаб игры, где после неудачной попытки побега мы появляемся выходя из Стикса
2. А про то, что она ушла к Зевсу – это скорее метафора, ибо Зевс главный на Олимпе, следовательно Персефона ушла к нему на Олимп.
3. Скорее не ответ на вопрос, а оправдание, простоту в мелочах я писал ± неделю, хотел влететь с 2 ног, но оказалось, что я был инвалидом.
Также хочу отметить то, что я ни в коем случае не оспариваю свою оценку.
P.S. Мне очень понравилось участвовать в этом конкурсе, хочу поблагодарить арбитра конкурса и судей.
P.S.S И ещё, если будут проводится подобные конкурсы, то с удовольствием приму участие снова.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу