• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Конкурс квент Конкурс квент 2022 - Работы участников, зрительское голосование и оценки

Какая работа вам больше всего понравилась?

  • Квента №3 - Виктор

    Голосов: 0 0,0%
  • Квента №7 - Элес

    Голосов: 0 0,0%
  • Квента №8 - Ах’Нэс Лас-Нис

    Голосов: 0 0,0%
  • Квента №9 - Лихт

    Голосов: 0 0,0%
  • Квента №10 - Зейн

    Голосов: 0 0,0%

  • Всего проголосовало
    10
  • Опрос закрыт .
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
  • Первое сообщение
  • #1
Квента №1 - Надфил
Все эльфийские слова взяты из учебника по эльфийскому языку (Синдарин).​
Имена, титулы и прозвища:
Надфил, Nellui (Нэллуи).

Возраст, раса и внешний вид:
126 лет по эльфийским меркам или ~27 лет по людским меркам. Темный эльф. 177 см. Длинные, темные волосы, заплетенные в волчий хвост. Темно-коричневые глаза. Жилистое тело. Держится ровно, строго.

Характер:
Активный, решительный, гордый, гневный, черствый, самоуверенный, требовательный, часто переходит на приказной тон. Не тиранствует. Не прощает обиды. Верен своему делу, но не другим. Не умеет продумывать ходы далеко вперед. Уважительно общается только с высокородными эльфами. К другим расам не питает особой любви, но при необходимости может проявить уважение. Людей просто ненавидит.

Вещи и оружие персонажа:
Одежда:
Раньше в парадные дни предпочитал рубашку со складками и штаны из тергала или шифона. В холодные дни надевал кафтан. Вся парадная одежда была весьма старой. В обычные дни носил костюм из шерстяного или крапивного волокна, как и большинство эльфов. В военных условиях носил специальную эльфийскую кольчугу, кольца которой были сделаны таким образом, что стрелы или мечи её не пробивали, а лишь соскальзывали. Однако очень сильный удар или удар тяжелым оружием мог её пробить. Нынче носит шлем по типу шишака, чешуйчатый доспех на кожаной основе под которым льняная рубаха, плащ из грубой шерсти с капюшоном, льняные штаны с широким красным поясом из парчи, сапоги из бычьей кожи.

Оружие:
Обычный стальной кинжал и сабля из черной стали с несмертельным ядом. Держит при себе короткий лук, но использует нечасто. Колчан, в котором 10 стрел с железными наконечниками. Теперь редко участвует в боевых действиях, а потому начал терять бдительность.

Расходники:
На службе носил с собой только одну флягу с лечебным зельем и одну с водой (поскольку те легко разбивались в бою) и бинты. Также как и все пользовался услугами военных лекарей. Сейчас носит две фляги с зельем, одну с водой, одну пустую, чтобы смешивать. Бинты.
Огниво. Немного медных и серебряных монет.

Уникальное:
Череп графа Раймунда - череп давно почившего графа людей, слывшего человеком большого ума и небывалой хитрости. Череп был взят из могилы членами военно-монашеского ордена, отобран Вискозой при разграблении земель Мораксии в последние дни войны и украден Надфилем из дома Вискозы. В руках опытного мага будет опасным оружием. Великий магический артефакт.

Сушеное сердце юного короля - сердце давно почившего короля людей, умершего в юности. На его долю выпали многочисленные взлеты и падения, а потому это сердце усиливает баффы и дебаффы, но использовать можно любые заклинания. Сердце было изъято из тела до погребения и высушено лекарем короля, хранилось в госпитале одного из военно-монашеских орденов, было отобрано Вискозой при разграблении земель Мораксии в последние дни войны и украдено Надфилем из дома Вискозы. Большой магический артефакт.

Предметы из двух последних пунктов лежат в сумке, заполняя её всю.

Умения и навыки:
Умеет читать и писать по-эльфийски. Общий язык знает плохо. Читает карты, может грамотно руководить подчиненными, но оными не обладает. Мыслит тактически, но не стратегически. Может вести допрос. Умеет сложить Линнад (рассказ в стихотворной форме, где каждое слово должно давать новую информацию. Обычно они короткие. Содержательность ценится больше звучности). Хорошо орудует мечом, саблей, кинжалом и луком. В использовании копья и щита имеет больше всего опыта, но всему предпочитает саблю.

Магические параметры:
Не любитель магии. Магической силы мало, поскольку мало опыта, но при использовании Черепа хватает на 3 заклинания без отдыха, а при использовании Сердца - на 2. Знает несколько базовых заклинаний:
• Calad. Создает свет как на уровне свечки, так и ослепляющий. Свет исходит из артефакта.
• Laug. Создает недвижимый источник тепла, которое рассеивается вокруг.
• Caeleb. Снимает всю боль на 4 часа, однако вы не узнаете, если будете ранены.
• Lim. Ускоряет заживление ран, эффективно только как первая помощь, дальше слишком медленно, поскольку даже с артефактами Надфилю не хватает способностей. От инфекции не спасает.
Эти 4 заклинания знал еще на войне. Еще два выучил у Вискозы:
• Lom. Снимает всю усталость на 2 часа. Побочный эффект: по окончании действия ощущается еще большая усталость. Злоупотребление вредит здоровью.
• Igen. Невидимость. Действует 1 час, если двигаться очень медленно, или 10 минут, если бежать. Снимается при поднятии чего-либо тяжелее 500 гр.
Еще хочет выучить заклинание Ilasta (беззучность), но не у кого и некогда.

Биография:
Надфил, сын Вальронда, брат Ирвина. На данный момент 126 лет. Вы должны знать его род - весьма знатный, хоть и обедневший. Впервые я встретил его на службе, когда мы, под командованием Реленвила, совершали набеги на западные королевства. Я нашел его умным, находчивым, смелым, способным постоять за себя. Но в тоже время замечал его надменность, излишнюю самоуверенность, неспособность слушать других, а главное - твердую приверженность к старым устоям, aur morn. Но убеждаю вас, с этим не будет проблем, поскольку сейчас он эльф совсем другого нрава. Годы выбили из него высокомерие, заменив рассудительностью, жизненный опыт заставил иначе взглянуть на вещи, а многочисленные войны научили подчиняться. Он ничего не знает о мире вне войны, а потому последуют нашему, единственно верному пути.

Я, как вы знаете, низкого происхождения и поначалу оказался в нелюбви у Надфиля, но трудно не проникнуться уважением к тому, кто периодически прикрывает твою спину, поскольку, как его жизнь и здоровье были множество раз сохранены мной, так и мои жизнь и здоровье были множество раз сохранены им. У всех у нас это было, но мы с Надфилем оказались особенно близки.

Как-то раз, сидя за костром, когда речь зашла о родственниках, он обмолвился, что является вторым сыном второго сына, на что один из наших воскликнул: "и дед твой, наверное, второй сын", после чего мы все дружно начали называть его "Nellui" т.е. третий. Однако мало кто вспоминал это прозвище, когда вскоре Надфиля выбрали капитаном сотенного отряда. Мы все согласились с этим решением, поскольку не сомневались в его умениях. И сам Надфил был доволен, поскольку любил командовать, но выше этой сотни так и не поднялся, а потому не будет нам угрозой, а лишь верным сторонником. Схожесть наших с ним интересов подтвердит и Линнад, придуманный Надфилем, в котором говорится о воине, нашедшем клад с сокровищами, но не сумевшем распорядиться ими по уму, поскольку был слишком глуп, и решившем, что верным решением было бы поделиться сокровищами с тем, кто найдет им лучшее применение.

Я помогал ему во всем, был его правой рукой, но вскоре, как вам известно, мне самому доверили сотню. Тогда мы с ним стали видеться реже. Во время войны с Мораксией целью наших вылазок, по большей части, было разорение земель. Происходили и стычки между войсками, но я расскажу только об одной - в которой пленили Надфиля.

Произошло это на 6 году войны, когда эльфы должны были объединиться с людьми и гномами на северо-западной границе Мораксии и уйти глубже во вражеские земли. Мы пришли раньше Фаергорнцев и с удивлением обнаружили густой туман, уходивший вглубь Мораксии. Было решено, что неприятель прознал о наших планах и препятствует нам пройти. Тогда Реленвил отправил два отряда, в одном из которых был Надфил, вдоль тумана, дабы те нашли его границы, но он не знал, как и все мы, что на самом деле туман скрывал вражеские силы. Благодаря своей магии они не имели никаких проблем с видимостью и напали на отряды, когда те отошли достаточно далеко. Оба они были разбиты, но многие сумели вернуться. Многие, но не Надфил. Один из вернувшихся поведал о том, как камень угодил в шлем Надфиля и тот упал, после чего они все начали убегать, и тогда я понял, что мой друг жив, поскольку Мораксийцы всегда старались брать как можно больше пленных. В тот день мы отступили, но война еще продолжалась.

Я к последним дням войны, как вы знаете, сумел высоко подняться в рядах армии и командовал уже пятью сотнями. О том, что происходило в Столице, Бал-Осте, после последнего сражения вы наверняка в курсе, а потому об этом я рассказывать не буду, отмечу только, что когда через месяц нам вернули всех пленных, которые были обращены в рабов, среди них не оказалось Надфиля. На наше недовольство этот ант лишь выразил нам свою безмерную скорбь, но ничего так и не сделал. Позже мы узнали о некоторых Мораксийцах, которые продолжали держать рабов. Выявлять их было непросто, а находить их рабов еще сложнее, но на сей раз мы получили помощь от этого анта, а я не знал покоя, пока не нашел Надфиля.

Спустя много лет мы его нашли. Воины, которые привели мне Надфиля, поведали о том, что нашли его у одного жалкого Мораксийца, равных в ничтожности которому они еще не видели. Этот Idhaer adan стер Надфилю память, как и всем своим рабам. Также они сказали, что эта Pîn nâr вернула Надфилю память, но предложила это, только когда те начали угрожать ему расправой. По истине, все они мелочны и алчны.

Сам Надфил рассказал о том, как был рабом на рудниках и как смог оттуда сбежать, однако счастье длилось недолго, ибо он был найден и пойман другим Мораксийцем, решившим оставить раба себе. Надфилю без памяти тот рассказал, будто бы он всю жизнь прожил здесь рабом и всегда был благодарен своему господину за великодушие. Позже я выяснил, что такое могущественное заклинание, стирающее всю память, нужно обновлять раз в 10 лет, потому получается, что этот lavan стирал её минимум 4 раза. Благо мои воины доложили о нем этому анту, а он рабства не терпит.

Однако сейчас всё хорошо, Надфил прожил у меня год, дабы не представать перед всеми в неподобающем виде. Он восстановил крепость своего тела, вернул навыки владения оружием почти до прежнего уровня и даже пожелал выучить несколько новых заклинаний, объясняя это их пользой и в быту, и на войне, а тем более в рабстве. Это мне показалось странным, ведь Надфил был не из тех, кто пользовал заклинания. Я ему ни в чем не отказывал и ежедневно рассказывал о преимуществах службы нашему общему делу.

Вам я не рассказал о его отце и брате, но только по той причине, что мне мало что есть о них сказать. Старший брат его, Ирвин, тоже воин, но я его никогда не видел. А отец, Вальронд, торговец и бывший следопыт, потому о нём я могу сказать еще меньше. Но я надеюсь, это не станет для вас поводом для волнения и мнения о Надфиле не изменит.

На этом я сказал всё, что хотел. Да славится успехом наше общее дело.


Такое рекомендательное письмо отправил старшим братьям культа Демонической крови Вискоза, бывший друг и боевой товарищ Надфила. Но он и не догадывался, что их дружба для Надфила закончилась ровно тогда, когда Вискоза оказался выше его по статусу, и что Надфил всё так же плохого мнения об эльфах низкого происхождения. А годы позора, проведенные в рабстве, лишь придали ему злости и решительности.

Еще год Надфил пробыл в своем отчем доме, навёрстывая упущенное им за последние 40 лет. В это же время с ним на связь вышли представители подполья и предупредили о страшных побуждениях его друга, о тех бедах, что ждут их в случае победы культа, и об опасности, в которой он пребывает. Слова Вискозы и членов подполья сложились в голове у Надфила в цельную картину, включавшую в себя не лучшие перспективы. Надфил всё для себя решил, рассказал об этом матери, умоляя её быть осторожнее, потому что она не захотела идти с ним, и отправился к Вискозе.

Туда он прибыл вечером и сказал, что они обсудят подробности вступления в культ утром. Ночью он пробрался в покои Вискозы и украл оттуда два артефакта, усиливавших заклинания: Череп графа Раймунда и Сушеное сердце юного короля. Но главное, он взял с рабочего стола стопку документов и был таков. Надфил ушел в подполье и больше они с Вискозой друзьями не были. Methed, hên

Квента №2 - Джент
Имена, титулы и прозвища: Джент

Возраст, раса и внешний вид:

Клеор, 30 лет. Наверное, его можно было бы назвать оборотнем, но Джент и его сородичи не любят это слово. Какие же они оборотни? Те от светил зависят, обликом своим управлять не могут, разум при превращении теряют. То ли дело клеоры. Они могут принимать облик разных животных, делают это по собственному желанию и прекрасно осознают и помнят, что делали будучи зверем. У Джента пока два облика, кроме человеческого: крупный серый кот и бобр. Он, конечно, хотел бы перекидываться в ящерку, шуструю, неприметную, но это невозможно: во всех обликах вес должен быть примерно одинаковым.
Как все клеоры, Джент невысок, всего полтора метра ростом, и худощав. Если кто-то поинтересуется, то выяснит, что весит он всего 35 килограммов. Треугольное лицо с по-совиному круглыми вишневыми глазами, прямые густые брови, доходящие до висков, длинный острый нос – вот что сразу запоминается при взгляде на Джента. Светлые волосы выбриты на висках и собраны в небольшой хвост, обнажая слегка заостренные уши с полоской волос по кромке. На тыльной стороне правой руки и на левом плече видны давно зажившие следы когтей.

Биография:

Джент родился в небольшой деревушке Зарбии на северо-востоке Вольного Королевства Шиндейла, находящегося между Фаегорном и Даркшейдом. Малышу исполнилось полгода, когда в деревню доползла весть о смерти Далина Блэкстила. «Что-то будет», - хмуро сказал отец. И оказался прав. В деревне все чаще стали появляться чужаки, рассказывающие о гонениях на магов и об Ордене Возмездия. Многие в Зарбии опасались, что однажды Орден Возмездия появится у них. Но в пока Шиндейле было тихо.
Когда Дженту исполнилось 10 лет, его начали беспокоить сны, в которых он карабкался по деревьям, перепрыгивал с ветки на ветку, охотился за мелкими животными. Однажды он проснулся от собственного истошного вопля: во сне, прыгая, он промахнулся и падал с огромной высоты. Прибежавшие на крик родители не успокоились, пока не выспросили всё о его снах. Наутро Джента повели к старейшине.
Старый Кресс также захотел во всех подробностях узнать, что снится юному клеору. «Твой первый зверь пришел к тебе», - наконец пояснил он. Следующие полгода Джент учился чувствовать себя котом не только во сне, но и наяву. Кресс объяснял ему, как направить мысль, как расслабить мышцы, как отказаться от своей первоначальной формы. Первые превращения занимали много времени, но чем больше Джент тренировался, тем легче и быстрее принимал он новый облик. А в один из дней, не сообщив никому, серый кот отправился на прогулку в близлежащий лес. Вернулся хромая, кровоточащие следы на плече и правой лапе ясно говорили: юный клеор столкнулся там с диким котом. Кресс только покачал головой и сказал, что лучше оставаться в этом облике, пока раны не заживут. Позже старейшина сознался, что опасался, как бы эта история не отвратила Джента от леса. Но этого не случилось. Каждая вылазка открывала новые возможности. Джент научился охотиться на мелкую дичь и вскоре стал неплохим добытчиком.
Ни в одном из обликов он не любил воду. Поэтому следующий зверь, посетивший его сны, вызвал у него недоумение и отторжение. Кресс объяснил, что не клеор выбирает зверя, а зверь клеора, но всё же прошло много времени, пока Джент примирился с тем, что второй его облик – бобр. Он расспрашивал Кресса, можно ли узнать, что ждет его дальше, но старик лишь отрицательно скрещивал руки: зверя можно узнать лишь тогда, когда он явит себя во снах. (С тех пор прошло больше 10 лет, и больше ни один зверь не посетил сны Джента. Он иногда задумывается, а не суждено ли ему остаться с двумя обликами, ведь к его годам многие уже имеют три, а то и четыре зверя. И Кресса уже не спросить. Старый клеор уже семь лет как ушел в лес, чтобы не вернуться).

Примерно с год назад в Зарбии появилась семья, бежавшая из Фаегорна. Мать и отец – обычные люди, а вот дочка у них оказалась наделена магическими способностями. Они довольно долго скрывали ее дар, но тайное рано или поздно становится явным. Кто-то из соседей увидел, как восьмилетняя Рейф передвигает тяжелые предметы, не касаясь их, и донес. За ними пришли адепты Ордена Возмездия. Благо, нашлись среди односельчан и добрые люди: предупредили. Рейф с родителями сумели бежать. В чем есть, не успев прихватить с собой ни одежды, ни еды, ни денег. Как они рассказывали потом, уходили на восток, почти не давая себе времени на отдых, избегая людских поселений. Джент и его тогдашний напарник по охоте Кавим наткнулись на них случайно. Обессиленные и изголодавшиеся, люди были на грани гибели. Убедить их, что со стороны клеоров опасности нет, оказалось довольно просто, стоило лишь сменить облик. Клеорам ведь тоже не нашлось места в Фаегорне.
Серый кот очаровал Рейф. Девочка, хоть и едва стояла на ногах, рвалась его погладить. Он уступил и не пожалел. Рейф гладила его по спине и чесала за ухом, и это неожиданно оказалось приятно. Да и потом, когда беглецы уже жили в Зарбии, девочка упрашивала Джента снова и снова принимать этот облик. Он не отказывал, и многие удивлялись этой парочке, сидевшей на пороге дома, где жила Рейф. «Если бы вас так чесали за ухом, - лениво думал Джент, - вы бы меня поняли». Он набирал для нее в лесу сладких ягод или необычных лесных цветов. А Рейф встречала его в лесу недалеко от деревни, когда он возвращался с охоты, и помогала тащить добычу.
В один из дней Джент возвращался домой с богатой добычей, но маленькая подружка его не встретила. Он не встревожился: бывали дни, когда у Рейф было много дел по дому, тогда она прибегала к нему позже. Но в этот раз пришел ее отец. Он хотел знать, встретил ли Джент его дочку. Оказалось, что девочка пропала вскоре после его ухода. Сначала никто не придал этому значения, но она так и не вернулась.
Даже старики не могли припомнить случая, чтобы в деревне клеоров пропал детеныш. На поиски Рейф вышли все взрослые мужчины Зарбии. Те, чей облик позволял учуять след, пытались найти, где она прошла. Но все следы возвращались в деревню, и лишь один обрывался, словно девочка на очередном шаге растаяла. «Здесь использовали магию, - мрачно заявил один из пришлых магов. – Она скрыла запах Рейф, но оставила свой. Идем за мной». Его слова подарили надежду. Тем страшнее была находка.
Распятое тело девочки лежало в кругу, нарисованном кровью. Отец с криком бросился к ней, но приведший к этому месту маг перехватил его. «Здесь творили запретное колдовство», - сказал он. В ответ на недоуменные взгляды пояснил: «Могут быть ловушки». Он подобрал горсть земли и стал бросать мелкие комочки земли перед собой. Несколько раз ярко полыхнуло. «Теперь чисто», - наконец выдохнул маг.
«Что это за магия?» - спросил Джент. И маг рассказал ему, что такое магия крови и почему она запрещена в двух королевствах. «А в Даркшейде?» - уточнил Джент. Маг признался, что о Даркшейде он знает мало, но незадолго до того, как ему пришлось уйти из Фаегорна, он слышал о Культе какой-то крови. Вроде бы этот культ находится в Даркшейде. Но сам маг в это не верит. О темных эльфах, конечно, известно немного, и к себе они не пускают. Но кто же в здравом уме свяжется с магией крови? Маг оборвал себя на полуслове и бросил короткий взгляд на круг, из которого уже вынесли тело Рейф.
Спустя два дня после похорон в деревне появился гонец. Он привез известие о наборе добровольцев, которые должны будут отправиться в Даркшейд, чтобы узнать как можно больше о Культе Демонической Крови. А если это будет возможно, то и уничтожить его.
Никто в Зарбии не сомневался, что таким добровольцем окажется Джент.

Характер:
Однажды Дженту сказали, что он очень похож на своего зверя. Он уточнил, на какого, но его собеседник только улыбнулся.
Его можно сравнить с котом: дружелюбен на вид, но готов выпустить когти, если что-то не так. Он может сидеть, погрузившись в себя, а в следующее мгновение уже быть готовым действию. Если ему доверить секрет, можно быть уверенным, что от Джента его никто не узнает. Обычно он немногословен, ему трудно убеждать собеседника в своей правоте. Он лучше пойдет и сделает так, как считает нужным.

Снаряжение персонажа:
Джент знал, что путешествие может затянуться надолго, поэтому в его сумке лежит комплект сменной одежды и нитки с иголками, чтобы можно было заштопать прорехи, которые непременно появятся. Кроме того он взял с собой небольшое одеяло, посуду, нож, точило, моток веревки.
Хотя он больше привык доверять своим кошачьим когтям, все же Джент прихватил составной лук, запасную тетиву и два колчана стрел.

Умения и навыки:
1. Смена облика. Джент с легкостью превращается в крупного серого кота либо крупного бобра. В кошачьем облике он отлично лазает по деревьям, может прыгать по камням. Как бобер, он хорошо плавает и ныряет, может прогрызть отверстие в деревянной стене.
2. Стрелок. Из всех видов оружия Джент выбрал лук и достиг во владении им значительных успехов. Монетку на лету он не собьет, а вот глухаря, сидящего на ветке – запросто. Зато с мечом у него отношения намного хуже. Конечно, рукоять с лезвием он не перепутает, но мечник из него не ахти какой.
3. Скрытность. Когда охотишься на дикого зверя, желательно, чтобы он тебя не заметил до прыжка или выстрела. В этом умении Джент достиг больших высот.

Боевые параметры (по желанию): В облике кота Джент предпочитает напрыгивать на врага сзади, нанося когтями глубокие раны в районе шеи.

Магические параметры (по желанию): Умеет только принимать звериные облики, иной магией не владеет.

Недостатки (по желанию): К внешнему облику Джента нужно привыкнуть, многих пугают его круглые глаза.

Квента №3 - Виктор
Имена, титулы и прозвища: Виктор
Возраст, раса и внешний вид: 49 лет, рост 173, вес 67 кг. Мораксиец. У него ярко-изумрудные глаза, которые придают его лицу немного мрачный вид. Телосложение среднее, хотя другие люди, так и норовят его откормить до заветных 70 кг по норме для его роста. Узкие губы и небольшой тонкий нос. Светлый оттенок кожи.
Биография:
Виктор вырос в семье потомственных мораксийских магов. Еще будучи молодыми его родители покинули свой дом и Мораксию незадолго до начала гражданской войны. Они не хотели участвовать в войне, которая могла погубить обе стороны конфликта и опрокинуть еще дряхлую империю в пучину хаоса.
Они отправились на запад ища безопасную гавань у родного дяди отца Виктора Кристофа в вольное королевство под названием Аркадия. Кристоф был ярым противником любого вида рабства над мыслящими существами, что на его деятельность обратил внимание один из влиятельных членов совета чародеев под именем Шандар. И ответная реакция не заставила себя долго ждать. По душу Кристофа явился убийца из застенок узилища. Покушение не удалось, но убийца погасил свечи жены и дочерей Кристофа. Дальнейшая судьба убийцы была незавидна и неизвестна он подвергся воздействию заклинания из древнего фолианта «Иллюзий и трансмутаций». Но доподлинно известно только одно Кристоф сохранил жизнь убийце своей семьи. Не желая подвергать жизни своих родных людей дальнейшей опасности он покинул зону влияния власти совета и обосновался в Аркадии. Где благодаря своим талантам в магии и в преподавании смог устроиться в здешнюю академию. Атмосфера этого места до сих пор удивляет Кристофа тому, как вместе могут учиться столь разные по своей природе существа. Маги учились здесь тому, как улучшить свое мастерство и контроль над магией. Не владеющие магией учились пользоваться магическими артефактами различного назначения. А магические создания ценить саму жизнь. Вместе они учились тому, как важно взаимопонимание и сочувствие. Обычные предметы для изучения у них конечно были. Но видимо у основателя академии были свои причины не включать этикет в перечень преподаваемых предметов, но студенты на это не жаловались.
Академия существовала за счет самых разных источников. Большинство которых связано было с деятельностью студентов и их трехлетней службой в армейских отрядах королевства. И выпускников, которые после выпуска всячески помогали академии.
Шли годы, но идеи заложенные Кристофом в плодородную почву Сегестии начали потихоньку всходить. Именно в этот момент родители Виктора Олег и Добрада покинули Мораксию и спустя пару месяцев прибыли в Аркадию. Где они и нашли свой новый дом в стенах академии. Они стали курировать практику студентов вне стен академии.
Через через три месяца у них родился Виктор. У наследовавший от своих родителей талант к магии иллюзий и трансмутаций. Росший в стенах академии он провел своё детство(0-12) среди различных существ и благодаря этому любые предрассудки касательно расы ему абсолютны чужды. Со своими родителями большей частью он виделся лишь на летних каникулах, когда у его родителей были свободные дни, которые они посвящали своему сыну.
В год, когда Виктору исполнилось девять лет в академию пришли вести с Мораксии о гибели Шандара. Кристоф был опечален услышав это. Виктор не знал кто такой Шандар, но родители явно понимали кто это. Виктор спросил у Кристофа почему он огорчен.
- Было время, когда я всей своей душой желал ему смерти во имя мести. Но услышав, что он наконец-то умер я не испытываю радость, а лишь печаль. Я слышал много похожих историй от выпускников нашей академии и порой не до конца понимал их. Но я не только преподавал знания студентам, но и сам получал от них ценные уроки жизни. Я научился ценить жизнь и любить людей. Как бы это странно не звучало. И печаль я испытываю от того, что не только я пострадал от его рук. Если в твоей жизни настанет момент, когда из-за жажда мести в твоем сердце по сеются семена ненависти к людям - не давай им всходить, сразу выкорчевывай их с корнями. Они погубят тебя и твоих близких. И не принесут тебе облегчения. Если ты знаешь, что люди принесшие тебе горе принесут его другим и не желаешь, чтобы другие почувствовали тоже, что и ты. Охлади голову, прими решение и разработай план, но никогда не действуй в одиночку. Я понимаю, что сейчас говорю тебе сложные для тебя вещи. Но придет время и ты вспомнишь мои слова.
Тема разговора для Виктор оказалась оказалась слишком сложной, но он понял, что дядя Кристоф после окончания разговора больше не печалится. И это принесло радость Виктору.
Когда Виктору исполнилось шестнадцать лет он официально стал студентом академии. В последующие шесть лет он целенаправленно учился заклинаниям школы «Иллюзии» и «Трансмутации». Одновременно с этим преподаватели наконец-то смогли заняться всерьез заняться обучением юноши другим предметам. Уж больно в детские годы он любил отвлекать их от занятий, будучи гостем, задавая вопросы преподавателям. Так, что теперь уже ему приходилось отвечать на вопросы преподавателей.
Самые большие сложности у Виктора были с фехтованием, но преподавателю Кэрол за долгие шесть лет удалось вбить в голову и тело студента начальные азы работы с кинжалом. Так, что он оставшись без запасов маны смог бы постоять за себя будучи один на один с обычным разбойником.
Как ни странно, но именно кинжал являлся самым подходящим оружием и инструментом для Виктора. Ведь после окончания университета ему должен был достаться от дяди Кристофа древний фолиант семьи. Во время чтения заклинаний из фолианта он должен оставаться в левой руке, а правая остаётся свободной. Условно свободной ведь листы фолианта тоже ведь нужно, как-то листать.
Самым любимым предметом у Виктора была история магии, где он и познакомился со своими будущими друзьями Ирис и Марком. Ирис – уроженка Фаэгорна из семьи военных аристократов решившая пойти против решения своей семьи. Студентка изучающая военное дело и магию лечения. Что в прочем никак не мешало ей быть мозгом и главной движущей силой этой троицы. Прекрасно владеющая мечом. Марк – гоблин, который решился стать магом воды, дающей и отбирающей жизни. Уж таков был его собственный выбор. Семья приютившая зеленого гоблина могла лишь надеяться, что он не принесет им проблем. Правда проблемы у них были, но лишь с едой для Марка из-за плохих урожаев. И достигнув подходящего возраста в нем проявился талант к магии воды. И он поступил в академию.
Вместе они старались в одно и тоже место во время практики, что удавалось им крайне редко. Ведь все трое учились на разных направлениях. Лишь на последнем шестом году обучения им удалось попасть в одно место для практики.
После окончания учебы академии они устроились в один из отрядов академии охраняющих границы Аркадии от внешних угроз. Новости приходящие из Фаэгорна с каждым месяцем с приходом к власти Талиса Блэкстила все более удручали. Пользуясь ненавистью короля к магам чиновники начали проводить против политику репрессий убирая их с дороги к власти и забирая себе их имущество.
Эти действия властей заставили Ирис начать волноваться за своих родителей, которые также, как и их дочь владели магией. Ирис планировала связаться со своими родными с помощью писем. Одно из таких писем Ирис отправила с бродячим цирком направляющимся в Фаэгорн. Ответ пришел лишь спустя пару месяцах её родители послушали совета и готовились к отъезду их страны в течение следующего месяца. И намеревались встретиться с дочерью в пограничных землях Аркадии перед финальной точкой дальнейшей поездки Мораксией.
Их встреча состоялась уже через неделю после получения письма и встреча вышла довольно радушной. Ирис была очень рада видеть своих родителей. Командир отряда Ирис разрешил ей сопроводить их границы с соседним королевством и вернуться обратно на заставу. Ирис спокойно сопроводила их до границы и вернулась к своим друзьям.
Но им не сужено было добраться до земель Мораксии. Следы их каравана пропали близ самих границ искомого королевства. Ирис намеревалась отправиться на их поиски, но Виктор и Марк отговорили её от этой затеи. Напомнив ей, что именно она является стратегом их команды.
Она поблагодарила их за эти слова. Их служба в отряде продолжалась. И они продолжали из всех сил поддерживать друг друга. Магия Ирис лечила ранения, Марка приносила ненастье на головы их врагов, а магия Виктора вносила раздор и хаос в ряды противников. В те дни, когда отряд оставался в заставе Виктор смешил своих друзей и товарищей по отряду создавая удивительные иллюзии придавая им телесную форму с помощью трансмутации.
Не забывали они и тренировках тренируясь в магии и оттачивая владение оружием.
А также помогая деревенским жителям по долгу службе в пограничном отряде. Отгоняли от границ деревень опасных зверей и банды разбойников. Ирис порою лечила болезни и ранения у жителей деревень в которых не было своего лекаря.
На третий год службы началась война Аркадии и соседнего королевства Элегии поддержавшего короля Фаэгорна в его истреблении магов. Началась мобилизация. На защиту земель граничащих с Элегией был направлен отряд нашей троицы.
Марк, Виктор и Ирис дали клятву на магическом фолианте Виктора о том, что они будут всегда защищать друг друга в жизни и в смерти.
Многие пали в этой войне развязанной из-за ненависти одного к многим. И продлилась долгих два года завершившись лишь с разгромом первой армии Элегии у стен академии.
После войны лишь тень осталась былого величия академии, но люди населявшие земли Аркадии помогали в восстановлении также, как и маги ремонтом жилья обычных жителей.
Виктор остался один. Большинство незнакомцев стали считать его за сумасшедшего, что говорит сам собой. А сам Виктор еще долгие пять лет не мог осознать того, что произошло с ними во время войны. Порою Виктору казалось, что окружающие хотят его смерти и этого страха вкупе с манией преследования. Он путешествовал по землям вольных баронств, искаженных его больным рассудком. Что не мог различить где реальность, а где плод его воображения. Ведя бродячий образ жизни и нигде на долго не останавливаясь.
Лишь пережитый шок от несчастного случая свидетелем, которого он стал, позволило ему вернуть рассудок. И он вспомнил трагические события во время войны. Его отряд в последние месяца войны оборонял город - крепость. Когда его в взяла кольцо вторая армия Элегии. Во время последнего решающего штурма Виктор оказался сброшен со стен крепости прямо в ряды армии. И лишь благодаря магии Марка с колдовавшего снег не умудрился разбиться насмерть. Марк и Ирис без раздумий бросились на выручку своего друга прокладывая дорогу с помощью меча и различных форм воды. Виктор применял против своих врагов магию. Заклинание «Страх» от которого противники покидали ряды строя и обращались в бегство. Лишь самые храбрые могли противостоять ему, но и зона действия этой магии была не очень большой пара десятков метров. Заклинание «Преломление света» позволявшее Виктору пережить залп вражеских стрел. «Морок» на особо опытных вражеских превращавшее людей в чудовищ. Вызывающих настолько сильную ненависть, что враги забывали про Виктора и за минуты убивали своих товарищей под «Мороком». Заклинание «Назойливая муха» действовавшее на дальние ряды лучников не давала им сконцентрироваться на Викторе и поразить его прицельным выстрелом.
Видя последствия сумасбродной атаки троицы из города на контр наступление выдвинулся корпус тяжелой пехоты и боевые маги. Со стен города их поддерживали лучники и расчет баллист. Когда Марка и Ирис до Виктора отделяло пару шагов дорогу им преградил фанатик из Ордена Возмездия одетый в черные латы и оружием из мифрила. Удар его меча расколол меч Ирис напополам и оставил серьезную рану на теле Ирис. Другие маги и мечники из числа пехоты подоспели им помощь привлекая внимание фанатика. Вместе с Марком Виктор оттащил раненую Ирис. И накрыл местность вокруг них пологом «Безмятежности» и «Отводом глаз». Тем временем большая часть корпус вступила в схватку с врагом осаждающим город. Но разница в численности двух сторон была столь велика, что только падение боевого духа до нуля могло способствовать прекращению штурма и снятии осадного положения.
Жизнь покидала тело Ирис с каждым биением сердца отделяя её от друзей расположенных другом стороне моста. Марк, как маг воды старался не дать столь ценной жизненной влаги утечь. Но кровь не поддавалась его усилиям и постепенно стало очевидно, что кромка меча фанатика была отравлена. И им не спасти столь дорогого им друга. Они решили узнать, что хочет сказать Ирис им напоследок.
Ирис прекрасно понимала, что им уже не отпраздновать окончание их службы и расследования произошедшего с её родителями. Слезы потекли с её прекрасных зеленых глаз в которых отражались ярко-изумрудные и карие с прожилками синего глаза друзей. Они были столь дороги ей, что она вопреки своим нахлынувшим на её эмоциям все же сказала им всего два слова. «Даркшейд» и «вода». Этих последних слов оказалась достаточно для Марка и Виктора, чтобы понять мысли и замысел их погибшей подруги. Даже в последние минуты своей жизни она думала о том, как спасти своих друзей из ситуации в которой они оказались.
Перебросившись парой фраз Марк и Виктор под пологом «Отводом глаз» направились к фанатику, чтобы осуществить замысел Ирис. И начали его претворять. Марк вызвал проливной дождь над фанатиком. Будучи магией вода не причиняла вреда владельцу доспехов из черной стали, но это и не было их целью. Виктор прикрывал Марка от стрел пока он продолжает колдовать столь изматывающее заклинание. Марку предстояло терраформировать землю под ногами цели в непроходимое болото. В которое затянет фанатика под весом его доспехов и он захлебнется зловонной жижей.
И это им практически удалось, но фанатик почуяв неладное в последние секунды сумел неизвестным артефактом сбросить с них полог. Увидев колдующего гоблина один из лучников увидев в нем желанное чучело для стрел. И отправил в полет одну за другой две стрелы, что практически сразу лишили жизни Марка.
Потеряв последнего друга Виктор лишился последних остатков того, что являлось его счастливой жизни. Он понял, что такая жизнь ему не нужна. Но его тело решило по-другому фолиант в левой руке очутился перед его глазами, а правая рука над которой он потерял начала листать фолиант. Пока через пару сотен страниц не остановилась на страницах описывающих одно заклинание. И его голос начал произносить вслух слова запускающие в действие заклинание «Фантасмагорию».
И как только последние слова были произнесены на поле боя все подверглись его воздействию. У многих начались видения взбудораживающие их воображение до такой степени, что они забыли, где они находятся в данный момент. А страх и фантазии начали отгонять их друг от друга, как можно дальше от этого места. Лишь через несколько дней многие пришли в себя от пережитого ими в той битве.
Но хуже всего пришлось Виктору, который был в эпицентре заклинания. Его разум находился во власти заклинания пять лет. Как только он это осознал, что часть событий не выдумка его сознания, а настоящие голоса его друзей. Души, которых спасли его смерти от смерти взяв под контроль его тело. Они разделяли с ним одно тело, но радовались тому, что они до сих пор вместе и Виктор остался жив.
Он, точнее они, вернулись в стены академии к дяди Виктору Кристофу надеясь пролить свет на произошедшее. Кристоф обрадовался возвращению своего племянника. Он поверил рассказу его рассказу так, как слышал от своих родителей похожую историю про далекого предка в их роду. Это был также один из владельцев фолианта давшего клятву вместе со своими друзьями. И отменить данную клятву было нельзя оно активировало одно из заклинаний трансмутаций души.
И только благодаря ему Виктор после применения заклинания «Фантасмагория» не стал овощем.
Кристоф оставил Виктора одного на наедине со своими друзьями ведь им предстоял долгий разговор на их дальнейшие планы. И разговор таким и был. Больше не обладая своей магией Марк и Ирис старались выяснить, как они могли помочь в сотворении вместе с Виктором его магии.
Они посещали в стенах академии ею библиотеку и выяснили за год, как они могли помочь. Благодаря знаниям анатомии Ирис они могли использовать иллюзии самые разных ранений, а благодаря трансмутации могли иллюзии превратить в реальность при помощи нескольких магических формул.
Знания Марка и его умение рисовать позволяло создавать реалистичные иллюзии не отличающиеся оригинала.
Вкупе они втроем могли использовать заклинание «Иллюзия реальности» позволявшее при помощи воды создавать видения прошлого. Во время боя Ирис контролировала поле боя отдавая приказы, как действовать и создавала планы. Время от времени помогая Виктору с опасными противниками, орудуя кинжалом словно мечом. Марк вместе с Виктором творили иллюзорных монстров.
Перед отъездом из академии Кристоф научил их заклинанию «Отрицание жизнью» последствия, которого остаются навсегда.
Дорога вела их к приемной семье Марка, где они намеревались рассказать о судьбе их сына. Они застали их за работой в поле, но увидев Виктора, направились ему навстречу. Они восприняли вести о судьбе их сына со стойкостью, как и положено дворфам. Но они были рады узнать, что у их сына был столь преданный друг. Перед уходом Виктор сказал, что пока жив он память о их сыне будет жива и он не умрет второй смертью.
Дальнейшие годы они провели в поисках следов родителей Ирис мотаясь по всему континенту за исключением нескольких мест, куда дорога им пока была закрыта. Зарабатывая на пропитание самыми разными способами, но всегда честной. Уж таковы они были по своей природе. Порою в бродячем цирке, где иллюзии особенно ценились. Здесь их обучили, как правильно кидать кинжалы используя только правую руку.
Время от времени они посещали академию и семью Марка. В поисках следов родителей Ирис они прошли их путем вплоть до места, где они возможно пропали, но ничего нашли. За годы с момента пропажи прошло слишком времени. Но расспросы жителей дали свои результаты. С их слов это была не первая пропажа каравана за эти годы. Раз пропадают и люди. и товар, который они везли. То следует искать места сбыта краденного товара. Благо Ирис помнила вещи своих родителей, которыми очень дорожили. Одну из таких вещей старинный амулет её матери нашли в лавке старьевщика. И это событие потянуло за собой долгу погоню за истиной. От одного человека к другому используя самые заклинания из арсенала Виктора. Сведения которые они добывали приводили друзей к мрачным мыслям и выводы им очень не нравились. Отрицательные эмоции полученные от знаний дальнейшей судьбе всех пропавших все сильнее накапливались в душах друзей, которые уже перестали отличать свои эмоции друг друга. И порождали сильную ненависть к исполнителям похищений людей.
Что заставило наших друзей перейти к активным действиям забыв о таких вещах, как планирование. И это чуть не погубило их когда начали. Но именно Ирис напомнила остальным про историю Кристофа. И они обратились за помощью к своим товарищам по службе в армии. Товарищи увидев старого друга сначала набили ему морду за то, как сильно он напугал их своим заклинанием и уходом с поля боя. А затем загребли в крепкие объятия. радуясь новой встречи.
Виктор рассказал им о свою историю и они согласились помочь ему организовать атаку на базу похитителей. Также набрав добровольцев из других отрядов их заставы. На подготовку успешной атаки им потребовалась неделя. За которую они узнали примерную численность, вооружение и распорядок дня противников. Базой им служила заброшенная застава на границах одного из вольных королевств.
Их враги были хорошо организованны и имели большой опыт в сражениях так, что ожидалось ожесточенное сопротивление. Отряд взял в оперативное окружение местность вокруг заставы. На контроль окрестных дорог ведущих к заставе оставили два десятка. На тот случай, если из заставы кто-то сбежит или же в заставу вернется один из отрядов разбойников, которых они пропустить Оставшиеся восемь десятков в предрассветные часы направились на штурм заставы. Проникнуть в заставу удалось легко усыпив и связав дозорных у ворот. Но внутри начались проблемы. У разбойников оказался в руках артефакт настроенных на состояние их дозорных и маги. Так, что внезапного нападения не удалось. В последующем сражении численность оказалась на стороне обороняющихся, но это не имело решающего значения. Все люди на стороне друзей сражались и с более сильными противником. Таков был их долг сражаться и погибать ради защиты других. Виктор помогал своей магией поддерживать своих боевых товарищей и людей, которые решились на столь опасную авантюру.
Через пол часа исход боя закончился в пользу атакующих. И после подсчета живых в отряде осталось четыре с половиной десятков. Большая часть разбойников была убита или умирали от тяжелых ран полученных в ходе боя, а десяток сдался в плен не желая разделять участь других. Самый главный из них намеревался бежать, но его схватили на одной из дорог и приволокли обратно в заставу. Под действием заклинаний наших друзей он выдал им все. Заказчиком всех похищений людей были темные эльфы, что не хотели привлекать к себе внимание своим присутствием вне своих земель. Им требовались постоянные поставки свежей крови для каких-то своих ритуалов. И получали за это огромные деньги. Ведь кто станет искать беженцев или пропавших конкурентов по торговле. На вопрос, что же стало с телами людей ответ был прост и ужасен. Они служили разменной монетой для прохода тайными тропами духов, которым требовалась свежая плоть для еды.
Услышанное поразило всех в отряде и Виктор рассказал, им придуманный план Ирис, как можно наказать разбойников не убивая их. Остальные согласились с его планом. Пленных вывели на магический круг, который нарисовал Марк на площади заставы. И начали творить заклинание «Отрицание жизнью». Суть его такова, что магия выталкивала цель из жизни этой реальности на другой план бытия. Где они будут скитаться по земле не имея возможности контактировать с другими людьми, которых им будет видно на этой стороне. Пока их не забудут или же до того момента, когда они перестанут существовать теряя капля за каплей свои облик.
На создание этого заклинания его автора повлияла, трагическая история о красавице и гордеце.
Отряд занялся похоронами сослуживших и после на время разделились с Виктором условившись встретится потом.
А Виктор начал думать вместе с остальными о дальнейшем пути. Лишь когда через пару месяцев исполнилось пятьдесят лет с момента окончания гражданской войны они услышали о том, что Стациус Магестус объявил набор добровольцев в отправки в земли Даркшейда.
Они поняли куда ведет их дальнейшая дорога. И направились по ней думая о неизвестном заказчике и людях с которыми их будет ждать одна судьба.
Характер: Вследствие того, что в теле Виктора еще две души Ирис и Марка. Характер у троих миролюбивый, но бывают моменты, когда эмоции зашкаливают и им нужна какая-то разрядка. Такой разрядкой для них на привалах служат метание ножей в мишень и рассказы Марка о жизни в его приемной семье и существах населяющие этот мир.
Разделяя одно тело они поняли, что вкусовые рецепторы Виктора напрочь ужасны. Даже руководя готовкой Ирис не получалось приготовить еду, как это было раньше. Теперь им была понятна причина почему он в любых ситуациях скидывал готовку на них. Поэтому они старались время от времени кушать в тавернах, где подавали вкусную еду.
Внутренний мир этих троих представлял из иллюзорный мир, который был для них вполне реален. В виде небольшого дома, где у каждого была своя комната. И зал собраний, где они совещались между собой.
Ирис принципиально не давала взяток, а старалась решить все проблемы прибегая к иллюзиям Виктора. Виктор не пил алкоголь из-за Марка и Ирис ведь не понятно было, как это отразится на всех троих.
Не воруют у других. Трофеи с тел погибших не забирают. Если у погибших были сундуки, то могут из них забрать вещи. Больший интерес для них представляет книги и магические ожерелья.
Вещи и оружие персонажа: Наплечная кожаная сумка в которой, хранится фолиант. На поясе закреплен кинжал. В походной сумке вяленое мясо, пара килограмм круп, и специи. А также огнево, пара ножей, походный котелок и ложка.
Кожаная крутка. С защитными элементами защищающими органы от целости, которых зависят жизнь(идея Ирис). Штаны из грубой ткани зачарованные от огня и дающие небольшую защиту от ранений.
Кожаные сапоги. На шее висит амулет отражающий два раза стрелы, а в основном используется Марком, которого будучи гоблином не кусали насекомые, для защиты от них.
Умения и навыки:
Магия иллюзий: мастер.
Магия трасмутаций: ветеран.
Кулинария: профан.
Кинжал: мастер(Ирис - способна сражаться им как, мечом) и ветеран(Виктор)
Анатомия: мастер(Ирис).
Знание монстров: мастер(Марк)
Знание истории магии: ветеран.
Магические параметры:
Список заклинаний доступных из фолианта:
«Отрицание жизнью» – применяется в бою, против одной цели против цели со злым мировоззрением.
«Сон», «Морок», «Назойливая муха»,»Страх», «Преломление света»,»Безмятежность», «Отвод гла».
А также транмутации: Иллюзий и ранений. Позволяет придавать физическую форму для монстров созданных иллюзиями Марка, но все ранения нанесенные ими влияют только на разум жертвы. Фантомные ранения используются для допроса и во время боя.
«Отражение реальности» позволяет узнать прошлое, если следы ауры не стёрлись дождем и до прошлого дождя. Около трех дней.

Недостатки: Может сотворить во время боя лишь тридцать три заклинания. Деньги надолго в карманах не остаются, а исчезают в местных тавернах из-за активной мозговой деятельности и плохих вкусовых рецепторах Виктора.

Квента №4 - Уайа
Имена, титулы и прозвища:
Уайа довольно долго пыталась понять значение своего прозвища – Утопец, ибо никогда о них не слышала, да и в принципе не понимала, как вообще можно утонуть.

Возраст, раса и внешний вид:
Уайа принадлежит к знакомой очень узкому кругу лиц наземных обитателей расе Эйиай. Однако для большего удобства, ее друзья называют их Эйнийцы. Это разумные рептилии, обитающие на территории подводного горного массива, расположенного у северо-западного побережья Фаергорна и частично на юго-западном побережье Даркшейда. Там же находятся руины некой древней цивилизации, которая была уничтожена в результате какого-нибудь катаклизма ужасающей мощи. Вероятно, Эйнийцы являются их эволюционировавшими потомками. Во всяком случае, они так утверждают…
Уайа была первой, кто рискнул вступить в контакт с наземными расами. И остается такой единственной до сих пор, даже, несмотря на то, что она обучает своих глубинных собратьев всему, что узнает на суше. Поэтому, дабы скрыть экзотическую внешность и не привлекать внимание, любимые други (так она называла своих наземных друзей) приодели ее в длинную неброского болотного цвета робу с огромным балахоном и массивными рукавами. «Немного сгорбься, руки вместе… Ну вот! И чем вам не волшебник-переросток с Мораксии?» c. Марк Филлипс.
Рассмотреть же истинный облик Уайни можно только тогда, когда она возвращается в море, предварительно снимая с себя робу с небольшой походной кожаной сумкой, и пряча их в скалах на берегу. Темно-синяя, гладкая, слегка сверкающая кожа покрывает почти все тело, кроме области груди. Здесь, у женских особей Эйнийцев, четкие белые пятна, уникальные для каждого семейства и передающиеся по наследству. Узор Уайи похож на что-то среднее между буквами Y и Т. Большие выпуклые глаза, как у жаб, слегка голубоватого оттенка, необходимы, что бы лучше видеть в темноте морских глубин. Жабры расположены на шее. Два неприметных маленьких отверстия служат в качестве ушей. На голове видны редкие, различного размера шипы. А вот едва заметный горбик вместо носа и полный хоть и заостренных, но вполне обычных зубов рот, напоминают о далеком, либо человеческом, либо эльфийском происхождении. Вероятно, по этой же причине, Уайа с легкостью освоила общее наречие, полное резких согласных, несмотря на то, что под водой эти существа общаются преимущественно гласными звуками. Меж пальцев вполне обычных рук есть небольшие перепонки. А вот ноги у этой расы видоизменились весьма сильно. Ступни втрое больше и шире, чем у людей. К тому же, они могут изгибаться назад почти так же, как и вперед, что знатно помогает передвижению в воде. Ну и последнее, но довольно значимое отличие от наземных обитателей – высокие гребни на спине, которые, впрочем, могут складываться и быть полностью незаметными под одеждой.
Эйнийцы измеряют возраст в иирзах (циклами смены теплого и холодного течения в море, один цикл – 14 месяцев). Уайе 154 иирза (≈131 год). Примерный рост – 2 с лишним метра (точными подсчетами никто не занимался). Вес неизвестен. Но при первой попытке усадить ее верхом, у бедного животного подкосились ноги, и оба рухнули на землю. Лошадь после этого еще долго хромала, а рептилия жутко расстроилась, что причинила боль другому существу, и в дальнейшем ходила исключительно пешком.

Биография:
Уайа была рождена в ясный, солнечный день, во время начала прихода теплых южных течений. Случилось это на мелководье, с которого прекрасно виднелись уходящие ввысь далекие вершины гор Фаергорна. Впрочем, это и есть первое ее воспоминание. В совокупности с темным и скучным подводным миром, где только изредка может попасться светящаяся медуза или яркий драгоценный камень в руинах, и который не шел ни в какое сравнение по красоте с заснеженными горами, осенними лесами и сверкающими белыми крышами богатых районов прибрежных городов - это сильно повлияло на ее дальнейшее непреодолимое желание когда-нибудь побывать на суше. Поэтому, много лет подряд, затаившись в каких-нибудь водорослях, она тайком наблюдала за странными существами, чем-то на нее похожими, но в тоже время – совершенно другими. Многие моменты сильно походили на немногочисленные уцелевшие изображения на фресках в подводных развалинах, что еще больше добавляло ей любопытства.

Первый опыт
Впервые она решилась вынырнуть на поверхность после того, как увидела этих наземных существ, плавающих возле берега. Хоть их движения и были не столь грациозными, как ее, да и под водой они могли находиться совсем недолго - все же сам факт их пребывания в ее мире был очень обнадеживающим. Может и она сможет побывать на суше? Так, собравшись с мыслями, она, наконец, вылезла на одинокие скалы и стала с нетерпением ждать, что же произойдет. Сперва нахлынувшие ощущения превзошли все ожидания: яркое солнце с теплым летним воздухом необыкновенно приятно согревали кожу, прибрежные запахи стали ощущаться по-другому, а спектр цветов окружающей природы просто ошеломлял. К тому же, водная рябь теперь не портила картинку, и можно было рассмотреть окружающую природу в мельчайших подробностях. Однако уже через минуту почувствовался дискомфорт. Глаза начали сохнуть и неприятно побаливать, голова кружилась все сильнее и сильнее, а жабры словно вдыхали песок. Испугавшись, Уайа сразу же прыгнула в воду, и все проблемы мигом прошли.
Такие вылазки она делала регулярно, и, в конце концов, приловчилась. Что бы не болели глаза, их приходилось втягивать в себя каждые несколько секунд (под водой Эйнийцы так делают только в случае опасности). Что бы не пересыхали жабры – их стоит скрывать в тени. А если дышать очень медленно, то и голова не будет кружиться.
Сделав подобные открытия, Уайа была в восхищении от самой себя, после чего решила перейти к еще более интересному шагу – общению с наземными обитателями. Она уже знала в деталях, как выглядят другие расы, ибо пару раз находила их под водой – неподвижных, и с широко открытыми ртами и глазами. «Наверное, они слишком быстро дышали, и у них закружилась голова!» - думала тогда наивная рептилия, и вытаскивала тела на сушу, что бы они очнулись. Но они не просыпались. Это была одна из загадок, которую она не могла пока решить. Так было до тех пор, пока не появился Марк.

Любимый другин
Она долго наблюдала за ним из-под воды, когда он рыбачил с пирса или на лодке. Почему именно этот неприметный рыболов? Причин было много: он так же, как и она, любил кушать рыбу; его длинные, кучерявые каштановые волосы казались ей очень забавными; он жил прям на берегу моря, что упрощало слежку. А еще он уважал других существ, кормил их и гладил по голове. Хоть они и были четвероногими и совсем на нее не похожими, все же он показался ей очень добрым.
Их первая встреча, однако, произошла совершенно спонтанно. Уайа разглядывала очень сладко пахнущую наживку, которой рыбак добывал себе пропитание. Не удержавшись, она решила оторвать кусочек и попробовать лакомство, которое приводило ее, и всю остальную морскую живность в восторг. Но вдруг, ее палец пронзила адская боль, а тонкая, почти незаметная нить, сути которой она до этого не понимала, пыталась утянуть палец вверх. Разъяренной рептилии не оставалось ничего другого, кроме как изо всех сил дернуть все это приспособление, в надежде освободится из коварной ловушки, в которую сама же по глупости и угодила. Однако ее рывок был настолько сильным, что бедный человек попросту не удержал эту странную палку с невидимой нитью, и она нехотя пошла ко дну, приземлившись рядом в Уайей.
Поначалу она хотела уплыть прочь, однако ей все никак не удавалось вынуть с пальца эту острую иглу. К тому же, ей стало жаль рыбака: «А вдруг это была его единственная рыболовка и он будет голодать до конца жизни?» Недолго думая, позабыв о страхе и осторожности, она нагло всплыла прямо перед ним, ткнула его рыболовкой ему же в лицо, и показала попавший на крюк палец, громко возмущаясь на незнакомом ему языке.
После непродолжительного ступора и проведения спасательной операции по освобождению попавшего в ловушку пальца, человек предпринял попытку пообщаться с неизвестным до сели существом. Однако, языки, на которых они общались, были очень разными. Благо, помимо речи, между ними обнаружилось много общего. Так, они понимали некоторые жесты друг друга, с помощью которых им удалось узнать имена, как называются их расы, и как называются их миры. Выражение эмоций тоже было схожим, поэтому по не уходящим с их лиц улыбкам оба понимали, что знакомство идет удачно.
После этого они общались каждый день, и уже совсем скоро стало понятно – знакомство переросло в настоящую дружбу. Подтверждение этому возникло в один прекрасный вечер.

Обоюдное спасение
Несколько месяцев спустя Уайа уже неплохо (хоть и с жутким акцентом) разговаривала на общем наречии. А с каждым новым днем общения с Марком и его друзьями кругозор рептилии расширялся со скоростью снежного кома, катящегося с вершины Темной Горы.
Как-то раз, после захода солнца, Марк решил провести своей подруге кулинарный урок. На столе в его лачуге стоял десяток-второй блюд - от простой домашней выпечки, и до вычурных «шедевров» лучшего повара в этом небольшом рыбацком поселке. Естественно, рептилия плевалась всем, что хотя бы на половину не состояло из рыбы. Из напитков ей пригляделась всего одна крепленая настойка. Но как оказалось, это настойка на рыбьей икре.
Как бы там не было, они очень весело проводили время, но вдруг в двери вламывается Сантос, и с криком: «Нас раскрыли! Возмездие здесь!» - начинает закрывать деревянные шторки от всех окон. Не успела слегка выпившая рептилия моргнуть по-жабьи, как арбалетный болт влетел в небольшую щель не до конца закрытого окна, и пронзил грудную клетку Сантоса насквозь. Марк мигом метнулся к своему другу, но тот был уже мертв. Не мешкая ни секунды, он схватил Уайу за руку и потащил за собой наружу. Дюжина вооруженных солдат ордена стояли перед домом. «Что это за мерзкое отродье ты себе наколдовал, волшебник? – с отвращением проговорил командир отряда. – Убить обоих». Но подозрительно спокойный Марк лишь улыбнулся. Он повернулся к своей спутнице, подмигнул (что означало – доверься мне), и силой мысли швырнул ее подальше в море. Когда же она вынырнула, то совершенно не понимала, что происходит. Небеса пылали ярким пламенем, словно хорошо разгоревшийся костер. С них, прямиком на землю и с оглушающим ревом, падали огненные шары, которые разрушали и поджигали все: хибары, амбары, деревья, скалы. Солдаты ордена разбегались с криками кто куда, но большинству из них так и не удалось увернуться от падающих сгустков пламени. В центре всей этой суматохи стоял Марк и элегантно, словно танцуя, размахивал руками, будто это он управляет этой ужасающей бурей.
Через минуту все стихло. Уайа поспешила на берег, где невредимый Марк присел на одно колено и тяжело дышал. Завидев рептилию, он, не дав сказать ей ни слова, схватил ее за руку и потащил вдоль пляжа, аргументируя это тем, что здесь слишком опасно. Однако не прошли они и пяти метров, как арбалетный болт пронзил правое плечо Марка. Рана была ужасная. Он лежал на холодном, мокром песке, корчась от боли, не в состоянии даже стоять, не говоря уже о том, что бы куда-то бежать. От увиденного Уайа наконец очнулась, осознала (хотя бы частично) ситуацию, и пришла в ярость. Кто-то посмел причинить вред ее любимому другину?! К ним направлялся командир того самого отряда, закованный в странные, сверкающие, черного цвета доспехи. Наверное, перед смертью, он впервые в своей жизни пожалел о двух вещах: о том, что в руках был арбалет, и о том, что доспехи из черной стали чертовски тяжелые. Не успел он зарядить свое грозное оружие, как громадное, озверевшее чудище с такой силой ввалило ему удачно попавшимся под руку булыжником, что бравый командир отлетел от берега метров на пятнадцать. Разумеется, выплыть он уже не смог.
Беды, однако, на этом не закончились. Издалека к ним приближался еще целый отряд охотников за чародеями. Марк, тем временем, огненным заклинанием прижег себе рану, остановив тем самым кровотечение, но устоять на ногах все еще не мог. Тогда Уайе пришла в голову отличная идея. «Держись за меня. Когда нужно дышать – стучать два раза. Да?» Раненый друг понял ее с полуслова. Она затащила его в воду, и они поплыли…

Истоки культа
Много недель спустя, Уайа, Марк, и их друзья: Фелиз, Драго и Нумерий, сидели в тайной комнатушке на чердаке таверны «Свирепая пони», что в портовом городке Фрегъяль, на побережье Фаергорна. За бутылкой вина, которая уже наполовину опустела, они обсуждали свежие слухи, новости и будущие планы. Марк был решительно настроен отомстить за павшего товарища, и предлагал напасть прямо на штаб-квартиру Возмездия. Драго и Нумерий пытались его отговорить, аргументируя это преимущественно одним словом – безумие. Уайа, как всегда, внимательно слушала, но отвечала только когда спрашивали непосредственно ее. А Фелиз предлагала бежать туда, где не охотятся за колдунами. «Вот, гляньте-ка, - она бросила на стол стопку листовок. – В Мораксии собирают всех желающих волшебников, что бы противостоять этим проклятым демонологам. Вместо того, что бы быть врагами народа и скрываться в затхлых комнатушках, мы можем спасать материк, используя магию. Мы будем работать на самого Стациуса!» На этих словах в комнате поднялся жуткий гам: споры, аргументы, брать и активная жестикуляция. Однако Уайа не обращала на них ни малейшего внимания, тщательно и с озадаченным видом рассматривая листовки. «Где ты брать эти символы?» - громко и почти без акцента спросила рептилия минуту спустя. В комнате повисла тишина. «В смысле?» - осторожно переспросила Фелиз. «Рисунки! Символы! – она ткнула пальцем в одну из бумаг. Где ты находить их?» Ее подруга ответила, что их раздают глашатые во всех провинциях. Подобными знаками пользуется культ, оставляя, таким образом, послания на улицах городов Даркшейда. Поэтому, если кто-то заметит что-то похожее в своем городе, то нужно срочно сообщить об этом властям. Уайа на секунду задумалась, потом схватила несколько листовок и побежала наружу, успев лишь крикнуть на выходе: «Увидеть вас завтра!»
Дорога домой заняла около часа весьма быстрого плаванья. Подводный мир в это время едва освещается медузами и прочими блестящими обывателями, но нужную пещеру она могла найти даже в полной темноте. Она разбудила отца, который знал развалины древнего города, как свои пять пальцев, и, объяснив всю срочность ситуации, попросила показать ей тот барельеф, на котором были очень похожие знаки. Хоть листовки и знатно размокли, но благо чернила еще не успели раствориться. Отец мигом вспомнил, где это, и уже через минуту Уайа осознала, что символы, увековеченные на древних руинах идентичны тем, что были на листовках…
На следующий день, все в той же тайной комнате таверны, она рассказывала своим друзьям, что культ точно существовал многие сотни лет назад, и что он может быть причастным к гибели цивилизации ее прапредков. А если это так, то и вся Сегестия тоже может быть в опасности. «Вот почему я идти в Мораксию, узнавать о культе, и бороться с ним. А мои любимые други идут со мной. И ты, Марк, тоже идти. Мы мстить за Сантос, обязательно. Но позже. Это нужнее. Я так решить».
А на этом одна история заканчивается, а другая только начинается – история борьбы любопытной рептилии с культом Демонической Крови.

Характер:
Жизнь Уайи – это бесконечная чреда логических действий, любопытства и удачи. К несчастью, любопытство часто берет верх над логикой, но к счастью – удача часто идет рядом с любопытством. Именно поэтому она очень легкомысленна, хоть и умна.
Целеустремленная и настойчивая, она всегда доводит начатое дело до конца. Трудолюбие и добросовестность отлично дополняют эту черту характера.
А общительность и жизнерадостность помогают обзаводиться новыми знакомыми, которые не могут долго устоять пред образом милой и скромной особи (хоть и в таком большом и сильном теле), и быстро переходят в разряд «любимых другов».
Уайа очень отзывчивая и совсем не эгоистична. Однако это не всегда очевидно в надводном мире из-за неполного понимания окружающего ее нового менталитета наземных рас.
В повседневной жизни ведет себя спокойно и рассудительно, а вот в критических ситуациях может сорваться и пойти в разнос.

Снаряжение персонажа:
Помимо уже вышеупомянутой робы и кожаной сумки, у нее с собой всегда есть несколько бутылок воды. Она необходима для смачивания жабр, если вдруг рептилия будет вынуждена долго находиться под солнцем, или же если долго дует сильный и теплый летний ветер.
Обязательное условие при путешествиях любой дальности – наличие связки вяленой рыбы, куда же без еды.
Раньше это было все, что она с собой носила. Но перед самым путешествием в Мораксию Уайа обзавелась еще двумя вещами: книгой «Путеводитель по Сегестии», подаренной ей Марком, и небольшой каменной плиткой с вырезанной на ней символикой культа, которую она взяла с собой из дома, что бы не забывать о главной цели своего путешествия.

Умения и навыки:
Расовые способности дают ей возможность дышать под водой, весьма быстро плавать и добывать пропитание в виде рыбы, конечно же, только в том случае, если поблизости есть водный ареал. Как оказалось позже, большие глаза помогают лучше видеть не только в морской темноте, но и на земле. Так же, расположенные в жабрах рецепторы намного лучше улавливают запахи, чем носы у наземных рас. Хотя, на самом деле, этот навык ей еще ни разу не пригодился.
Необходимость охотится за ловкой рыбешкой помогла Эйнийцам обрести внушительную мускулатуру, которая, в совокупности с большими размерами, дает им, и Уайе в том числе, недюжинную силу. Она уже однажды помогла спасти другу жизнь, поэтому рептилия не постесняется применить ее вновь в случае опасности.
А изощренный ум и социальные навыки, приобретенные от общения с друзьями, позволят при необходимости действовать более деликатно.
Магическими навыками Уайа, как и представители ее расы, не обладают. Хотя, по правде говоря, она никогда и не пробовала колдовать…

Квента №5 - Джоар-ар
Имена, титулы и прозвища: Джоар-ар, почетный страж Аспидовой Плеши

Возраст, раса и внешний вид: тридцать лет (равны примерно сорока годам человеческой жизни). Псоголовец. Голова песья: череп клинообразной (но не слишком вытянутой) формы, равномерно сужающийся от ушей к носу, лоб слегка округлый. Уши не стоят торчком, а чуть прижаты к голове, ушная раковина обращена вперед; строение зубов напоминает человеческое с некоторыми отличиями (всего тридцать четыре зуба, имеются резцы, жевательные зубы и слабо выраженные клыки); нос черный, чисто собачий. Голова покрыта густыми короткими волосами темно-коричневого цвета, однако на макушке они седые. Имеются усы.

Мощная шея переходит во вполне человеческое тело с несущественными отличиями. Рост около двух метров (средний рост для псоголовцев), атлетическое телосложение, хорошо очерченный мышечный рельеф, хотя по меркам псоголовцев Джоар-ар считается несколько худощавым. Тело, как и голова, покрыто короткими волосами, за исключением ладоней и пальцев на руках. Когтей нет, вместо них человеческие ногти.

Хвост отсутствует. На ногах волосы гуще, чем на руках и на теле, стопы покрыты уже настоящей жесткой шерстью, позволяющей без проблем ходить босиком даже по снегу и острым камням.

Глаза у Джоар-ара голубые, но во время "звукового колдовства" становятся ярко-желтыми.

На правом плече волосы выжжены и видно клеймо стража Аспидовой Плеши: меч, пронзающий клубок из змей. На спине и груди имеются зажившие шрамы – следы прошлых боев. Также выбиты два зуба (нормальное их количество для псоголовцев равно тридцати шести).

Информация о расе
Эррерийцы

Псоголовцы не являются коренной расой Сегестии, и их история насчитывает всего триста лет. К северо-востоку от Фаергорна и к западу от Мораксии в горной местности находится небольшая область под названием Эррерия. Население ее прежде составлял горный народ – люди по расе. Охотники, скотоводы и отличные кузнецы, потому что местность была богата различными минералами и металлами. Жители добывали руды и ковали разнообразные изделия: от оружия и доспехов до бытовой утвари, другая часть эррерийцев пасла на склонах невысоких гор одомашненных овцекабанов, которые служили источником как отличной шести, так и мяса. Охотникам было довольно дичи, а купцы как из Фаергорна, так и Мораксии покупали у местных кузнечные изделия и продукты, а им поставляли зерно, овощи, фрукты, вина, пряности, различные ткани и прочие товары, которые были необходимы эррерийцам и которые сами они не могли производить.

Народ был немногочисленный, но гордый, не терпящий вмешательства в свои дела. Оттого, несмотря на внутренние противоречия, различные рода держались вместе, мгновенно забывая про распри, если назревала угроза извне. Особого воинского сословия не сложилось, в случае войны собиралось ополчение, поэтому каждый мальчик с детства учился азам боевого искусства, чтобы в случае угрозы сменить кузнечный молот на меч, а посох пастуха – на копье. Охотники же и вовсе были мастерами стрельбы из лука. Добыча металлов и развитое кузнечное дело позволяло неплохо снаряжать ополченцев, а характер местности делал войну сложным делом для тех, кто хотел бы захватить Эррерию. Крупных городов не имелось, поселения были разбросаны на значительном расстоянии друг от друга, а между ними – дикие горы, где, не зная пути, легко можно было сгинуть. Поэтому долгое время ни Фаергорн не мог заставить эррерийцев стать своими подданными, ни даже мораксийцы. Тем более свои маги у горцев тоже были.

Конечно, в малом количестве, потому что людям искусство колдовства давалось с трудом. Местные маги именовались чаклунами, способности передавались в основном от отца к сыну или дочери, крайне редко они проявлялись у детей из обычных семей. Стать чаклуном считалось честью, и родители без разговоров отдавали своих отпрысков в обучение, которое длилось долгие годы. Чаклун казался горцам почти божественным созданием, потому что мог врачевать страшные раны и тяжелые недуги у людей и скота, предсказывать ненастья, влиять на погоду, находить рудные жилы, завлекать зверей в засаду охотников. Истинно магической силы у эррерийских волшебников было мало, и они ее берегли, полагаясь в ежедневном колдовстве на особые обряды и заряженные магией вещи, которые передавались из поколение в поколение.

Рождение новой расы

В Мораксии, со временем начавшей расширять свое влияние на весь материк, никак не могли решить, что делать с Эррерией – колдуны там есть, но мало, остальное население по меркам магам считалось диким и отсталым, но физически очень крепким и выносливым, также имелись мастера кузнечного дела. Местность богата рудами, но захватить ее не так-то просто. Стоила ли игра свеч? Триста лет назад всё же было принято решение о завоевании этой области, однако мораксийцы не хотели на долгие годы застрять среди гор в затяжной войне, поэтому предприняли все усилия, чтобы собрать эррерийцев в единое войско – ведь если уничтожить его, а вместе с ним и большую часть помогающих бойцам чаклунов, остальные вынуждены будут сдаться и признать власть Мораксии.

Поначалу всё шло по плану. Маги Мораксии смогли наслать мор на скот, приведший к невиданному доселе падежу, который оказались не в силах остановить даже чаклуны. Вождям Эрреррии отправили послание, в котором говорилось, что чародеи призывают войско горцев сразиться в честном бою с мораксийской армией. Победят – солдаты империи уйдут, а маги снимут проклятие. Проиграют – тоже снимут, но отныне эррерийцы будут в составе Мораксии.

Выбора не было, пришлось выйти на бой всему народному ополчению при поддержке чаклунов. Вот только не собирались мораксийцы воевать честно, да и вообще не собирались воевать. Один из Верховных чародеев, возглавивший армию, уже более двух десятков лет экспериментировал с воздействием звуков на людей. Он смог подобрать особое звучание для целого ряда инструментов, и подобное звуковое воздействие небольшого "оркестра магов" обращало людей в животных. По мнению чародея, не любящего кровопролитие, это был крайне гуманный способ победить в битве. Таким образом он уже превратил один небольшой отряд из Фаергорна в собак, теперь хотел проделать то же самое с эррерийцами.

Но то ли в вычисления Верховного чародея закралась ошибка, то ли волшебники-музыканты ошиблись при игре, то ли повлияли горы, исказив звучание и создав эхо, то ли вмешались чаклуны, поняв угрозу и предприняв усилия по созданию защитного поля, – но всё сработало не так, как ожидалось. Сила звукового воздействия была такова, что эррерийцы падали на землю и катались по ней в дикой муке, зажав уши – и та же участь, к ужасу главнокомандующего, постигла и часть мораксийцев, будто что-то отразило заклинание на них. А затем все, кто попал под действие колдовства, стали на глазах у Верховного чародея превращаться... не совсем в собак. Изменялись они лишь частично, став в итоге первыми псоголовцами в истории Сегестии.

Как оказалось, заклинание настигло и жителей ближайших деревень, так что даже женщины и дети обрели собачьи головы и ряд других признаков новой расы, порожденной экспериментом Верховного чародея.

Исход битвы оказался неутешительным: да, эррерийцы, придя в себя от жуткой боли, сопровождающей трансформацию, теперь переживали страшный шок от своего перерождения. Но то же самое происходило с двумя третями мораксийцев, а оставшаяся треть в панике бросилась бежать подальше от "демоновой местности". Главнокомандующему ничего не оставалось, как последовать за ними.

Совет чародеев Мораксии, узнав о случившемся, строго отсчитал экспериментатора. Как выяснилось впоследствии, ни одно заклинание не могло вернуть пострадавшим мораксийцам, которые согласились на очередные опыты, их прежний облик. Более того – теперь даже под страхом смерти воины отказывались идти снова воевать в Эррерию, которую отныне считали проклятыми землями. Однако горцы были столь подавлены случившимся, что без боев признали себя подданными Мораксии. Правда, это принесло чародеям мало выгоды, потому что редкие представители их расы в течение долгих десятилетий отваживались посещать горную область, поскольку так и не поняли, что же обратило заклинание на их войско, и опасались повторения чего-либо подобного. По этим причинам Эррерия меньше других земель Сегестии пострадала от их диктатуры.

Тем не менее, горцы переживали тяжелые времена. Две трети мужского населения, почти все чаклуны и масса женщин и детей стали представителями новой расы. Заклятие не смог снять никто, и приходилось как-то к этому приспосабливаться...

Жители дальних селений, которых заклятие обошло стороной, со временем покинули горы, отправившись в Фаергорн, остались лишь самые верные жены и любящие дети, принявшие отцов, мужей и братьев в новом облике, тем более генетически псоголовцы были совместимыми с людьми и прочими гуманоидными созданиями. Со временем эррерийцы смирились и даже стали находить плюсы в изменении своего внешнего вида.

Значительно прибавилась физическая сила, изменилось зрительное восприятие: теперь горцы не различали столь много цветов, зато обрели боковое зрение и начали гораздо лучше людей видеть в темноте. Стали тонко различать запахи и воспринимать новые звуки. Обильная растительность на теле защищала от холодов и позволяла ходить босиком, что до магических способностей, то они никуда не исчезли у чаклунов, а вследствие смешанных браков псоголовых мораксийцев, не отважившихся вернуться в таком виде на родину, с женщинами-эррерийцами число магов с годами даже увеличилось. Кроме того, у всех горцев появилась неплохая сопротивляемость к магии – еще одно неожиданное последствие экспериментального заклятия. Правда, осталась крайняя уязвимость к различного рода звуковым воздействиям.

Триста лет новая раса развивала свои новые способности и училась обходиться без привычных. Появились иные представления о красоте: так, волосатый псоголовый мужчина считался теперь красавцем и завидным женихом. Что до женщин, то здесь мнения разнились: некоторые горцы с удовольствием брали в жены себе подобных, а отдельные рода, наоборот, стремились найти и похитить человеческую девушку.

Вследствие возросшей воинственности и даже агрессивности псоголовцев появилось наконец особое сословие, чьим делом была исключительно война, в том числе – набеги на соседние области. Те же бойцы, которых за преступления изгнали из рядов воинов, не гнушались собираться в шайки и грабить своих же. Однако род занятий остального населения не изменился: оставались и кузнецы, и охотники, и скотоводы.

Чаклуны теперь тоже практиковали звуковую магию, обучая даже рядовых воинов играть особым образом на инструментах, чтобы оказывать воздействие на противника. Причем, как показали опыты, на каждую расу влияли определенные инструменты.

Язык эррерийцев частично изменился вследствие невозможности произнесения ряда прежних звуков и появления других; по той же причине псоголовец не мог в полной мере воспроизвести язык других частей Сегестии: всегда присутствовал "лающий" акцент.

В Мораксии чародеи уже сами были не рады своим прошлым опытам, потому что псоголовцы теперь грабили в том числе их земли, а потом удирали в горы, а воздействовать на них магией было не так-то просто. Возможно, в конце концов нашли бы на них управу, но тут началось восстание Фаергорна, к которому эррерийцы радостно примкнули... и спустя десять лет уже некому было желать устранения "побочного эффекта эксперимента".

Биография

Воин или пастух?


На языке псоголовых эррерийцев Джоар-ар означало "рожденный в бурю". Действительно, чудесный получеловек-полущенок появился на свет в одном из дальних поселений скотоводов зимой, в сезон дождей и гроз, когда в Эррерии стояли холода и даже бывали случаи, когда на высокогорных пастбищах ненадолго выпадал снег.

– Твой сын будет воином, – сказал спустя пару недель чаклун, пришедший проверить здоровье мальчика и провести обряд имянаречения. – Но Волчий наездник определил ему непростую судьбу.

К мнению горных магов до сих пор относились с крайним уважением, но отец Джоар-ара остался крайне недовольным. У него было три дочери, которым требовалось собирать приданое, но не было сына, продолжателя его дела. И теперь чаклун говорит, что опять нужно просить богов о том, чтобы жена родила наследника, ведь этот мальчик через какое-то время навсегда покинет отчий кров. И совет мага был отклонен: глава семейства решил, что Джоар-ар станет пастухом.

И вот, с раннего детства мальчик учился ухаживать за овцекабанами, управлять стадом, принимать роды, выхаживать заболевший скот. Хотя семья считалась среднего достатка и у ее главы были также наемные пастухи, на плечи отца и сына ложилось много работы.

Выросший среди сурового по меркам Сегестии горного климата, Джоар-ар был вынослив и крепок здоровьем. Однако, следуя заветам предков, отец не забывал учить его и воинскому делу: стрелять из лука, метать малое копье, а большим отгонять горных пум, желающим полакомиться недавно рожденными овцекабанятами. Также в свободное от домашних хлопот время мальчик сопровождал охотников и много нового узнал именно от них.

Чаклун учил будущих пастушат игре на "собачьей флейте" – слегка измененной под пасть псоголовцев обычной флейте, позволяющему контролировать стадо. Джоар-ар, не способный к иному колдовству, в этом деле демонстрировал завидные успехи.

Овладел юноша и основами боя с мечом. Для псоголовцев это был знаменитый кржл-ыч – массивная сабля, заточенная только с одной стороны. Изначально эррерийцы пользовались прямыми клинками, а изогнутые "клычи" были оружием всадников из Фаергорна. Однако вследствие увеличения физической силы и роста псоголовцев выяснилось, что им не нужна лошадь, чтобы наносить крайне тяжелые раны бездоспешному воину, без проблем прорубать кольчугу и даже с достаточной вероятностью – пластинчатый доспех. Лат тогда еще не было, а до открытия черной руды оставалось около сотни лет. Но даже после появления доспехов из последней пешие псоголовцы представляли серьезную угрозу, потому что большинство воинов из Фаергорна не могли себе позволить дорогостоящую броню.

Джоар-ар исправно помогал отцу, однако было очевидно, что его куда как больше привлекает ратное дело, чем мирная жизнь. Когда в одиннадцать лет пришла пора юности, он начал посещать военные игрища в ближайшем поселении и не раз побежал и в поединках, и в метании копья, и в стрельбе из лука. Однажды на праздник отец поехал с ним в столицу Эррерии – единственный возникший к тому времени крупный город, – чтобы продать часть овцекабанов. Как только представилась возможность, Джоар-ар отправился на местные состязания по силе и ловкости. Он прошел свой круг – сразился один на один с рядом противников, и под венец игрищ встретился с крайне опасным соперником: молодым темным эльфом. Это был сын телохранителя одного из вельмож Даркшейда, по делам посетившим Эррерию.

Эльф играючи побеждал местных юношей, очень сильных и рослых, но довольно неповоротливых, однако неожиданно столкнулся с непростой задачей. Джоар-ар был сколь силен, столь и ловок, к тому же внимательно наблюдал за тактикой противника еще до своего с ним поединка. Юноша успешно отражал атаки верткого эльфа, заставил ошибиться и едва не достал его клинком. Но, в конце концов, отсутствие ратного опыта дало о себе знать, и Джоар-ар проиграл. Однако темный взглянул на него без привычного его расе высокомерия:

– Неплохо для пастуха.

Джоар-ар гордился поединком, потому что это был почетный проигрыш более умелому противнику. Не знал он только, что за игрищами наблюдал и чаклун, тоже посетивший праздник.

– Я же говорю, твой сын будет воином, – вновь сказал маг отцу юноши по возвращении домой. – Но судьба опалит его пламенем. Оставшись пастухом, он не познает лишений.

Однако и эти слова не убедили упрямого главу семейства, и снова Джоар-ар отправился пасти овцекабанов. Спустя еще год, перед самой инициацией, когда будущее юноши окончательно было бы предопределено, поскольку после нее уже запрещалось менять род занятий, местные скотоводы стали жертвой грабительских нападений одной из шаек, решившей поживиться в их краях.

Можно было позвать воинов, но им требовалось платить. Главы семейств, посовещавшись, попробовали решить проблему своими силами и собрали ополчение. Вот так Джоар-ар впервые принял участие в настоящей небольшой битве с похитителями скота. И она была успешной: шайку, не ожидавшую столь решительных ответных действий и думающую, что умелые воины сюда придут нескоро, заманили в засаду. Часть разбойников была перебита, часть пленена и отправлена под конвоем в столицу Эррерии, где их ждала незавидная участь – каторжные работы в шахтах. Джоар-ар отлично проявил себя, следуя приказам командира и вступив в свою первую в жизни схватку не на жизнь, а на смерть. И впервые пролил кровь, зарубив противника и забрав себе трофей – кинжал убитого.

– Твой сын будет воином. Его судьба – кржл-ыч, а не пастуший посох, – снова говорил чаклун, врачуя раны пострадавшим.

– Но судьба моего сына будет непроста и опалит его пламенем, – напомнил отец.

– Волчий наездник еще при рождении твоего сына метнул молот, огнем очертив ему путь, – продолжил чаклун. – Он тянет Джоар-ара на дорогу из пламени, где в дыму не видно конца. Стопы не несут твоего сына на проторенную тропу пастуха, где в закате одного дня виден уже восход следующего. На первую дорогу ступит – обретет боль, на вторую – обретет тоску. Решай.

Долгий разговор был у отца с сыном, но, в конце концов, увидев в глазах своего чада зов мечей, отпустил глава семейства его в воины. При инициации выбрал Джоар-ар путь кржл-ыча, а на следующий день попрощался с родичами – и отправился в столицу Эррерии, в гильдию воинов.

Предатель

Ступить на путь воинов в двенадцать лет (шестнадцать по людским меркам) было допустимым, но трудностей приходилось преодолевать на порядок больше, нежели тем псоголовцам, кто учился обращаться с кржл-ычем, едва начинал твердо держаться на ногах. Джоар-ара ждали впереди долгие семь лет напряженного обучения, перемежающегося ратными походами, где он выполнял роль оруженосца, лучше сказать – мальчика на побегушках у более старших воинов. Ему пришлось вынести немало насмешек: и за свое пастушье прошлое, и за несвоевременное освоение ратного дела, и даже за телосложение – слишком уж худощавым он казался мускулистым псоголовцам с широкой костью.

Нажитые в юности терпение и умение выжидать помогали молодому воину упорно добиваться своей цели, невзирая на строгость, излишнюю придирчивость наставников и порой презрительное отношение будущих соратников. Однако, поскольку невозмутимость была псоголовцам в целом чужда, ее с трудом взращивали в себе лишь чаклуны, Джоар-ару пришлось немало подраться, чтобы показать, что он умеет постоять за себя, и быть принятым в стае. Тогда и лишился он двух зубов и обрел первые шрамы. Были, впрочем, и приятные моменты: искусство магической игры на инструментах продолжало покоряться молодому псоголовцу, и он освоил вдобавок к "собачьей флейте" горн и мандолу.

Джоар-ар выдержал тяготы обучения, не сгинул в походах и наконец был торжественно посвящен в воины, став полноправным членом гильдии. К тому времени давно уже минула война с империей, а в Фаергорне вовсю шли гонения на магов. К мораксийцам псоголовцы относились двояко: как-никак, именно чародеи были повинны в том, что эррерийцы потеряли человечий облик. С другой стороны, в жилах многих псоголовых текла теперь кровь бывших противников, разделивших с ними эту участь. И зачастую вопрос решался в сторону материальной выгоды: эррерийцы могли вступать в отряды, преследующие магов и сдающие их Ордену Возмездия, а могли, выполняя поручения из Мораксии, освобождать схваченных заклинателей и доставлять их в безопасное место.

Руфуса Скоальдиса, молодого мораксийского чародея, плененного во время путешествия близ границ Фаергорна и ведомого на казнь в числе трех других магов, уже из числа местных, Джоар-ар спас как раз в одной из таких вылазок. Однако бой выдался тяжелым: противники были облачены в доспехи из черной руды, и звуковое воздействие, призванное их ослабить, сказалось лишь на их свите. Тогда, отбросив в сторону горн, пришлось Джоар-ару схватиться за кржл-ыч. Ночная мгла была на стороне псоголовцев – они лучше видели, но доспехи оказалось не под силу прорубить даже им. Взяли лишь численным преимуществом, перебив вначале простых воинов, а затем скопом навалившись на латников. Не спасет даже чернорудная броня от клинка, вошедшего в прорезь для глаз или воткнувшегося под мышку.

Отряд из Ордена Возмездия был обречен, и тогда те, что пока еще держались на ногах, решили убить пленных магов, чтобы все усилия спасателей оказались напрасными. Под их мечами пали мертвыми двое заклинателей, однако, невзирая на страшный риск, Джоар-ар и еще несколько его соратников попытались защитить хотя бы кого-то из пленников.

Волчий наездник в эту ночь благоволил молодому псоголовцу, и он сумел поразить противника за пару мгновений до того как сам, истекая кровью от многочисленных ран, рухнул на землю. Ран было столько, что даже зелья уже были бесполезны. Джоар-ар, собрав последние силы, перерезал пленному магу путы, прорычав: "Ты свободен", – и прикрыл глаза, готовясь принять смерть. Однако молодой чародей, которым и оказался Руфус Скоальдис, не оставил такой долг неоплаченным и излечил псоголового воина силой магии – провел обряд, подарив спасителю часть своей жизненной силы. И тем самым человек и псоголовец стали братьями.

Обрядовое братство значило многое как для мораксийцев, так и для эррерийцев. Излечившись, Джоар-ар воспользовался правом воина на небольшое отдохновение от ратных дел и, по приглашению названого брата, посетил Мораксию – дивную страну, о которой не раз рассказывал чаклун из родного поселения.

Жители земли магов относились к псоголовцам настороженно, но гораздо более терпимо, чем прежде, и Джоар-ар не чувствовал по отношению к себе презрения, как не раз бывало в моменты, когда приходилось встречаться с темными эльфами. Он увидел много диковинных вещей и сам поведал своему новоиспеченному другу немало об Эррерии, которая до сих пор считалось страной загадочной.

Руфус в своем доме принял Джоар-ара как почетного гостя, познакомил с семьей и... на свою беду, с младшей сестрой. И псоголовец влюбился в девушку без памяти.

Он всегда чтил правила воинской гильдии, трепетно относился к родовым традициям. Но взыграла молодая еще кровь, и вспомнились давние юношеские мечты принести под свою крышу прекрасную деву, лишенную на теле волос, с человеческим лицом. И Джоар-ар презрел все правила и запреты – одурманив девушку игрой на мандоле, увел за собой, когда Руфус отлучился из дома по делам. Околдованная, бедняжка слепо следовала за ним, веря, что он ее лучший друг и телохранитель, и убеждая в том же всех встречающимся им по пути мораксийцев.

Вернувшись домой, Руфус понял, что его названый брат вероломством заплатил за гостеприимство. Кинулся он в погоню, понимая, что должен перехватить беглецов до того, как они уйдут в Эррерию – там, в горах, поиски были бы бесполезны. И настигни он псоголовца и сестру до границы, скорее всего, Джоар-ара уже не было бы в живых.

Но точно Волчий наездник напустил своим пылающим молотом дыму, скрывая псоголовца от глаз преследователей, поэтому успел он добраться до границы, и именно там случилась схватка, в которую вмешались стражники с заставы. Лучше бы они этого не делали – в начавшейся свалке шальная стрела, минуя Джоар-ара, насмерть поразила девушку...

Случившееся вмиг отрезвило псоголовца. Понял он, что ценой его прихоти стала жизнь той, которую он искренне полюбил. Понял и то, что нарушил закон и заслуживает смерти. Отбросив меч, вышел из укрытия к Руфусу и склонил голову – руби.

И снова сделала странный изгиб пламенная тропа жизни Джоар-ара. Убитый горем, Руфус, тем не менее, удержал свою руку и не позволил выстрелить стражникам.

– Раз ты способен осознать содеянное, пес, то для тебя есть более тяжкая кара, – сказал он. – Живи – и пусть смерть моей сестры год за годом острым ножом точит тебе сердце.

Слово чародея, даже молодого, для простых мораксийцев было законом – и Джоар-ара отпустили. Он остался жив, но что ждало его в родной гильдии?

Аспидова Плешь

Проступок Джоар-ара был крайне серьезен – его изгнали из гильдии воинов, а отец затворил перед ним двери дома. Предать кровного брата непростительно. Для подобных изгоев оставалось два пути: в шайку разбойников, для которых не существовали никакие законы, или стражем в Аспидову Плешь, расположенную в одном из центральных королевств материка. И Джоар-ар, терзаемый чувством вины, отправился в край, проклятый всеми народами Сегестии.

Около пятисот лет назад, на самой заре мораксийской империи, это была цветущая долина с чудесной рекой, окаймленной холмами, на которых высились пышные леса. Там в изобилье водились звери, и множество трав привлекали туда немало алхимиков со всей Сегестии. Однако чародеи Мораксии, жадные до экспериментов, именно там имели неосторожность открыть демонам из иного плана дорогу на материк, применив магию, которая с тех самых пор стала запретной...

Дыхание чужого измерения и вторгшиеся демонические создания – аспиды, похожие на огромных полузмей, – превратили в пепел цветущую долину, уничтожили животных и растения или же вызвали у них необратимые мутации. Много воинов и магов полегло, чтобы убить призванных тварей, и еще больше – чтобы поставить заслон, остановивший расползание этой трещины по землям Сегестии. Та территория, будто вырванные волосы на голове человека, получила название Аспидова Плешь и наглядно показала, чем опасна демоническая магия.

К сожалению, заслон не мог действовать вечно. Он потихоньку истончался, и дыхание иного плана вновь начинало лизать долину, стремясь выбраться из нее. Также оно порождало новых аспидов, желающих силой расчистить себе дорогу, и поднимало из могил некогда погибших здесь созданий. Для того века напролет здесь несли стражу маги и воины разных рас – даже в годы жесточайших репрессий со стороны империи в Аспидовой Плеши умолкали любые разногласия. Колдуны ценой жизни питали заслон, а бойцы уничтожали опасных тварей. И если маги несли посменно тяжкое бремя – расплату за ошибки предков, то редкие воины приходили сюда по доброй воле, чтобы проверить свою отвагу.

Плешь иссушала, забирала силы, рано старила, заражала болезнями, потихоньку сводила с ума. Попасть сюда была участью, сравнимой с долгой, изнурительной каторгой. Лучше и не найти наказания для тех, кто силен и обучен воинскому искусству, но преступил закон. Вот так путь пламени привел Джоар-ара сюда, когда ему минуло двадцать два года (двадцать девять по людским меркам).

Он провел в Плещи восемь лет, которые показались ему вдвое больше уже прожитой жизни. Псоголовец был опытным воином, но первые же дни дали понять, что он лишь слабый щенок. Всему приходилось учиться заново, постигая законы жизни в этом проклятом краю. Защита от "дыхания Плеши", особая тактика сражений с аспидами и с восставшими мертвецами, психологическая борьба с извечным чувством вины, которое здесь принимало почти реальные образы и тем самым грозило довести до безумия.

В Плеши Джоар-ар нажил новые шрамы, здесь седина посеребрила его волосы, здесь он навсегда утратил свой прежний веселый нрав, здесь обуздал безумство крови – и обрел мудрость.

Простил ли он себя за содеянное? Вряд ли. Погибшая девушка до сих пор иногда являлась ему во снах, как и лицо Руфуса, обрекшего его жить и искупать вину. Но, по крайней мере, Джоар-ар понял, что не зря существует на этом свете, что он может вносить какой-то важный вклад в поддержание благополучия в Сегестии.

Именно потому, когда до стражей стали доходить слухи о Культе Демонической Крови в Даркшейде, они решили вмешаться: нельзя было допустить, чтобы полоумные эльфы породили еще одну Аспидову Плешь. Джоар-ар достаточно прослужил здесь, имел большой опыт, но при этом остался в здравом рассудке и был еще полон сил, чтобы выдержать непростой поход в Даркшейд. Выбор пал на него.

И вот, Джоар-ар отправился в Мораксию, куда, как почетный страж Аспидовой Плеши, имел теперь доступ, несмотря на прошлые прегрешения. Он не сомневался, что его опыт и знания демоновых отродий пригодятся ему и будущим товарищам по отряду в борьбе против Культа.

Характер: служба в Аспидовой Плеши умерила прежний горячий нрав. Джоар-ара теперь почти невозможно вывести из себя. Его решения взвешенные, он умеет как выполнять приказы, так и брать на себя руководство небольшим отрядом. Молчалив, однако в дружной компании может раскрыть себя как хороший собеседник с богатым жизненным опытом, изредка даже пошутить (отдаленно улыбка псоголовца будет напоминать человеческую). Без таких "разрядок" и дружеских посиделок Плешь давно бы разъела Джоар-ара изнутри.

Присматривается к будущим соратникам долго, не спешит с выводами. Скептически относится к словам, его кредо – всё проверяется в бою. Готов оказать помощь, но только если видит, что она пойдет на пользу общему делу. В противном же случае придерживается принципа: брось щенка в воду, если выплывет – будет жить, нет – невелика потеря. Суровый закон, который в нем воспитала сначала воинская жизнь, а затем – пребывание в Плеши.

Вещи и оружие персонажа
Льняная туника и короткие, до колен, штаны; плащ из тонкой шерсти, скрепленный фибулой с маленьким изумрудом – это был подарок любимой девушки за спасение брата. Как Джоар-ару ни больно вспоминать о погибшей всякий раз, когда смотрит на застежку, он упрямо ее хранит. На поясе – небольшой кошель с тремя десятками монет Мораксии, Фаергорна и Даркшейда и изогнутый кинжал – самый первый трофей.

Обуви нет, ходит всегда босиком. Из брони – пластинчатый доспех, защищающий торс и спину, такого же вида наплечники. На голове – койф, кольчужный капюшон. Шлемы не носит в силу особенностей строения головы.

Из оружия: меч кржл-ыч в деревянных ножнах, обитых кожей, одно метательное копье и одно большое, на поясе колчан со стрелами, у которых разные типы наконечников; за спиной – налучье. Лук деревянный, "классический", без дополнительных вставок, поскольку физическая сила позволяет псоголовцу натягивать его без проблем, а выстрел из него весьма разрушительный.

В вещевом мешке хранится сменная туника и белье, запасная тетива, огниво, склянка с особой, выработанной алхимиками Плеши смесью для ухода за доспехом.

Там же чистая льняная ткань для перевязки ран, спиртовая настойка для их обработки и нити с иглой, чтобы зашить. В довершение к ним несколько лечебных зелий (сохраненных еще со времен службы в Плеши).

В отдельном мешке хранит горн и флейту, за спиной рядом с луком носит мандолу.

Умения и навыки

Тридцать лет – эпоха расцвета для псоголовцев, когда еще остаются силы и уже пришел опыт. Джоар-ар крепок и вынослив, способен неплохо видеть в темноте, тонко чует запахи и обладает острым слухом, как следствие – способен ориентироваться даже в незнакомой местности. Хороший охотник, он без труда может выследить и подстрелить дичь, а также ее разделать. Разумеется, на незнакомой территории, населенной неведомыми ему животными, это будет сделать сложнее.

Обучен чтению и письму на эррерийском, знает язык мораксийцев и фаергорнцев (обучился от стражей в Плеши, читать и писать не может), однако часть звуков в силу особенности расы будет неизбежно коверкать. На эльфийском наречии способен сказать лишь пару фраз.

Обладает врожденной сопротивляемостью к различным ментальным воздействиям и получает лишь половину урона от магических заклятий разного плана (исключение – воздействие звуком).

Достаточно много знает о демонических тварях, нежити и влиянии заклинаний этой школы. Умеет сражаться с аспидами и восставшими мертвецами, к новым призванным видам демонов ему также будет легче найти подход.

Боевые параметры

Отличный лучник, натренированный с детства. Также умеет метать короткое копье.

Профессиональный мечник, обладающий большой (по сравнению с людьми, мораксийцами и эльфами) физической силой, однако из-за телосложения в роли "танка" его использовать всё же нежелательно: он больше принесет пользу как вспомогательный боец. Может биться как со щитом, так и без щита. Чуть менее умело владеет большим копьем, наиболее здесь эффективен в строю таких же копейщиков.

Магические параметры

Умеет "колдовать" игрой на трех инструментах. Мандолой зачаровывает мораксийцев, временно внушая им чувство безопасности. Горном может причинять физическую боль и ощущение тревоги людям и эльфам, если только на них нет доспехов из черной руды (или любого другого предмета из нее, это снижает силу колдовства)."Собачьей флейтой" способен оказывать воздействие на животных (но не нежить и не демонические создания), заставив их уйти или направив куда-то (несколько особей). На это расходуются силы, поэтому в течение получаса после игры Джоар-ар крайне слаб в боевом отношении.

Также, будучи псоголовцем, способен телепатически общаться с любыми волками и собаками. Однако управлять сможет, опять же, лишь двумя-тремя особями, но не целой стаей.

Недостатки: излишне самокритичен, что выливается также в то, что требует от других столь же много, сколь и от себя. В редком, но метком приступе гнева может поднять руку на нерадивого солдата и любого подчиненного. Относится к созданиям, которые долго терпят, но если взрываются – рядом лучше не находиться.

Истинным другом ему вряд ли станешь, потому что Джоар-ар считается себя недостойным дружбы: однажды он уже ее предал. По той же причине старается держаться подальше от женщин, особенно человеческих и мораксийских – в каждой из них видит погибшую по его вине возлюбленную. Тем не менее, в глубине души тлеет робкая надежда, что однажды он изопьет чашу искупления до конца и найдет себе и друга, и жену.

Люто ненавидит демонопоклонников и всех, кто балуется запретной магией, потому что видел, к чему это приводит. К ним он будет беспощаден, остальных же в бою может помиловать.

Уважает магов, поэтому к одиозным последователям Ордена Возмездия относится как к тупицам: неужели не понимают, что без магии невозможна жизнь в Сегестии?

Очень неумел в управлении конем: его учили, но лошади вообще с неохотой носят на себе псоголовцев, а Джоар-ар им почему-то совсем не понравился.

Печальное наследие псоголовцев: крайняя восприимчивость к звуковым воздействиям магического характера, вдвое больше, чем у других рас Сегестии. Также простая игра на духовых инструментах может сказаться неожиданным образом, вызвав чувство тоски или агрессии. Поэтому будьте осторожны с Джоар-аром и не устраивайте внезапных концертов.

Спутники: иссиня-черный волк из Аспидовой Плеши по кличке Тырш ("любимец" в переводе с эррерийского). Джоар-ар подобрал его два года назад совсем щенком и вырастил. Волк, как и все животные из Плеши, является плодом мутации, поэтому по размеру он в полтора раза больше и выносливее обычных волков, кроме того, раны, нанесенные им, с трудом поддаются лечению, и жертва может быстро умереть от лихорадки. Совладать с волком Джоар-ару помогла только врожденная телепатия. Псоголовец хотел оставить Тырша в Плеши, но тот сорвался с привязи и увязался за ним. Волк послушен телепатическим приказам Джоар-ара и без его команды не нападет.

Квента №6 - Юи
Имена, титулы и прозвища: Юи

Возраст, раса и внешний вид:

Юи принадлежит к расе мурртиан – разумных существ, внешне похожих на домашних кошек (в обыденном человеческом понимании), но имеющим лапки, приближенные по строению к рукам приматов (и на передних, и на задних лапках по пять пальцев, которые приспособлены для хватания и удержания орудий труда). Продолжительность жизни в среднем такая же, как у людей. Окрас может быть самый разный - как у домашних кошек, прирученных людьми и некоторыми другими гуманоидными расами.

Мурртиане, в отличии от кошек, обладают разумом того же уровня развития, что и у людей, имеют свою культуру, язык, письменностью, государственность, могут строить города, заниматься ремеслами и т.п. Все представители этой расы обладают магическими способности с рождения и развивают их в течение жизни. В этом они более похожи на мораксийцев. В зависимости от генетической предрасположенности отдельно взятый мурртианин может использовать магию только одной стихии: воды, земли, огня или воздуха, а также небольшая часть расы (примерно 10 %) обладает предрасположенностью к «магии разума»: воздействию на других живых существ, телепатии, «чтению мыслей» (если говорить грубо, на самом деле это ощущение «ярких» намерений, стремлений, мечты, определение лжи и правды в словах субъекта воздействия). Устно общаться на общем языке мурртиане физиологически не могут, только письменно при соответствующем обучении, а также телепатически, если имеют предрасположенность и были обучены этому.

Исконные земли расы расположены в центральной части Сегестии, где её представители образовали своё небольшое королевство Кэтииз, граничащее на востоке с Мораксией, а на севере с Даркшейдом. Во время экспансии империи были покорены мораксийцами по итогам кровопролитной и долгой войны, но в последующем пользовались особым статусом и практической автономией в составе империи, многие вопросы решая самостоятельно. Вызвано это было тем, что мораксийцы уважали магический талант мурртиан, практически того же уровня, что и у них, а также их героическое сопротивление. Во времена восстания автономия Кэттиз от начала до конца придерживалась стороны мораксийцев. Воины-мурртиане принимали участие в нескольких сражениях, в основном, с Даркшейдом, когда тот окончательно перешел на сторону восставших и начал наступление на Мораксию. По мирному договору, в связи со стремлением победившей стороны как можно больше ослабить Мораксию, Кэттиз стал независимым королевством, хоть его правитель - Меа III об этом не просил. С народом Мораксии у мурртиан по-прежнему дружественные отношения, а вот с народом Даркшейда они крайне натянутые и даже враждебные, т.к. темные эльфы принесли много горя на земли Кэттиза, нападая и разоряя мирные поселения мурртиан, избегая встреч с правительственными войсками.

Возраст: семнадцать лет.

Внешний вид: Юи является девушкой народа мурртиан, имеет изящную кошачью форму, тигровый (табби-макрель) окрас, глаза цвета индиго. Длина тела без хвоста - шестьдесят сантиментов, длина хвоста – тридцать сантиметров. Вес – шесть килограмм. На спине носит небольшой кожаный рюкзачок с походным имуществом, который крепится двумя ремешками крест-накрест на брюхе.

Биография:

Юи родилась в семье дипломата (отца) и преподавателя в школе (матери). С рождения обладает предрасположенностью к «магии разума», училась ей и занималась её развитием в особом королевском училище для будущих «магов разума», наиболее почетных представителей народа мурртиан. В возрасте десяти лет она приручила медвежонка, который стал её спутником и другом. Дала ему имя Беаро. В семнадцать лет на мурртианку в лесу вечером внезапно напала банда темных эльфов – членов культа Демонической Крови, специально перешедшими границу для диверсий. Юи успела вскарабкаться на дерево, культисты даже не успели заметить её, их целью сразу стал её медведь - Беаро. Зверь бился отчаянно, защищая (как он думал) хозяйку и друга, убил несколько нападающих, но их было слишком много. Культисты сумели победить медведя. Затем ещё живого, но сильно раненого, на глазах у пребывавшей в шоке и безмолвном ужасе мурртианки, они принесли медведя в жертву и провели обряд культа Демонической Крови для перехода его силы главарю отряда культа. После ухода культистов Юи похоронила своего друга и поклялась отомстить за его смерть и магическое осквернение. По возращении в поселение, мурртианка услышала из разговора двух торговцев, что в Мораксии собирается отряд для устранения угрозы культа Демонической Крови. Юи в тайне собрала некоторые свои вещи, сбежала из дома и отправилась в Мораксию для участия в кампании.

Характер:

Юи обычно спокойная, любознательная, доброжелательная, но в то же время решительная в своих намерениях, злопамятная и мстительная - если ей причинят зло, даже самое малое, не успокоится, пока не отомстит, если же большое, то все её стремления будут направлены на то, чтобы обидчики понесли заслуженную кару.

Вещи и оружие персонажа:

Из оружия у Юи только небольшой нож, которые она стащила с кухни, но это если говорить о материальном оружии и не считать магические способности. Вещи на начало путешествия: колбаса, вяленная рыбка, небольшие баклага с водой, зеркальце, немного тряпок для бинтовки в случае необходимости. На спине носит небольшой кожаный рюкзачок с походным имуществом, который крепится двумя ремешками крест-накрест на брюхе. Перчаток и обуви нет, ей они не нужны.

Умения и навыки:

Грамотная, может читать на своем и общем языках, считать, общаться на своем языке всеми возможными способами, на общем языке - только с помощью письменности или телепатически («говорить в голове» собеседника, но только одного). Благодаря природным качествам приземляется всегда аккуратно на лапы, обладает гибкостью и грациозностью. Может проходить в узких, небольших местах, передвигаться бесшумно и скрытно.

Развита магия психического воздействия на других живых существ. Может приручать животных и отдавать им команды для исполнения. Погружать любых животных, в том числе людей в сон, «читать мысли», насылать кошмары наяву (кратковременно, т.к. этому навыку ещё не доучилась).

Квента №7 - Элес
Имена, титулы и прозвища

1. Имя

Элес (при рождении)
- его основное имя. Вариант полного имени - "Элестан".

Частица "-эл-" распространена в фраегорнском языке. Он означает стихию огня. В других языках имеет схожее звучание и содержание. (-алэ- на эльфийском, эльфийское, илдр - на гномьем и т.п.).

2. Звания, титулы, прозвища

Во время службы фраегорнским всадником Элес получал несколько званий: гертеций (командир патрульного отряда), Ареций (командир фланга крыла всадников), Тагций (командир крыла всадников)

Имеет негласное прозвище "Дитя тумана" - называют тех, кто вышел из Волчьего замка, то есть были в качестве испытуемых и получили разной степени мутации.

Имеет титул "Анлесский" получен за возвращение знамении пятой конной сестерции фраегорнских всадников из диких земель западнее Великого Леса. Анлесский в данном случае употребляется потому, что Элес прошел в Дикие земли именно через Пустошь, что считалось невозможно. Известен в народной молве, в пределах Фраегорна и в вольных королевствах.



3. Другие имена

Элес выдавал себя за других людей - когда он в диких землях выступал под видом этгельского знахаря Араха, а также когда распутывал заговор против Илеции, одной из дочерей Талиса. Под именем Гентер его знают Фраегорне и оно использовалось, чтобы привлекать к себе внимание после побега с каторги. Также под именем Лайс его знают в одном из вольных королевств, где он выдавал себя за торговца.



2 Возраст, раса и внешний вид

Раса: илан

Возраст: 34 года

1. Происхождение расы

Эксперименты с расой всегда были запретной темой даже во время Империи. Однако для многих магов схожесть тех же человекоподобных и других рас вызывали определенные вопросы. Можно ли создать какую-то универсальную расу, или, например, переделать человека в анта?

Долгое время в Империи этот запрет сохранялся, однако с приходом к власти некоторых Верховных Чародеев этот запрет был частично снят. Инициаторами выступили группа молодых археологов и магов, которые исследовали руины древних цивилизацией и наткнулись на сведения о подобных ритуалах. Их общество получило "Наследие" и они предложили Совету предоставить им право заняться такими экспериментами.

Вначале все было довольно мирно - эксперименты проводились на тварях и животных. Но чем дальше погружались маги "Наследия" в эти древние знания, тем больше им хотелось осуществить, включая эксперименты над людьми.

Часть в совете империи выступило против, но потом пришли к компромиссу использовать для таких экспериментов людей или существ, приговоренных на смертную казнь.

Поскольку все же "Наследие" с самого начала имело цели куда более амбициозные, чем было установлено рамками Совета, требовалось укрытое от лишних глаз место. Было исследовано одно из труднодоступных мест Сегестии, в горах которой был построен Волчий замок, где и обосновались маги "Наследия"

Эксперименты с самого начала были бесчеловечными по своей сути. Методом подборки решения путем множества неудачных маги постоянно проводили эксперименты, смешивая составы крови и пытаясь экспериментировать на уровне генетики. Зачастую исходы были летальными или испытуемый мутировал в самых различных направлениях.



"…Путь к желаемому был тернист. Многие из наших экспериментов имели неудачу и нам хотелось последовательно выбирать, чтобы получать возможное. В иных случаях получались мутированные виды, которые мы отпускали из замка…"

Инкар Морфеус, VII:II.


Некоторые верховные чародеи пытались ограничить или прекратить деятельность "Наследия", но часть того же Совета Империи не давало этому осуществиться.



"…К сожалению, один из главных трудов магов "Наследия" - Инкар Морфеус был предан огню.

Очевидно, что маги Волчьего замка занимались вопросом смешивания рас или создания новых. Спектр был широкий - маги "Наследия" экспериментировали с людьми, эльфами, гномами и другими расами. Жертвы могли подвергнуться любым изменения, большая часть из которых имела необратимые последствия. Вопрос почему такое демоническое явление терпели в Империи объяснялось общей скрытностью лишь покровительство верхушкой магов Империи. Существ, отправлявшихся на эксперименты, забирали с рудников и других мест, а затем объявляли либо пропавшими без вести, либо погибшими от болезни…. "

Письмо Алестоса Верховному Черодею




Впрочем, ситуация для "Наследия" вскоре перестала быть спокойной. Когда Империя практически потерпела поражение, повстанцы искали тайный Волчий замок, о котором продолжали ходить зловещие легенды в народной молве. Но местоположение было выбрано чрезвычайно удачное и до поры до времени его не могли обнаружить даже маги.

Последний верховный Чародей, изучая оставшиеся от Империи письмена и архивы нашел письма, которые предназначались одному из высокопоставленных имперских магов. Там недвусмысленно рассказывалось о экспериментах над людьми, включая смешивание крови. Собирая информацию, он, наконец, смог определить место замка. Он был построен в своего рода небольшой горной долине, в которой постоянно находился туман. Чтобы его обнаружить, требовались специальные артефакты. Один из них был найден в тайнике дома этого самого мага.

После этого мораксийцы атаковали Волчий замок. "Наследие" сопротивлялось, но вскоре часть из них бежала. Считается что они ушли в сторону царства темных эльфов. Замок был разрушен и все, что удалось уничтожить, исчезло с лица земли.

Тем не менее многие из экспериментов и созданий, созданных в стенах замка, были довольно далеко от него. На протяжении десятилетий маги "Наследия" выпускали их из своего замка. Среди них были и иланы.

Но почему именно они привлекли внимание мораксийцев? Содержащаяся в иланах демоническая кровь могла быть использована для довольно древних и сильных ритуалов. Многие полагают, что именно иланы могут быть нужны неизвестном культу демонической крови. Возможно, что маги "Наследия" хотели, чтобы их творения находились среди других до того момента, пока они им не потребуются.


2. Внешний вид иланов

В своем обычно облике они ничем не отличаются от людей. Многие из иланов не знают о своем потенциале, потому у них не происходит никаких деформаций, из-за чего их очень трудно обнаружить.

Тем не менее текущая в их жилах демоническая кровь позволяется принимать им так называемый "демонический облик".

Вены становятся огненного цвета, и они "светятся"

Глаза становятся с так называемым огненным оттенком ("горящие").

Цвет волос может измениться в оттенках от темно-красного до оранжевого.


3. Внешний вид Элеса

Остриженные волосы черного цвета. Остригает для того, чтобы носить шлем, а также не заводить вшей.

Не имеет привычки отращивать бороду, чаще можно увидеть трехдневную щетину, но не более.

Глаза как у человека, цвет зрачков - зеленый.

Имеет два шрама. Один от рубящей раны справа, шрам от нее по правому предплечью и наполовину спины. Урон нанес одна из тварей Анлесской пустошь, потому около шрама кожа имеет неприятный черноватый оттенок.

Второй нанесен по левой руке, когда Элес вступил в схватку с одним из дикарей, живущих за Великим лесом.

Есть также три магических раны в виде небольших магических рубцов. Маг, против которого выступил Элес, использовал заклинание ледяных осколков и часть из них пришлась по телу Элеса.

Телосложение среднее, развита мускулатура, поддерживает в форме из-за постоянной работы, которую поручает ему Орден


Биография

0. Краткий географический обзор


Основное место действии биографии персонажа в Западном Фраегорне.

Великий Лес - по нему проходит западная граница Фраегорна. За ним живут племена варваров, которые довольны агрессивны к своим соседям. Та часть леса, что проходила через Анлесскую долину изуродована и превратилось в опасную область.

Анлесская Долина или Пустошь - некогда богатая область, в которой находился один из городов магов. Во время древней битвы, магия нанесла настолько непоправимый урон все земле в долине, что через какое-то время вся местность в долине превратилось в то, что ныне назовут Пустошью. Здесь нет чистых источников воды, звери и растения подверглись определенным мутациям и в целом изуродованы.

Анлесский торговый путь - проходит из Гетельмена и Арсорис. Проблема заключалась в том, он пролегал через Пустоши Анлесса, которые были крайне опасны. Другой путь для этих городов лежал гораздо восточнее и увеличивал время пути для торговых караванов на целые три дня. Поэтому торговая гильдия попросила Талиса установить на торговой пути через Пустошь крыло фраегорнских всадников, которые бы охраняли дорогу и сопровождали караваны. Все укрепления или патрули проходят вдоль этого пути.

Нижнее Гелимо - одна из деревень, располагавшихся по реке Ателен в близи Великого Леса.

Гетельмен - торговый город, находящийся южнее Анлесской Пустоши

Арсорис - торговый город, находящийся севернее Анлесской Пустоши. Отсюда отправились всадники Эрсона, преследуя варваров в Великом Лесу.

Деревня Этерен - место, где родился Элес. Деревня находится рядом с Великим Лесом.

Долина Рудников - каторга по добыче черной руды. Большую часть составляют преступники или другие провинившиеся. Расположена в хребте Черных гор, которые проходят между Арсорисом и Гетельменом.

Основные биографические моменты жизни:

До 2 лет: Родился и в вольном королевстве Инэтрия.

С 2 до 8 лет: Мать Элеса (Арда) переехала в деревню Нижнее Гелимо. Позже каждый год по пару месяцев находился в Гетельмене.

С 8 до 16 лет: Арда перебирается в Гетельмен. Элес воспитывается городской улицей.

В 16 лет: Но благодаря реликвии отца один из военных узнало Элесе. Дают ему шанс идти служить или отправляться в тюрьму.

С 16 до 19 лет: проходил обучение в тренировочном лагере фраегорнских всадников.

С 19 до 26 лет: служил на дальнем рубеже - Анлесской пустоши.

В 26 лет: желая найти отца и знамя 5-ой конной сестерции, пересек с Эрком Пустоши Анлесса. Вытащив отца из плена и забрав знамя с огромным трудом пробрался через лес.

С 26 до 28 лет: жизнь при дворе - командир крыла всадников столицы Фраегорна. Отношения с одной из дочерей Талиса.

В 28 лет: стал жертвой заговора части фраегорнской знати. По подложным обвинениям был признан виновным и отправлены на каторгу по добыче черной руды в Долину Рудников.

С 28 до 30 лет: находится в заключении на каторге. Устанавливает отношения с Дертос через представителей гильдии воров.

В 30 лет: Орден Возмездия заставляет Элеса работать на них. Устраивается подложный побег, и Элес занимается раскрытием заговора против принцессы.

С 30 до 31 года: Элес ведет следствие и выходит на заказчиков и исполнителей, которые причастны в еще более крупных преступлениях. Замешан в этом оказывается и его друг детства Дерт, о чем Элес не был осведомлен.

В 31 год Талис по раскрытию заговора снимает обвинения с Элеса и возвращает ему титул.

С 31 до 34 лет: продолжает работать на Орден Возмездия, официально в нем не состоя. Борется с разными группировками магов, многие из которых не являются преступниками.

В 34 года: получает поручение присоединиться к отряду в Фраегорне, в который он будет зачислен сразу без всяких проверок.

1. Детство и юношество Элеса

Эрсон, Отец Элеса, был командиром конной сестерции (наиболее крупное подразделение у фраегорнских всадников). Отец Эрсона был одним из тех, кто вышел после экспериментов из Волчьего замка. Эрсон тщательно скрывал это, но тем не менее рассказал своей жене - Арде. У Арды было трое детей, но двое умерли от болезни, которая окутала Инэтрию, из-за чего им пришлось перебраться в Фраегорн. Остался только Элес.

С детства Элес проживал с матерью. Её основным занятием было знахарство. Эрсон также присылал деньги, но сам приезжал крайне редко, и у Арды уже давно служилось мнение, что он нашел другую женщину. Деревня Этерен, в которой они жил, были своего рода сосредоточением разного рода знахарок и алхимиков-самоучек. Связано было с тем, что Этерен и ряд ближайших деревень были расположены рядом с Великим Лесом, в которых было изобилие различных трав и трофеев. В простонародье жителей этих деревень относительно скорее отрицательно, считая их обманщиками.

Однако, Арда все же была больше знахарем, чем обманщицей. Элес помогал ей с ранних лет, бегая с ней с охапкой трав, а затем помогая их отбирать, перебирать и готовить. Так Элес получил первые навыки знахарства

После того, как Арда готовила большое количество отваров, большая часть деревни собиралась на выезд в Гетельмен - крупный торговый город - один из больших экономических центров Фраегорна. На нескольких телегах, на которых умещалась половина всех знахарей и алхимиков Этерена они отправлялись туда. Они проводили в городе до двух месяцев в продаже своих снадобий на рынках и улицах.

Несмотря на то, что Орсен отчислял довольно немалые деньги, Арда большую их часть спускала на так называемые омолаживающие зелья. Действительно ли они влияли сказать было трудно, но Арда продолжала тратить на них немалые деньги.

Арда часто брала Элеса с собой. Поскольку в город тому большую часть времени было нечего делать, то он быстро сошелся с местными группами мальчишек, большинство из которых были беспризорниками и занимались тем, что просили милостыню или воровали, когда была возможность.

Здесь Элес познакомился с Дертом - у него был отец, но после последней пьянки он исчез, и через несколько дней он присоединился к группе "Детей Солнца". Когда Дерт удирал после своего неудачного воровства, Элес прикрыл его, заведя в маленькую комнатку, которая Арда снимала на время торговле в Гетельмене. Это было началом их дружбы. Дерт стал чаще заходить в гости к Элесу. Один раз даже Дерт пережил зиму в Этерене, но большую часть времени он продолжал жить с беспризорниками в различных подвалах и убежищах.

Позже Арда решила занимать только продажей зелий и перебралась в Гетельмен жить. Она открыла лавку, откуда с Этерена и пары деревень свозились травы и эликсиры, которая она продавала. И теперь Элес оставался подолгу в городе. Несмотря на то, что мать все же нашла средства дать ему обучение, общество, в котором находился Дерт, Элесу становилось все более и более привлекательным.

Элес понемногу зарабатывал, работая на - подметая улицы и занимая прочей черной работой. Деньги за неё были ничтожны. Зачастую бывало так, что даже не платили и отметить было нечем. Один раз Элес весь день разгружал телеги, но хозяин лавки не заплатил и сказал убираться. Элес от переполнивших его эмоций пожаловался Дерту. На следующей неделе кто-то из уличных мальчишек в сутолоке свистнул в торговца кошелёк, и Дерт дал из него Элесу столько, сколько он зарабатывал за неделю. Видя, что иногда беспризорникам удается зарабатывать больше, он начал проводить больше времени в их обществе.

В первый раз в Гетельмене случилась его встреча с фраегорнскими всадниками, которые были сопряжены с редкими визитами его отца. Орсен приехал к жене и пробыл пару дней. С ним прибыл также всадник Арден, который отвечал за охрану западных рубежей. Орсен показал Элеса Ардену и сказал, чтобы он за ним присматривал. Потом без участия сына сказал Ардену, что будет неплохо определить Элеса в всадники. Орсен подарил Элесу перстень со своего пальца. Он сказал, что Талис затеял крупный поход против горных народов. Дальше Элес увидит своего отца только через несколько лет.

Дерт уже к тому времени вовлекся в связи с местной гильдией воров. Он перешел уже на кражи и несколько раз чуть не оказывался в руках стражи. Один из воров гильдии предложил дело Дерту в обмен на уважение. Требовалось забраться в богатый дом и вынести ценные вещи. Он попросил Элеса помочь его, поскольку кое-что смысли в варке простых зелий и мог сварить что-нибудь усыпляющее для стражников. Элес вначале отказывался, но, скрепя сердце, согласился. Дерт в итоге попался. У него нашли колбы зелий с заметной гравировкой, которая ставила Арда. В тюрьму хотели отправить ее, но Элес явился с повинной. Стражники задержали их обоих.

В тюрьме они провели пару дней, а затем их вызвали к командиру стражи. Правда на его месте сидел Арден. Он сказал, что их обоих ждет тюрьма, а Дерта скорее всего отсечение руки. Однако, он обещал отцу присматривать за Элеса и несмотря на то, что он немного не подходит по возрасту, предложил вступить на обучение фраегорнских всадников. Но Элес попросил отправить Дера то же на обучение. Арден согласился. Их обоих вывезли на следующий день из городской темницы, и на прощание встретился со своей матерю. Ближайшие годы им пришлось учить быть всадниками.



2. Фраегорнские всадники

"Всадники были наиболее подходящими для Фраегорна воинами, поскольку на его территории много полей и рек. При всем этом всадники были более маневренными, что было особенно важно на растянутых границах королевства. Их обоз был малочислен, но при этом они были обеспечены достаточно, чтобы выдержать длительные переходы. Когда Империя рухнула, Талис создал регулярные отряды всадники, для защиты своей страны. Они имели такое значение, что Талис часто лично приезжал на их смотры и турниры."

- Боевые искусства Сегестии.




Обучение было довольно тяжелым. Но Элес уже имел некоторый опыт ухода за клячей, что возила жителей деревень вблизи Леса в Гетельмен и потому обращение с лошадью ему удалось легче, чем Дерту. У Дерта получалось на порядок хуже, из-за чего не раз получал наказания. В фраегорнском лагере Элес обучался три года, зачастую выезжая на места расположения конных сестерций (самое крупное формирование фраегорнских всадников), где зачастую они выполняли роль бесплатной рабочей силы для местных всадников.



Их отправили на Анлесский рубеж или Пустошь Анлесса, который считался наиболее опасным из всех мест на границе королевства. Он находился практически на границе Западного Фраегорна и большей частью представлял из себя выжженную пустошь, земля которой была покрыта трещинами от недостатка воды, что, впрочем, не мешал расти мутированной флоре. Раннее здесь проходил часть Великого леса, но теперь от него осталась лишь изуродованная природа, которая осталась в напоминание о разрушительных свойствах магии. Здесь не было фактически источников пригодной пищи - растительность, что росла, была ядовита, а воды отравлены. И в такой местности плодились разные уродливые твари и растения.



"…Основной проблемой оставалась питьевая вода и корм для лошадей. Нам всегда приходилось брать все с собой, поскольку, в Пустоши не было таких источников…"

- Описание Западного Фраегорна, Эден Путешественник




Тем не менее своего значения анлесская дорога не потеряла. До битвы в Анлессе здесь пролегал важный торговый путь, соединяющих торговые города Гетельмен и Арсорис. Путь по ней занимал день. Другой дорогой являлся путь через хребет Черных гор, пролегавших восточнее Анлесса. Главная проблема заключалась в том, что путь через Черногорье занимал на три дня больше, чем через Анлесс. Потому сообщества гильдии торговцев Западного Фраегорна, были заинтересованы в её использовании.

Талис пошел навстречу и сюда было отправлено два крыла всадников, каждый из которых охранял западную и восточную часть дороги через Пустошь.

Элес попал на западную часть пути и был в составе патруля. Это было для него тяжелым испытанием. Но именно здесь для него начался стремительный карьерный рост.

Особенностью анлесских всадников была их не укомплектованность. Они не добирали по своей "штатной" численности, многие всадники с других рубежей искали разные причины, чтобы не быть отправленными туда. Нередкими были случаи дезертирства и нарушения дисциплины. Среди многих всадников распространено мнение, что они рискуют жизнями за золото торговцев и потому считают нахождение здесь бессмысленным.



"…Один отряд всадников в Пустоши состоит из десяти человек, из которых обязательно есть два метателя и арбалетчик. Метательное оружие и арбалеты нужны против крупных тварей Пустоши, чья шкуру бывает зачастую сложно пробить обычным оружием…"

Боевые искусства Сегестии.


Тем не менее тем из всадников, которые могли приспособиться к таким условиям, предоставлялась возможность быстрого взлета по лестнице иерархии. Если на других рубежах чтобы получить должность командира крыла конницы требовалось не меньше восьми лет, то на Анлессе это можно было достичь за четыре года. Командиры патрулей часто гибли в схватках и иных опасностей, и на его место вставал наиболее опытный человек в отряде.

На Анлесском рубеже всадники находились год-два, после чего могли уйти на другой рубеж, если там были места. Дерт вскоре убыл на Инэйский рубеж, но из-за плохой дисциплины и воровства отправили обратно на Анлессс. Элес же неоднократно просил его перевести куда-то, но как оказалось впоследствии его отец и в то же время командир пятой конной сестерции Орсен не давал ему такой возможности. С момента прибытия в Анлесс Элес ни разу не виделся с отцом и потому не мог знать, почему он так делал.

В итоге после пребывания на месте вначале копьеносца, а потом и арбалетчика, через год Элес стал командиром отряда (10 человек), через два года командиром фланга крыла (50 человек), и еще через три - командиров крыла всадников (100 человек).

Скоро в Анлесс была принесена весть о том, что пятая конная сестерция, которой командовал отец Элеса был отдан приказ преследовать варваров, который совершили крупный набег через Великий лес и уходили обратно. После того как всадники вступили в Лес от них не было никаких известий уже более месяца. Были организованы отряды лазутчиков, но они боялись далеко заходить в Лес, опасаясь варваром и других его обитателей.

"…Пройти через Великий Лес удавалось лишь единицам. Это очень древнее место, которое населено странными созданиям. При этом для все оставалось загадкой как варварам, живущим по западную сторону Леса, удавалось его пересечь, совершить набег и вернуться обратно. Многие говорили, что они поклоняются неким духам этого леса, а другие - что они используют особые камни, которые помогают его пересечь и не заблудиться, а также отпугнуть опасных обитателей…"

Описание Западного Фраегорна, Эден Путешественник


Позже пришла весть, что варвары пришли снова, бросив часть снаряжение фраегорнских всадников недалеко от города Арсорис. Этим они дали понять, что силы Орсена были разбиты в лесу и судьба всех всадников была неизвестна. Более того, было утеряно знамя конной сестерции, что считалось позором, поскольку без него восстановить сестерцию фраегорнских всадников было невозможно.

3. Знамя всадников

Понимая, что отец исчез в Великом Лесу, Элес решился на отчаянный шаг - отправиться на поиски самому. Через Великий Лес пройти было очень мало шансов. Но был другой путь - через Пустошь. Его друг Эрк вызвался пойти с ним. Брать с собой своих подчинённых Элес не мог, да и никто бы не согласился на такое, поскольку далеко отходить от анлесской дороги никто не решался. Все посчитали идею Элеса сумасшедшей, но удерживать его никто не стал.

Два отряда все же сопроводили их немного дальше от дороги, чем обычно, но затем Элес с Эрком пошли вдвоем. Сам переход занял несколько дней. Пару раз приходилось улепетывать от местных тварей, а один раз на сутки остановится в одном из разрушенных зданий Анлесса. Элес выяснил, что это была библиотека. Осмотрев её, он нашел подвал, который раннее был что-то вроде тайника. Там он нашел свитки, язык которых ему показался знакомым, несмотря на то, что он его никогда не видел. Это был демонический язык, и он понимал, что там написано. Чувствуя для себя какую-то важность, он взял часть с собой.

Он продолжили путь, но все-таки были застигнуты местными тварями, и здесь в первый проявились способности Элеса. Они были почти у перевала в Дикие Земли, однако уйти от преследования они не успели бы. Элес поджег часть сухих деревьев и такой же травы, и пожар начал быстро разрастаться. Однако Элесу, чтобы пройти к перевалу, требовалось пройти через пожар, который он сам и устроил. Ведомый инстинктом спастись хотя бы от когтей монстров он бросился через огонь и пересек его. С удивлением он понял, что огонь не задел его.

Они перешли в дикие земли. Варвары были такими же людьми, хотя имели незначительные отличия. Эрк с Элесом решили выдать себя за этгельских знахарей. Этгельцы жили южнее варваров и то же за Лесом, но у них был выход к реке, вдоль которой можно было выйти в Фраегорн. Отдельные странствующие этгельские знахари бродили не только за Лесом, но и про Фраегорну и даже в Мораксии. Потому Элес знал, как они выглядят еще по Гетельмену. У Элеса были кое-какие познания в этом, оставленные от матери. Внешне стараясь походить на этгельских знахарей, и начали ходить по деревням. Занимаясь врачеванием, между тем они собирали сведения насчет фраегорнских всадников, разбитых в лесу. Так Элес узнал, что часть фраегорнских всадников выжила и они держатся в плену в одном из центральных варварских поселений. Элес узнал, что скоро ожидается большой праздник, на которым хотят принести пленников в жертву. Там же находится и знамя фраегорнских всадников.

Наконец, Элес с Дертом сумели добраться до этого поселения, на котором как этгельские знахари, были гостями. Узнав, где конкретно содержатся пленники, они под покровом ночи смогли пробраться в темницу. Там Элес нашел своего отца. Эрсон сказал, что без особого камня через Лес им не пройти. Это камень и другие находились на ритуальном месте варваров. Они пошли туда вдвоем и подошли к священному храму. Заняв наблюдательную позицию, Эрсон сказал, что в нем, как и в Элесе течет демоническая кровь и таких называют иланами.

Священное место с камнями было защищено магическим огнем. Эрсон сказал, что Элес должен произнести слова на демоническом языке. Они вдвоем смогли разрушить защиту ритуального места и забрать камни. Тогда Элес почувствовал себя в демоническом облике и увидел это со стороны в отце. После этого все освобожденные поспешили уйти из этого места до утра, когда должен был начать большой праздник.

В целом, без особых проблем выйдя из поселения, группа всадников без коней устремилась прочь, пока не проснулись воины в поселениях и не началась охота за ними. Лишь те сведения о диких землях, которые запоминал Дерт (на удивление у него была хорошая память по ориентированию в пространстве), помогали им искать выходить из диких земель. Но впереди их ждал Великий Лес, который еще мало кто проходил не из местных народов. Можно было идти на юг до этгельцев и реки, что пересекает Лес, но для этого пришлось бы обойти немало поселений варваров, что было слишком опасно. Это же можно и про Пустоши. Тем более у границ Леса их все-таки настигла погоня и произошла короткая схватка. Беглецы с Элесом понесли чувственные потери. Был ранен Эрсон, но двигаться он мог. Был разбиты лазутчики, но часть из них уже донесла остальным, и встреча с остальными сулила неминуемую смерть.

С помощью камня, который они похитили, Элес устремился в лес. Камень словно указывал им правильный путь. Если бы не постоянная потребность в пище и воде, а также наличии раненых, все могло закончиться куда лучше. Но Лес отнимал жизни, а самих беглецов донимал голод. Наконец, приложив нечеловеческие усилия, они смогли вырваться из Леса. Но Эрсон уже не мог идти. Оказывается, рана, что ему нанесли в схватке перед Лесом, содержался яд, который весь оставшийся переход давала о себе знать. Эрсон слабел и наступил момент, когда он уже находился при смерти. Уже вблизи Арсориса он умер. Перед смертью он сказал, что Элесу следует опасаться Ордена Возмездия и что именно из-за этого Эрсон держал сына на Анлесском рубеже, где людей Ордена фактически никогда не бывает. Орден ищет иланов для реализации собственных интересов. Элес, Дерт и оставшиеся выжившие вместе со знаменем прибыли в город.

Эта весть сразу же облетела весь Фраегорн. Элеса и Дерта пригласили ко двору Талиса, где обоим выдали награду, а Элесу пожаловали титул Анлесского, так как если бы он не пробрался через Пустоши, ни знамя не всадников своевременно бы не удалось бы спасти. Талис предложил Элесу принять командование крылом столичных всадников, а в перспективе стать командиром той сестерции, который командовал её отец.

Дерт же отказался дальше служить во всадниках. За годы службы ему это порядком надоело. Получив дары и золото, он покинул столицу и отправился в Гетельмен. Приобретенная известность, наличие золота и некоторое поступки детства позволили ему быстро внедриться в торговлю, где сообща действовала гильдия воров и нечистая на руку часть гильдии торговцев.

Сам же Элес остался в столице и очутился в при дворе. Он попал совершенно в другие условия столь незнакомые ему за всю предыдущую службу. Он учился одеваться как подобает знати, посещать различные мероприятия и празднества. Здесь привлекла внимание принцесса Илеция - одна из дочерей Талиса. Уже довольно скоро между ними завязались отношения, и он скоро стал одним из ее любовников. Это укрепляло его положение при дворе, но в тоже время провоцировало недобрые настроения среди части знати, которые хотели, чтобы сестра Илеции пришла к власти и видели в Элесе и ему подобных угрозы для их планов.

Вскоре это дало о себе знать - наступил момент, когда часть придворной знати решила провести заговор с целью убийства Илеции, а одним из исполнителей должен был стать Элес. Заговор был проведен успешно - принцессу отравили ядом, а по подложным доказательствам обвинили ряд людей из её же окружения. Элес и еще часть людей были подвергнуты следствию, которое признало их виновными. Элеса как все же второстепенное лицо в заговоре и учитывая его заслуги, отправили на каторгу по добыче черной руды.


4. Заговор, каторга, Орден Возмездия

Орден Возмездия пытался, пока Элес был при дворе, наладить контакты с ним, но тот помня наставление отца, уклонялся от встречи. Теперь будучи на каторге выбора у него не оставалось.

Дерт в то время уже получил неплохое место в гильдии воров и смог выйти на Элеса через людей гильдии на каторге. Он предлагает возможность Элесу сбежать, но тот пока не решается согласиться. В это время

Впрочем, поворот событий пошел таким образом, что Элес заступился за одного из заключенных и из-за этого вырубил несколько охранников, убив двоих из них. Это было довольно тяжким проступком и из-за этого он попал в список боев на арене. Они проводились еженедельно недалеко от каторги и имели неплохую популярность. Элеса поставили против мага. В победе колдуна никто не сомневался, обычно бой с ним заканчивался расправой с провинившимся заключенным. Вначале противник действительно одерживал вверх, но чем дольше он находился поблизости от Элеса, то тем больше он чувствовал, что слабеет. Через некоторое время он был не способен сотворить даже просто заклинание и Элес, не мешкая, разобрался с ним. Все были удивлены, однако никто не придал такого значения как магистр Феркон, заведовавшем одним из замков Ордена Возмездия. Встретившись с ним отдельно, он узнал в Элесе того человека, с кем пытался вести диалог при дворе.

Феркон явился сюда только к началу боев на арене, чтобы встретиться с Элесом, о связях с которым проболтался Дерт в Гетельмене. Феркон сказал, используя манипуляции, что другу Элеса (Дерту) грозит опасность от тех людей, которые устроили заговор против принцессы Илеции. Феркон предлагает раскрыть Элесу этот заговор при содействии Ордена, установить настоящих заказчиков и исполнительной, тем самым очистив своё имя от ложных обвинений и защитив собственного друга.

Феркон говорит, что он должен согласится на предложенный ворами на каторге побег, который Орден обеспечит при содействии стражи рудников. После этого Элес должен отправиться из Фраегорна в вольные королевства и узнать, где и кем был изготовлен яд для принцессы.

Побег успешно проведен. Элес сначала появляется в Гетельмене, встречается с Дертом, но о связях с орденом не рассказывает, опасаясь за жизнь друга. Далее он отправляется в вольные королевства, в которых производились многие товары, которые были запрещены в Фраегорне. Одни из тех - это смеси для изготовления яда. Занимаясь расследованием, он находит целые потоки переправки контрафактных товаров в Фраегорн, находит заказчиков и исполнителей. Элес делает гораздо большее чем просто раскрывает заговор, он раскрывает целую сеть, в которую замешаны также часть торговой гильдии и гильдии воров. Некоторые вещи были принесены Элесом Феркону, но это было опрометчивым шагом. Феркон, расшифровав один из дневников, раскрыл организаторов одного из путей по сбыту запрещенный товарах, включая и яд в Фраегорн. Там было и имя Дерта из Гетельмена. Дерт был задержан. Всех, кто каким-то образом мог быть причастие к изготовлению или перевозке яда Талис приговорил к смертной казни. И Дерт оказался в этом списке. Элес пытался просить смягчить наказание, но это уже было невозможно. Он встретился с ним в темнице, где Дерт попросил его о одном как друга - позаботиться о её возлюбленной, Эсции. Элес пообещал это. На следующий день Дерта вместе с другими приговоренными казнили.


5. Охотники Пустошей

Элеса после раскрытия заговора реабилитировали и вернули титул, но службу в фраегорнских всадниках сделали для него закрытой. Феркон снова вышел на Элеса и, манипулируя фактами, объяснил, что за заговором стояли маги или мораксийцы, следовательно, они виноваты и в смерти Дерта. Потому требуется бороться с ними. В то же время он сказал, что знает кто такой Элес, и что таких ищут мораксийцы, чтобы убить.

После этого Элес начал вести охоту на магов, находясь под пятой Ордена. Официально он в Орден принят не был, поскольку Феркон знал о наличии у него магических способностей, что могло породить разногласия с другими магисотрами. Элес собрал остатки многих людей, которые получили названия Охотники Пустошей, хотя часть из них и не была на Анлесском рубеже.



Скоро раздалась весть о том, что собираются добровольцы для разборки с культом Демонической крови. Феркон снова встретился с Элесом и заявил, что Элесу необходимо присоединиться к этому отряду в Фраегорне, в который он будет зачислен автоматом без всяких проверок. Феркон осведомлен о возможных способностях Элеса и думает, что он сможет найти ответы на вопросы. Да и сам Элес хочет сделать это.

Я считаю, что часть магов "Наследия" ушли из Волчьего замка и скрылась у темных эльфов в Даркшельде. Судя по тому, что именно там набирает силу культ Демонической крови, это говорит о том, что "Наследие" может продолжить свои эксперименты, прерванные десятилетия назад. Более того, они могут использовать иланов для проведения неких древних ритуалов, связанных с демонической кровью


Снаряжение персонажа

1. Оружие

Ятаган из черной руды.
Это последний клинок, который был выкован под заказ Элесу по поручению Феркона. Оружие существует в одном экземпляре и с ним Элес никогда не расстается по причине его высокой стоимости. И вообще потеря оружия из черной руды для тех, кто состоит на службе у Талиса, равносильно году работ на каторге по добыче черной руды

Каплевидный кавалерийский щит. Бордового цвета, на котором использована символика города Анлесса, который давно превратился в руины и находился в центре Пустоши. Этот символ обнаружил Элес, когда пробирался через Пустоши с Эрком в дикие земли.

Кинжал из черной руды. По сути это подарок, который был сделан магистром Ордена Возмездия, когда Элес раскрыл убежище скрывающихся магов вблизи Гетельмена. Элес с ним обычно ложится спать в незнакомых или опасных местах, чтобы быть готовым к возможному нападению.

2. Снаряжение

Доспехи:


Если есть возможность передвигаться на лошади или еще каким способом, который исключает длительные переходы пешком, то он берет кольчужный доспех. В другом случае это кожаная бригантина с плащом.

3. Прочие предметы

Одежда и снаряжения:

Плащ Пустоши.
Этот плащ получил такое название оттого, что его используют всадники на Анлесском рубеже, чтобы укрывать от пустынных ветров, которые иногда могут превращаться в песчаные бури.

Амулет Арды. Обычный амулет, на котором выгравированы так называемые руна жизни. Обычно такие амулеты производятся и выставляются на продажу гномами. Многие берут их как талисманы, веря, что он их оберегает от невзгод. Для Элеса же он имеет гораздо большее значение, так как был подарен матерью.

Кольцо отца. Это кольцо было подарено Орсеном в Гетельмене, когда Элесу было всего пятнадцать. Он носит его на среднем пальце левой руки.

Маленький кошель с золотом. В первую очередь мешочек с деньгами. Это различные случаи, в первую очередь для разных мелочей, например, заплатить стражи или купить что-то необходимое. Золото он держит на хранении в двух местах. И периодически забирает несколько долей из него или, когда приходится платить крупно.

В целом, инвентарь зависит от места продолжительности и в целом условия местности и ситуации.

В области Фраегорна при содействии Феркона Элес может пополнять провиант и в целом получать все необходимое. Его люди (отряд всадников) могут, насколько это возможно, проводить разведку местности.

Колбы от зелий не выкидывает. Если поход длительный, то собирает необходимые травы и варит простые отвары, который разливает по этим колбам.

Для переноски всякой мелочи, денег и трав используются мешочки, которые подвешиваются к поясному ремню.


Характер

Сейчас его целью является понять, кто он и для чего создали подобных ему. Эта цель пришла при встрече с отцом в диких землях западнее Великого леса.

В целом рассудителен, когда дело касается походов, разведки и боевых проводит со спокойствием профессионала.

Тем не менее события прошлого оставили неизгладимый отпечаток. Проведя несколько лет своей жизни в Пустоши и других опасных местах, это оставило определенный отпечаток на его характере. Он стал более закрытым, более мрачным и молчаливым. Поскольку накопленные эмоции требовалось куда-то выплескивать, это проявило ему склонность к периодическим попойкам в таверне.

При всем это имеет проблемы со сном, иногда может использовать опиум или его аналоги, чтобы заснуть. Ночью временами снятся кошмары, связанные с прошлыми событиями.

Счету был обучен с детства, а грамоте обучили в тренировочном лагере всадников Фраегорна.

Магические параметры

1. Общий принцип:

Демоническая кровь.
Демоническая магия заключена на содержании демонической крови в илане. Илан должен осознать ее присутствие, "пробудить" её и направить. Во время действия заклинаний он приобретает "демонический облик", который был описан раннее.

Иланы обладают огромным потенциалом в демонической магии и управлении огнем, но многие из них не осознают это и не знают, как его использовать.

Источники магии. Магию иланы черпают двумя способами - "высасывая" её из другого мага, или находясь рядом с источниками огня. Для этого необходим продолжительный контакт в близости с огнем, который дает необходимую магическую энергию.

Произношение заклинания:

1) "на словах" - илан произносит вслух (громкость не имеет значения)

2) в мыслях - следующая ступень, когда илан произносит слова

3) ассоциации - высшая ступень, когда-то или иное заклинание ассоциируется с каким-то объектом, который вызвал у илана сильнейшие переживания.

Важным условием является и сильная эмоциональность, которая чаще всего выражена гневом. Силу заклинания могут увеличить и другие сильные всплески эмоций, но все это имеет обратную сторону. Чем более илан подчиняется своим инстинктам и эмоциям, тем меньше он контролирует себя.

Формулы заклинания. Со стороны может выглядеть как словесная тарабарщина. Например:

"Ар'карах урун сар хемар"

Каждое слово означает не только вид заклинания, но и его свойства, к которым можно отнести направление, уровень, форму и другое. Сам язык относится к демоническим и его также используют некроманты для проведения своих ритуалов.

2. Основные заклинания и способности

Элес на момент начала похода владеет только заклинаниями огненной ауры и подавление магии. В этом ему помог Эрсон, а также свитки, которые он вынес из разрушенной библиотеки Анлеса. Но даже на этот момент Элес освоил их не в полной мере.

Основные заклинания магии элесов:

Подавление магии.
Подавление магии в других объектах может быть только осознанным со стороны элеса. Необходим длительный контакт с противником (магом).

Управление огнем. Здесь достаточно широкое понятие. Фактически илан может создать сгусток пламени "из себя", или же взять его из других источников (костер, горящий факел, печь и так далее). Элес может придавать такому огню движение и форму, наделять его свойствами (например, взрыв). Наиболее вероятное применение - огненный смерч, огненные шары, огненный дождь и другие вариации.

Огненная аура. Помимо этого, огонь может использовать для создания ауры вокруг себя, которая опасна для уязвимых к огню созданий. Наконец, ударная волна.

Контроль огня. Может подчинить некоторых созданных искусственно созданий. Например, что-то вроде огненных духов, ифритов и других порождений огня, включая искусственных (например, големов). В то же время эти существа не относятся агрессивно к иланам.

Умения и навыки

1. Основные этапы изучения боевых навыков и степень мастерства

Фраегорнская боевая школа.
Основные навыки Элес получил в фраегорнском тренировочном лагере. Потому стиль боя и основные приемы можно отнести к фраегорнскому.

Главным оружием оставалось рубящее, а в случае верхом на коне - копье. Фраегорнских всадников владению одноручным оружием рубящего и древкового типа обучали в связке с щитом каплевидного типа. Впоследствии эти навыки многократно прошли проверку в разных испытаниях в Пустоши. Указанными видами холодного и метательного оружия Элес сражался как с людьми, так и с другими существами.

Анлесские приемы. Именно на Анлесском рубеже Элес отточил до мастерства владение одноручным оружием.

Помимо этого, умеет неплохо стрелять из арбалета. У фраегорнских всадников он используется при обороне караванов или пограничных постов, а также для пробития толстых шкур или панцирей тварей.

Также Элес обучен стрельбе из больших баллист, которые используются против местных гигантов из Пустоши.

Народы диких земель. Метание копья. Метанием копья в Пустоши Элес занимался крайне редко - куда более эффективно было метательное оружие. Но именно в Великом лесе, когда у него было только копье, он учился с ним охотиться, чтобы добыть пищу. После каторги он продолжал развивать навык владения им, бросая на разные дистанции на разной скорости.

Оружие из чёрной руды. После каторги черных рудников стиль боя изменился, акцент сменился на одноручное рубящее оружие, а также метательные кинжалы. Поскольку теперь не требовалось сражаться строем против группы врагов. Бои против магов, если такие происходили, по возможности совершались в закрытых и узких пространствах, где Элес мог в полной мере рассчитывать на внезапность и скорость действий.

При содействии Феркона от Ордена Возмездия Элес получил оружие из черной руды. Феркон провел с ним несколько занятий по его свойствам и особенностям. В первую очередь, черная руда снижала вес клинка, что позволяло более быстро наносить удары или парировать их.

Самостоятельная подготовка. Элес продолжает совершенствовать владение оружием, но, в основном самостоятельно. Если он хотя бы на месяц задерживался в крупном городе, то платил гильдии бойцов, чтобы они занимались с ним владению оружием.

Время от времени среди воинов Пустоши, личного отряда Элеса, проводятся состязания по типу арены - это развлечение берет корни от традиций фраегорнских всадников. Организатором, как правило, выступает сам Элес.

Вдали от своих людей и отсутствия схваток, Элес ищет желающего для проведения таких тренировочных поединков, или же тренируется на простых вещах, типа мешков или мишеней. В случае отсутствия боев он занимает один раз в три дня.


Недостатки

Уязвимость сознания.
Чтобы принять "демонический облик", илан использует магию демонической крови, которая содержится в нем. Это должен быть осознанный процесс и при этом он должен быть связан с какими-то эмоциональными переживаниями, из которых наиболее частым является гнев. Контролировать эмоции является очень важным для илана иначе в "демоническом облике" он начинает слушать больше свои инстинкты нежели голос разума, из-за чего они могут склонны к жестокости и иным проявлением звериного нрава. Многие иланы таким образом зачастую начинают терять "человеческую" часть себя, и чтобы этого не случилось приходится прибегать к медитации.

"Демонический облик". Хотя такой облик и внушает некоторый ужас врагам, в других ситуациях он легко выдаст намерения илана. Использовать магию демонической крови можно только в таком образе.

Уязвимость к стихиям. Элесы обладают большей уязвимостью к холоду, они тяжелее переносят зиму и холода в целом. При этом иланы уязвимы к некоторыми типам магических инфекций.

Ограниченность в развитии. Многие иланы не способно самостоятельно развивать свои способности. Элес продвинулся по этому пути гораздо больше других, но все равно он далек от идеала. При всем этом иланы практически не способны использовать какую-либо магию кроме демонической.



Спутники

1. Биография


Дерт перебрался в Гетельмен после истории с возвращением в Фраегорн с потерянным знаменем всадников. Он получил за это дело хорошую награду и вернулся в Гетельмен, где вложил их в торговлю, в которой в этом городе была повязана гильдии воров и торговцев. В гильдии воров он получил контроль над доходами с торговли и борделей в одном из районов Гетельмена. Там он нашел одну из девушек, которая стала проституткой из-за отсутствия денег. Дерт влюбился в нее и вытянул оттуда.

Дерт попросил Элеса перед казнью, чтобы он позаботился о ней. Элесу в целом это не внушало никакого оптимизма, тем более что Эсция была большого мнения о Элесе, поскольку он приходился самым близким другом Дерту и он о нем неоднократно рассказывал. Со своей стороны, Элес никогда не рассказывал, что это именно он стал причиной заключения Дерта и других под стражу, хоть он и совершал преступления, о которых сама Эсция практически ничего не знала. Хотя Элес и знал, что истина всего рано или поздно дойдет и до Эсции, он постоянно оттягивает этот разговор.

Когда Элес прибыл за ней в Гетельмен и с удивление обнаружил что она также одна из иланов. В ином случае, он отдал бы ее на чье-то содержание, но узнав про её способности решил оставить при себе. Позже он рассказал про то, кто он и кто она, учил её обращаться с теми способностями, что у нее есть.

Фактически повторяя то, что говорил Феркон, он привел ее к мысли, что за гибелью Дерта стояли маги. Это дало её цель, и она стала путешествовать вместе с Элесом.

2. Роль и способности

Путешествуя вместе, Элес учил её верховой езде и всему, чему мог обучить. Как оказалось, раннее она также неплохо разбиралась в алхимики и даже умела сносно стрелять из лука. Также он пытался развить в себе те магические способности иланов, что смог развить в себе.



Дополнительно:

Знает фраегорнский язык и несколько схожих диалектов. Немного знает язык дикарей, живущих западнее Великого леса. Помимо этого, знает основной набор фраз, который ему позволяет худо-бедно изъясняться с эльфами и с некоторыми другими представителями языковых групп. В целом, знание минимального словарного запаса на основных языках характерно для командиров фраегорнских всадников, несущих службу на границе.

Знает также хорошо демонический язык (с рождения).

Квента №8 - Ах’Нэс Лас-Нис
Имена, титулы и прозвища:

Ах’Нэс Лас-Нис (в Даркшейде). Риарет (у людей).

Возраст, раса и внешний вид:

Ах’Нэс родился темным эльфом, но стал в результате жизненных неурядиц также и человеком. Эдакий оборотень, но неправильный. Вместо зверя, он научился менять свое тело под людское. Сто пятьдесят шесть лет.

На землях своей родины Ах’Нэс выглядит, как типичный представитель своей расы. Чуть темно-серая кожа, отдающая стальным отливом. С глазами, ярко-желтыми и миндалевидными, и стриженными седыми волосами. Вечно молодой, несмотря на полутора сотню лет, и горделивый. Однако телосложением даже для эльфов Ах’Нэс не удался: излишне худощав и чуть сгорблен, отчего кажется еще ниже. Тело настолько тонкое, что складывается впечатление, будто его обладатель всю жизнь недоедал. Без одежды видны даже выступающие из-под кожи ребра и точно заостренные суставы на руках и ногах. Однако это не мешает ему смотреть на мир и окружающих с привычной для эльфов горделивостью и где-то даже спесивостью.

В человеческой ипостаси выглядит, как мужчина тридцати лет отроду. Такого же роста и волосы, белые, точно снег, что объясняет ранней наследственной сединой. На этом сходства заканчиваются. Несмотря на то, что человеческий облик оставил в себе утонченные черты эльфа, многое Ах’Нэс почерпнул и из своего «донора»: более грубое обветренное лицо, темно-карие зрачки, обычные закругленные уши. Хотя худощавость осталась (откуда массе тела-то взяться, если просто перестраивается тело), но осанка непостижимым образом исправилась, выпрямляя спину, добавляя ему визуально роста. Кожа тоже претерпевает изменения. Словно змея, Ах’Нэс сбрасывает верхний слой, обнажая смуглый загар человека, пробывшего слишком долго на солнце. Эльфийская суть сделал человеческий облик также не подверженному старению, потому выглядит он всегда примерно на тот возраст, как выглядит эльф.

Двигается обычно всегда легко. Речь короткая, отрывистая, что резко констатирует с довольно мелодичным голосом.

Биография:

Родился Ах’Нэс в Даркшейде в обычной семье. Рос, как и все, постигая науку, изучая яды, обучаясь владеть клинками и стрельбой из лука. Последнее ему давалось необычайно трудно. Пусть он и лучше, чем основная масса человеческих стрелков, но тем не менее не может сравниться даже с самым плохим взрослым эльфом. Как и у прочих представителей своего племени, у него необычайно острое зрение, но этого явно недостаточно, чтобы стать хотя бы посредственным лучником. Он может спокойно попадать в цель с тридцати метров, но только лишь луками с более слабым натяжением, так как ему банально не хватает силы, чтобы натягивать и держать тетиву у более мощных. Из-за этого же не может долго стрелять, как и посылать стрелы в противника одну за другой, проигрывая сородичам в скорости. Однако неплохо навострился кидать в мишень ножи, стоя, лежа, сидя, из-за спины и завязанными глазами на звук. Возможно, добившись в этом успеха, он не стал пытаться впоследствии освоить арбалет, что значительно бы облегчило ему жизнь, оставив лук лишь как средство для добычи мяса.

Жизнь, как правило, что-то отбирая, дает взамен другое. Тоже самое случилось и с Ах’Нэсом. Имея более слабое с рождения тело, он тем не менее унаследовал от деда магический потенциал. Слабенький, но столь нужный представителям его расы. Кто знает, возможно, имея возможность развивать его, он бы смог добиться успеха и круто изменить свою судьбу, превратившись не во всеми гонимого беглеца, а став одним из мастеров в Демоническом Культе. Но увы, его проглядели. Мальчик рос, не зная о собственных возможностях.

Он рос и учился, мечтая с Тиаэлем и Таавелем, друзьями детства, войти в ряды элитных стражей, упирая больше на короткие мечи и иные виды оружия ближнего боя. Вместе ходили в походы, учились выслеживать зверей, разбираться в следах и преследовать добычу. Было много детских шалостей, бывало, пропадали днями и ночами, возвращаясь исцарапанные в ссадинах и ушибах. Раз сломал ногу, столько же ребро, дважды руку и несколько раз нос в детских потасовках, коих хватало. Рос в принципе довольно активным, любознательным ребенком.

Отец его, Онсэль Лас-Нис, очень строгий и требовательный эльф, служил командиром отряда в охране границ, и всех детей тянула одна мать, Уальвенна. Брат и самый старший среди них троих в семье по имени Итиль’Гаэль пошел по стопам отца, поступив вначале под его руку, но после обзавелся и собственным отрядом, охраняя соседний от отца участок границы. Сестра-близнец Ах’Нэса нашла свое призвание в целительстве, изучая растения и врачевание, тренируясь, как правило, на захваченных в плен людях. Что мать, что Ин’Фиэль обе добились в этом немалых успехов. В целом выходило так, старший брат и младшая (на несколько минут) сестра пошли по стопам родителей, в то время как Ах’Нэс решил идти своим путем, войдя в элитную гвардию. Однако этому было не суждено случиться.

Повзрослев, Таавель, Ах’Нэс и Тиаэль вместе вступили в ряды внутренней стражи. Спустя несколько лет, Ах’Нэс женился на девушке, которую они с Тиаэлем одно время делили, но та все же выбрала фамилию Лас-Нис. Друг горько улыбнулся и забыл, продолжая жить дальше. Через пару лет Тиаэль пропал, точно сквозь землю провалился. Расспросы и короткие поиски не дали результатов: ни следов, ни упоминаний, никто ничего не видел и не знал. Вместе с Таавелем Ах’Нэс долгое время пытался отыскать хоть какие-то зацепки, но тщетно. И тем страннее все становилось от того, что командиры не подавали никакого волнения, будто знали, но молчали, не считая нужным посвящать младших.

Чего два друга не ведали, так это того, что их общий друг - маг. Из-за слабого развития магии в целом в Даркшейде очень много потенциальных самородков упускают. Тиаэлю повезло, и его забрали для обучения, чтобы впоследствии сделать из него нового члена Культа Демонической Крови. И что он впоследствии откопал старый ритуал и, переработав его, придумал нечто новое. Как и все остальное в демонической магии, не несущее ничего хорошего для тех, на кого он направлен.

Ах’Нэс и Таавель несли службу, медленно двигаясь по карьерной лестнице, пока не получили записку, написанную почерком Тиаэля. Всего несколько слов: “Нам надо встретиться, на нашем месте завтра после заката”. Обрадованные они поспешили к назначенному месту. Не ведая, где пропадал их друг, они даже не догадывались, насколько тот изменился, причем не в лучшую сторону. Ловушка захлопнулась, и оба оказались в подвалах культа. Пытки, смерть любимой на глазах и мучения Таавеля. Вседозволенность, хорошее отношение от вышестоящих членов культа, балование запретными искусствами вытащили из Тиаэля все его тщательно скрываемое нутро, породив настоящее чудовище: алчное, нетерплетивое, жестокое ко всем, кто перешел ему дорогу. Он ничего не забыл и, как оказалось, не простил, все эти годы разжигая в груди ненависть, уготовив бывшим друзьям честь первыми поучаствовать в его ритуале. Первому - за то, что увел у него девушку. Второму - за то, что поддержал того и радовался с ним. А женой Ах’Нэса он воспользовался и выбросил.

От пыток и боли Ах’Нэс потерял сознание. Очнулся в освещенной ритуальной зале. Из груди торчал семицветный кристал, как и в теле человека справа. От вершин камней друг к другу тянулись какие-то нити, оплетая также и их головы.

Тиаэль нашел древний ритуал переселения души. Так раньше колдуны при помощи магии превращали людей в волков, создавая первых оборотней. Он переработал ритуал с целью сделать так, чтобы душа эльфа перешла в тело человека, заняв там главную роль. После под действием наркотических веществ, магии разума и внушений, человек с душой эльфа выпускался бы в людские земли, чтобы доставать для даркшейдцев информацию, где-то вести подрывную деятельность и поднимать бунты.

Путь магии - путь постоянных экспериментов. Неудачи и новые опыты, вечный путь познания. И если что-то может пойти не так, то оно обязательно пойдет, особенно в первый раз. Молодой маг не учел несколько факторов, которые наслоившись друг на друга дали несколько иной результат, хоть эксперимент в целом и удался. Дело в том, что пойманный ими человек был оборотнем, о чем они не знали. Пребывая под действием психотропных веществ, тот не мог обратиться и устроить хаос пленителям. А Ах’Нэс… Ах’Нэс был магом. Две неучтенные особенности породили взрыв в лаборатории, откинувший ритуалистов. Тела эльфа и человека объединились, души в порожденным разбушевавшейся энергией беспорядке взаимно притянулись и… также слились. Человеческая душа при этом угасла, оставив только память и звериные инстинкты.

Воспользовавшись предоставленным шансом, Ах’Нэс бежал. Хотел пронзить предателя кинжалом, но под рукой ничего не нашлось, а культисты слишком быстро пришли в себя. По пути нашел окровавленное тело Таавеля: друг практически сам сумел бежать, но, увы, неудачно.

Не иначе чудом, но Лас-Нис ушел от погони. Бежал от родины, семьи, не оставив тем и записки. Да и времени не было, ему наступали на пятки. Погоня продолжалась даже в людских землях.

Когда появлялась возможность Ах’Нэс бегло просматривал память человека, его звали Риаретом, он родился и вырос в небольшой деревушке. Знахарь и травознай, укушенный диким оборотнем. На границе с Даркшейдом оказался случайно, и его поймали и привели для опытов.

Совершенно случайно обнаружил, что может менять облик, с эльфийского на человеческий. На того человека, который пострадал вместе с ним, он совсем не походил, оставляя больше черт его настоящего, но этого хватило, чтобы затеряться среди людей и начать жизнь заново. Однако в волка обращаться у него не получалось, казалось, эту возможность он от человека не унаследовал, чего не сказать про знания и навыки (которые, к слову, пришлось нарабатывать заново из-за памяти тело, разум, может и знает, но вот тело нет).

Было тяжело, невозможно. Ах’Нэс нескольо раз оказывался на самой грани, готовый прекратить бессмысленную жизнь, но волчьи инстинкты, оставшиеся с ним, всегда в последний момент брали верх исступляющей ненавистью, которая закончится только смертью Тиаэля. Следующие несколько десятков лет Ах’Нэс-Риарет путушествовал по миру, копил деньги, пытался учиться магии, но остановился на работе с артефактами, так оказалось легче, чем объяснять, почему он не способен обращаться с магией также, как и человеческие волшебники.

Он уже готов был в одиночку лезть в Даркшейд, чтобы совершить месть, когда услышал про собираемый отряд. И решил воспользоваться им. Они будут выступать наживкой, ступенькой в его плане мести. И если даже они все в ходе этого погибнут… чтож, такова их доля.

Ах’Нэс отправился в место сбора, не зная, под каким плотным контролем живет его семья. Не зная, что Таавель выжил и теперь под воздействием магии превратился в настоящего убийцу, безжалостного и смертоносного, на страже Тиаэля. А сам предатель обрел такое могущество, которое Риарету и не снилось. И чтобы закончить месть, придется также перешагнуть и через друга. Так он и оказался в Мораксии вместе со своим единственным другом, собакой по кличке Тар, которую пару лет назад купил щенком и воспитал, как ему надо.

Даже не догадываясь, что ныне один из мастеров Демонического Культа Тиаэль давно довел свой ритуал до ума и отправил в земли людей “исправленных” эльфов.

Характер:

Непростая жизнь сделали из Ах’Нэса типичного отшельника. А перенесенное предательство наградило еще и недоверчивостью, не говоря уже о том, что ему, как темному эльфу и без того тяжело было бы доверять людям.

Он малословен, угрюм, смотрит исподлобья на остальных как на результат коровьих отходов. Волчья суть, которую он не унаследовал от человека целиком, передалась ему в виде его характера: злобного и вспыльчивого. В полную луну личность человека-эльфа становится совсем невыносимой. Риарет еще больше озлобляется (сказывается частичка души волка), теряет контроль над эмоциями и поведением. Хоть и не нападает на всех вокруг, но лишь ценой неимоверного самоконтроля. И если его не раздражать.

Несмотря на долгие годы бегства, привычная эльфам гордыня не ушла, хотя спесь жизнь ударами по лицу и сбила маленько. Он также высокомерен и, несмотря на то, что на позицию лидера никогда не метит, будет оспаривать каждое решение, если оно его не удовлетворяет.

В меру авантюрен и храбр. Пусть другом кого-то он не назовет, но за его спиной отсиживаться не станет. С высокомерием относится к окружающим. Из-за этих особенностей компанейским его назвать довольно сложно, но свою работу он всегда делает на все 100%.

Есть за ним, впрочем, слабость, которую таковой и назвать трудно. Если разумным он практически не доверяет, то вот с животными все строго наоборот. Большую часть своего заработка он отдает приютам, сам помогает диким животным в меру своих сил.

У Ах’Нэса есть несколько привычек: в разговоре нет-нет да трет кончик уха и сжимает виски. Последнее - когда сильно раздражается.

Вещи и оружие персонажа:

Тонкий клинок, похожий на эльфийские сабли. Пара стилетов и целая россыпь метательных ножей, расположенных двумя перевязями на груди. Нож за сапогом. Короткий лук, колчан на 20 стрел, две запасные тетивы. Охотничье копье.

Бригантный доспех на теле, руки и ноги прикрывают стальные наручи и поножи.

Походный набор для одинокой жизни в лесу: многофункциональный топорик, который можно приспособить под короткую лопату, сделанный гномами и купленный на рынке, непромокаемый навес, спальник, котелок и другие принадлежности. Пара бинтов и обеззараживающие мази.

Амулет ментальной защиты. Кольцо с заклинанием огненной стрелы (три заряда, перезарядка - сутки), браслет стреляющий молнией (один раз, перезарядка - сутки).

Умения и навыки:

Амбидекстер

Знахарство (в основном первая помощь, перевязка ран, накладывание шин и жгутов, остановка крови - то, что поможет не отъехать в первые же минуты после ранения, а дальше профессионалы помогут)

Языки и грамотность (пишет и читает на эльфийском, от человека унаследовал и знание самых распространенных человеческих языков на базовом уровне, после чего подтянул их до подходящего уровня, овладел и человеческой письменностью)

Травоведение (целебные травы, какие съедобные а какие нет, которые можно добавить в блюдо, и те что покупают алхимики, умение правильно их собрать)

Следопыт (чтение следов, преследование добычи, умение тихо передвигаться, не оставляя следов)

Разведка (скрытное проникновение, умение прятаться на местности, диверсионная деятельность в тылу врага, маскировка)

Выживание в дикой местности (запутывание следов, установка лагеря и ловушек из подручных средств в лесу (также спрятать от глаз), силки на добычу, по местности может определить, где поблизости протекает ручей или где надо выкопать ямку, чтобы та заполнилось водой, из травы знает, как сделать простейший фильтр, ориентируется в лесах)

Знание ядов (распознавание ядов на вкус и запах, умение наносить на оружие, способность сделать из имеющихся ингредиентов нужный яд и противоядие)

Акробатика (бег, приземление после прыжка или падения, может легко взобраться на дерево или здание)

Боевые параметры (по желанию):

Владение клинковым оружием (сабли, палаши, короткие мечи, ножи и кинжалы, немного длинным клинком, но стойки и владение целенаправленно не учил)

Метательные снаряды (в основном ножи: с двух рук, из разных положений тела, на звук; остальное тоже может метнуть, но тут нужно немного пристреляться)

Рукопашный бой (в основном грязный, с ударами по уязвимым местам и ломанием конечностей)

Стрельба из лука (слабо по эльфийским меркам, но довольно приличный уровень за счет хорошего глазомера для людей, раз или два может выстрелить из мощного лука, но после ловит тремор рук, из-за чего ухудшается моторика рук)

Магические параметры (по желанию):

Есть слабый дар, но совсем неразвитый. Он не умеет строить ритуалы, использовать магию в боевых целях, однако неплохо навострился пользоваться артефактами, в том числе чужими. Если дать время разобраться, то даже защиту именного артефакта, реагирующего на кровь владельца, сможет обойти. Но тут зависит от самого артефакта. На какие-то времени надо немного, на какие-то дни и даже недели и месяцы. Впрочем, быстрее чем за час даже самую простую защиту не обойти.

Недостатки (по желанию):

Вспыльчив, как огонь, и горделив. Плохо признает ошибки. Недоверчив даже к знакомым. Слаб физически.

Спутники (по желанию):

Безымянная лошадь. Огромный лохматый пес Тар (по-эльфийски “друг”).

Дополнительная информация (по желанию):

Квента №9 - Лихт
Имена, титулы и прозвища:

Лихт Санима Кермаль, сокращённо Лихт. Также известен под прозвищем «Маг, Связующий Жизни».

Возраст, раса и внешний вид:

Мораксиец. 40 лет. Блондин низковатого роста и несколько худощавого телосложения. Всё тело покрыто татуировками магических символов. Как и все мораксийцы, обладает глазами изумрудного цвета. Растительность на лице отсутствует.

Биография:

Для большинства людей Сегестии магия всегда была чем-то таинственным и загадочным. И это неудивительно. Возможности чародея намного шире лишённого магического таланта человека. И главное, попытка обывателя повторить за магом его заклинание почти никогда не увенчается успехом. Это рождает непонимание и зависть, которые перерождаются в страх и ненависть, а также разнообразные по степени нелепости слухи. Что характерно, в плане оценки силы волшебников необразованная толпа нередко ошибается в большую сторону. На практике магический потенциал любого мага, а следовательно, максимальная сила его заклинаний, ограничены вполне известными пределами. Впрочем, в истории известно несколько уникумов, которые были способны испепелить целую армию взглядом или поднять немалой площади остров в небо, чтобы он там так и остался левитировать. Однако, всех таких обладавших уникальными способностями магов, о которых достоверно известно, что они существовали, можно по пальцам пересчитать. Тем не менее, в древние времена народная молва приписывала подобные божественные способности чуть ли не каждому первому магу. Самое забавное, что в подобные бредни в конце концов уверовала самая что ни на есть магическая верхушка Мораксийской Империи, окончательно погрязнув в роскоши и отрыве от реальности. Восстание Фаергорна, однако, прекрасно всем показало, каковы реальные возможности магов, так что с этих пор подобные слухи практически вымерли. И всё же, до сих пор не маги склонны скорее переоценивать магов, чем недооценивать.

С древних времён отдельные люди пытались овладеть магией. Двигало ли ими желание власти, славы или помощи другим людям, не важно. Однако, итог один, человеческие маги и тогда, и во времена Мораксийской Империи, и сейчас магами являются весьма посредственными. Трудности сопровождают всё обучение. И в самом начале, когда человек не может выполнить даже заранее полностью подготовленное заклинание, и о том, что он вообще способен к магии, свидетельствует лишь выдавший не нулевой результат специальный тест на определение магического потенциала. И в середине, когда выполнение чего угодно отнимает у незадачливого мага больше времени и сил, чем если бы он попытался сделать руками. В конце обучения, впрочем, человеческий маг уже способен на достаточно эффектные вещи, однако с магией он всё равно обращается как с неудобным непослушным инструментом. И в дальнейшем человеческий маг всегда будет жаловаться коллегам на непредсказуемость и непослушность стихии, которая не желает подчиняться его воле. Но был один человеческий народ, для которого магия была совершенно естественной частью жизни. Мораксийцы. Однако, упасут вас Великие Духи от того, чтобы назвать мораксийца человеком, если он может это услышать. По каким-то причинам мораксийцы очень не любят вспоминать о своей человечности, и готовы скорее придумать, что являются ближайшими родственниками самих Антов с Эгении, и поверить в это, чем признать себя людьми, от которых никак не отличаются ни внешне, ни физиологически.

А причина особой магической одарённости мораксийцев в том, что в отличие от всех остальных людей, они с рождения умеют чувствовать магию. Для них способность ощущать наполняющую весь мир магическую энергию такое же естественное, как и зрение, слух или осязание. Сравнивать мораксийца и обычного человека в магии это всё равно, что сравнивать обладателя абсолютного слуха и того, кому медведь на ухо наступил, в музыке. Одного слуха в музыке, впрочем, для настоящего мастерства далеко не достаточно. Нужны долгие упорные тренировки. Точно также мораксийцы должны учиться, чтобы по-настоящему овладеть своими способностями.

Лихт Санима из рода огненных магов Кермалев, родившийся в год окончания Фарагорнского восстания в городе Истрале, в плане магической одарённости ничем не отличался от своих сверстников. Ещё в младенчестве, едва научившись ползать, он начал пытаться использовать простейший телекинез, чтобы достать интересующую игрушку. В два года, во время детских игр с ровесниками он вполне удачно использовал элементарные техники магии воздуха для ускорения во время бега и увеличения длины прыжка. В четыре года родители начали учить Лихта некоторым приёмам общей магии. Впрочем, не всё было благополучно. Однажды на Лихта напала дикая собака, и обороняясь, мальчик, сам не понимая как, случайно обратил её в камень. Лихта данный случай серьёзно напугал, и, хотя об этом никто так и не узнал, а сам эпизод быстро выветрился из памяти Лихта, подсознательный страх использовать сильную магию у мальчика остался. Как и страх смерти.

В 7 лет Лихт, как и все молодые чародеи в Мораксии, отправился на курс общей магии, в рамках которого обучился общим для всех школ магии принципам, а также получил вводную информацию о каждой из них. После окончания 4-летнего курса его ждала дальнейшая специализация. Поскольку Кермали были родом огненных магов, дальнейшая судьба мальчика была переопределена, и Лихт отправился в академию школы Огня. Но дальнейшее обучение не заладилось. Лихт оказался не способен создать даже слабое пламя, что являлось одним из базовых заклинаний школы. Это вызвало недовольство учителей и родителей, а также насмешки и издёвки однокашников. Лихт быстро стал изгоем среди сверстников. Взрослые даже начали думать, что Лихт родился с настолько низким магическим потенциалом, что сильная магия ему недоступна в принципе, что было бы для рода позором. Лихту был проведён тест на магический потенциал, который обычно у мораксийцев проводился только в 20 лет, когда это становилось критически важно для дальнейшей специализации. Тест выявил, что магический потенциал мальчика действительно чуть ниже среднего значения среди мораксийцев, однако всё ещё в пределах нормы. И его уж точно было достаточно для такой простейшей вещи, как создание пламени. Родители были в гневе, Лихт как будто сознательно издевался надо всеми! Лихт, однако, искренне старался и упорно работал непрерывно целыми днями, однако результата всё равно не было. В то же время он прекрасно видел, как его сверстники гораздо быстрее продвигаются в изучении, хотя и прилагали гораздо меньше усилий. Жизнь как будто издевалась над ним, преподавала ему жестокий урок. Не важно, как сильно ты стараешься, если у тебя нет хотя бы капли таланта, ты не достигнешь значительного успеха. После очередной неудачной попытки создать пламя, Лихт, однако, решил изменить тактику. Из курса общей магии он знал, что маги школы Луны часто используют магические символы для усиления или изменения заклинаний. Школа Луны специализировалась на разнообразных иллюзиях и манипуляциях над разумом, а также предсказаниями, однако если магическая энергия везде одна и та же, почему бы не применить её методы для огненной магии? Решив так, Лихт, используя свои скромные знания и справочник магических символов, нарисовал себе на ладонях знаки, которые по его задумки должны были помочь ему создать пламя. И действительно, у него получилось! Впрочем, символы оказались недостаточно точными, и в итоге пламя создалось не совсем там, где надо так что Лихт сильно сжёг себе кожу на ладонях, так что они заживали несколько месяцев. Однако, дело сдвинулось с мёртвой точки, и Лихт смог продолжить своё обучение огненной магии.

Впрочем, Лихт так и оставался слабейшим учеником своего возраста и парией среди сверстников. Лихта его социальный статус не устраивал, что приводило к конфликтам. От словесных перепалок дело быстро перешло к дракам, в которых Лихт всегда проигрывал, ибо не отличался физической силой и был всегда в меньшинстве. Лихт также с трудом осваивал методы, позволяющие не обжигаться от пламени, так что ему ещё повезло, что использование магии во время драки каралось гораздо значительнее, чем сами драки, вплоть до отчисления. Как бы иронично это ни звучало, однако именно использование магии в драке в итоге радикально переменило жизнь Лихта к лучшему. Однажды, окончательно затравленный, во время очередной драки Лихт сам не понимая, как окаменел сопернику руку. Осознав, что наделал, Лихт был в ужасе. Казалось, что теперь его жизнь поломана окончательно. За отчисление из академии родители бы его не простили. Однако, учителя были скорее удивлены тем, что сделал Лихт, чем разгневаны. Окаменение было достаточно сложным заклинанием школы Земли. Достаточно сложным, чтобы выполнение его учеником академии Земли возраста Лихта было невероятным. Стало ясно, что целых два года Лихт учился не на своём направлении. Что ж, Лихта действительно отчислили из академии Огня. Однако, он ушёл не просто так, а с рекомендацией на зачисление в академию Земли в городе Саное, расположенном недалеко от Истраля.

В академии Земли жизнь Лихта наконец-то наладилась. Он быстро нагнал накопившуюся академическую разницу, хотя сознательно и не стал обгонять программу по возрасту. Теперь ситуация радикально, за счёт таланта Лихт мог применять гораздо меньше усилий, чем нужно большинству его сверстников для того же результата. У Лихта появилось свободное время. Кроме того, его социальная жизнь более или менее пришла в норму. Хотя, два года жестокой травли в академии Огня не прошло без следа. Лихт был замкнут в себе, не слишком уверен в себе, и не сильно доверял другим людям. Хотя, у Лихта всё же появились друзья. Впрочем, нельзя сказать, чтобы у него была к ним сильная привязанность. По мере обучения, однако, уверенность в себе у Лихта росла. По мере наступления подросткового возраста, начал проявляться юношеский максимализм. У Лихта уже появляются мысли о собственной гениальности и желание перевернуть этот мир.

Кроме того, Лихту не давали покоя мысли о том, как он обратил в камень руку того мальчика в академии огня. Лихт понял, что само действие у него заняло считанные секунды, однако восстановление руки из камня обратно, как он слышал, заняло многие месяцы у сильнейших магов земли. Это было удивительно. Насколько сложна живая материя, чтобы её воссоздание затратило так много мнение. Насколько она хрупка, чтобы её можно было так быстро разрушить. И при всём при этом камень, в который обратилась рука, сохранил структуру руки, иначе её нельзя было бы обратно восстановить. Магия Земли включала в себя манипуляцию растениями и животными, хотя в академии изучались только растения, и эта тема сильно интересовала Лихта. На опыте растений Лихт ещё более очаровался красотой живых существ. Сложность органической материи была удивительна, и это при том, что согласно представлениям школы Земли, вся жизнь изначально возникла из обычной грязи. Не сказать, что это предположение было популярна за пределами школы, однако Лихту оно почему-то казалось убедительным. Однако, Лихта интересовала не просто жизнь в общем. Его интерес очень быстро сузился к биологии человека. А в дальнейшем, вспомнив боль от ожогов и побоев в академии Огня, Лихт понял, что его интересует конкретно лечение. И вот тут его ждала проблема. Несмотря на развитость мораксийской магии, изучение человека в ней человека было негласно табуирована. Это табу существовало не всегда, в древности существовала отдельная школа Исцеления. Однако, изобретение и запрет некромантии в своё время сильно скомпрометировало эту школу и в итоге привело к её падению.

Однако, Лихт твёрдо решил, что медицина должна стать делом его жизни. В 20 лет, закончив академию школы Земли вместо того, чтобы продолжить свою специализацию в рамках этой школы, Лихт отправился в обычный человеческий университет в городе Креевиц, чтобы там изучить медицину. Это решение вызвало гнев его семьи, отвернуло друзей. Родители грозились вычеркнуть Лихта из семейного древа, но он был непреклонен. Учение в университете, впрочем, далось нелегко. Отношение магов к не магам в Мораксии, несмотря на взятый верховным магом курс на прекращение любой дискриминации, так и осталось взаимно напряжённым. Кроме того, Лихт не мог сразу начать изучать медицину, перед этим ему надо было освоить, как и всем, 7 свободных искусств. Конкретных сроков на освоение не ставилось, можно было проучиться кучу семестров, прежде чем решить сдать экзамен, лишь бы исправно платить за обучение, однако Лихт не был заинтересован даром тратить время. За время обучения в академии Земли Лихт отвык упорно учиться, так что этот навык ему пришлось с трудом восстанавливать. Семья также лишила его содержания, однако на жизнь Лихту денег хватало. Всё-таки нищий маг в Мораксии – это нонсенс, простейшие услуги не магам за небольшую плату Лихт мог оказывать всегда. И самое главное, оказывая такие услуги, Лихт создал себе на месте хорошую репутацию во всём Креевице. Лихт также вернулся к использованию лунных знаков, нанося их на тело, чтобы улучшить собственную память и выносливость, а также невосприимчивость к алкоголю. А это было необходимо, ибо помимо учёбы Лихт всё-таки не мог игнорировать студенческую жизнь, пусть и человеческую. И как ни удивительно, именно на очередной попойке Лихт нашёл самого близкого друга, который у него когда-либо был, Кредо Сигенса. Несмотря на радикально разное происхождение, Кредо и Лихта объединяло много общего, включая такие вещи как любовь к чёрному юмору, сходный взгляд на политику, потребительское отношение к жизни и умение ясно видеть чьи угодно недостатки кроме своих. В общем, они быстро стали не разлей вода, хотя иногда и сорились как злейшие враги.

Так или иначе, всего лишь за год Лихт сумел освоить 7 свободных искусств и перейти к изучению медицины. Увы, даже развитие немагической медицины в Мораксии было ужасным. Обучение практически полностью имело теоретический характер, и требовала заучивания массы информации. Практического опыта не было, вскрытия порицались обществом и проводились только раз в 5 лет, и, ближайшее было за год до поступления Лихта. Тем не менее, Лихту удалось выучить огромные массивы информации, и закончить обучение за 2 года. Итак, может у него и не было практических знаний, но теперь он мог лечить людей на практике, и это главное. И после того, как Лихт принял нескольких человеческих пациентов, его осенило. Как известно, магическая энергия струится во всём мире, включая тела живых существ. Однако, большинство магов воспринимает магические потоки внутри живых организмов лишь как странный бесформенный сгусток, с которым практически не получается взаимодействовать. Однако Лихт смог заметить в таких сгустках определённую структуру, и самое главное, что она характерно повреждается изменяете рядом с болезненными областями. С каждым новым пациентом у Лихта получалось всё лучше считывать данную структуру и более эффективно лечить болезни, а после того, как у него получилось исцелить от проказы знатного мораксийца, к Лихту пришли слава и признание. Постепенно к нему пришло прозвище «Маг, связующий жизни».

Итак, благодаря успехам на почве медицинской магии Лихт смог заработать себе достаточно высокое место в мораксийском обществе и восстановил отношения с семьёй, а также получил высшую учёную степень в рамках школы Земли в каких-то 30 лет. Лихт также начал изучение магии школы Воды, поскольку вода, как и земля, считалась одной из двух основ жизни. Однако, спокойная философия школы воды, предписывающая плыть по течению, вошла в противоречие со вздорным характером Лихта, так что Лихт вскоре забросил своё обучение в этой сфере. Впрочем, из школы воды Лихт почерпнул умение охлаждать человеческое тело для замедления жизненных процессов, что было очень полезно в медицине. Забросив обучение школе воды, Лихт вместо этого начал углубленное обучение школе Луны. Техника создания иллюзий должна в дальнейшем оказалась полезна для наркоза. В это же время он впервые встретил пациента, раненого оружием из чёрной стали. И этот случай привёл Лихта в настоящий ужас, поскольку магические потоки рядом с раной полностью отсутствовали. Более того, рана не поддавалась никаким заклинаниям. И хотя познаний Лихта в медицине хватило, чтобы выходить пациента без раны, о мгновенном заживлении речи и не шло.

Освоив технику создания иллюзий, Лихт решил освоить высшую технику школы Луны – технику предсказаний. И вот здесь Лихт столкнулся с серьёзной проблемой, поскольку предсказания Лихту не поддавались! Волшебник перепробовал все возможные методы, однако ни одна техника не давала результата! Последнее время Лихта слишком долго сопровождал успех, чтобы он мог просто сдаться. Неудачи при освоении огненной магии были слишком давно, освоение водной стихией он забросил, потому что она была ему не интересна. В итоге Лихт потратил несколько месяцев на то, чтобы вызвать хоть малейшее видение, однако в результате он лишь полностью выбился из сил.

Сильно устав, Лихт отправился в отпуск в портовый город Тингал, населённый самыми разными народами, где жил его друг Кредо. Именно там Лихт и встретил любовь всей своей жизни, Лилию Сару Эдонию. Лилия, могущественная чародейка воздуха, ответила на его чувства, и, через несколько месяцев после знакомства, они поженились. Итак, казалось бы, жизнь Лихта наконец-таки полностью устаканилась, однако через несколько месяцев после свадьбы, когда Лилия забеременела, Лихт получил известие, что Кредо серьёзно болен. Лихт немедленно отправился к старому другу. На месте Лихт обнаружил, что Кредо болен Исканской чумой. Данная болезнь была очень редкой и практически неизученной. Она могла поразить любого человека или мораксийца, вне зависимости от пола, возраста и социального положения. И самое главное, болезнь была неизлечима. Существовало снадобье из редкого красного камня, добываемого гномами, однако оно лишь купировало симптомы и замедляло течение болезни, но не могло излечить полностью. Если начать принимать снадобье, пока болезнь ещё не развилось, то можно продержаться несколько десятков лет, однако у Кредо был тяжёлый случай. Симптомы болезни были довольно странными. С одной стороны, больного мучал удушающий кашель, с другой, плоть больного словно медленно каменела, а затем рассыпалась. Схожесть симптомов с окаменением натолкнуло Лихта на мысль, что болезнь можно излечить схожим способом, но, когда Лихт применил заклинание по обращению окаменения, оно не дало никакого эффекта. Точнее дало отрицательный эффект, поскольку Лихт заразился сам. Кредо же вскоре умер. Чтобы дополнительно замедлить течение болезни, Лихт покрыл всё свое тело магическими татуировками. Деньги на красный камень у Лихта также были. Смерть друга сильно ударила по Лихту, однако у него была беременная жена, ради которой стоило жить.

Однако, когда до разрешения беременности оставалось 3 месяца, Лихта посетило ведение, в котором Лилию убивали. Хуже того, ведение было красным. Хотя до этого Лихта не посещали ведения, он знал, что ведения бывают двух видов, синие и красные. События, показанные в синих ведениях, можно было предотвратить, но то, что происходило в красных, сбывалось всегда при любом развитии событий. Жизнь в очередной раз сделала неожиданный ход. Когда Лихт хотел видеть будущее, она ему не открывалось, а день, когда оно ему наконец-то открылось, он проклял. Подобно слепым человеческим магам, пытавшимся покорить стихии, вместо того чтобы быть проводниками естественной энергии, Лихт пытался покорить судьбу. И вот настала расплата. Но Лихт не был бы самим собой, если бы просто смирился. Он нанял охрану и принял все возможные предосторожности. И всё же, хотя Лихт не собирался этого признавать, он знал, что ему не удастся обратить Судьбу. И хотя внешне он оставался невозмутимым, внутри он каждый день страдал от неизбежности потери. Предсказание сбылось в срок. Ассасин из Ордена Возмездия ранил Лилию оружием из чёрной стали. Лихт был рядом, однако рана была слишком велика, чтобы её можно было залечить без помощи магии. Убийцу быстро поймали и в итоге приговорили к казни, однако он так и не сказал, кто его подослал и зачем.

Для Лихта это стало катастрофой. Днём, перечеркнувшим всю его жизнь. Если со смертью друга он был готов смириться, то смерть любимой жены и нерождённого ребёнка была перебором. Не имело значение, что Лилия была красива, молода и талантлива, когда ей пришло время умирать, она умерла несмотря на все усилия, которые приложил Лихт, чтобы спасти её.

Лихт не собирался мириться с такой несправедливостью жизни. Он во что бы то ни стало решил вернуть её, а для этого следовало обратиться к некромантии. Попытка воскрешения поставила бы Лихта вне закона не только в Мораксии, но и во всей Сегестии. Лихт серьёзно начал обдумывать возможность отъезда в Эгению. Но главное, ему надо было найти заклинание, способное вернуть Лилию и ребёнка к жизни. Высокое положение Лихта помогло найти ему информацию о сохранившемся архиве школы некромантии. Архив, однако, был под серьёзной охраной, и просто так туда было не попасть. Попытка же получить доступ к нему легально скорее всего не увенчалось бы успехов, и в свете и так неоднозначной репутации Лихта и недавней гибелью его супруги вызвала бы слишком много подозрений. Так что Лихту оставалось только каким-то образом незаметно проникнуть в архив и получить необходимую информацию. Лихт был мастером Лунной магии, и он готов это использовать. Более того, судьба, казалось бы, благотворила ему, поскольку вскоре намечалось солнечное затмение. Дело в том, что школа Луны получило своё имя непросто так. Со временем, конечно, она разрослась и стала включать все возможные способы создания иллюзий вне зависимости от источника, однако самые древние и мощные её заклинания непосредственно зависят от Луны. Магия Луны ночью сильнее, чем днём, в полнолуние сильнее, чем в новолуние, достигает максимальной мощи в солнечное затмение и совершенно не действует в лунное. Во время солнечного затмения Лихт должен был точно быть достаточно силён, чтобы обойти все ловушки, однако всё было не так просто. Продолжительность солнечного затмения была слишком короткой, а последний уровень защиты архива также черпал силу от луны, и обмануть его Лихт был не в силах. Поэтому, Маг Связующий Жизни предпочёл использовать для своих целей вместо этого лунное затмение, которое должно было случиться через 8 месяцев после солнечного. Продолжительность лунного затмения гораздо больше, чем солнечного, так что у Лихта будет больше времени. Более того, пока затмение не наступит, в небе будет просто полная Луна, так что у Лихта хватит силы обмануть обычные ловушки. Когда же наступит затмение, последний барьер немедленно падёт, и Лихт спокойно сможет проникнуть в архив. Лихт, впрочем, не тратил время даром, практиковался в лунной магии и, самое главное, заказал зелье замедления времени из школы Воды. В назначенный день всё пошло идеально. Лихт проник в архив, выпил зелье замедления времени и перерыл все манускрипты из архива. Увы, он не нашёл то, что ему было нужно. Как он понял из манускриптов, некроманты даже не были уверены в том, что воскрешаемая ими нежить содержит душу ровно того существа, которому принадлежало тело. Кроме того, техники восстановления мёртвого тела также не было, а Лихту она была необходима.

Итак, Лихт так и не получил необходимой информации. Оставалась надежда на магию крови и, в крайнем случае, демонологию. Однако, если соответствующий архив и сохранился где-то, у Лихта не было о нём никакой информации, и его положение было недостаточно высоко, чтобы её получить. Однако, Лихт знал о Культе Демонической Крови в стране тёмных эльфов. Поэтому, когда верховный чародей Стациус Магнус объявил о наборе экспедиции в Даркшейд, Лихт тут же воспользовался своим шансом. Довольно высокое положение в мораксийском обществе и репутация могущественного целителя и специалиста по иллюзиям позволила Лихту легко получить место в отряде. Однако, несмотря на декларируемую лояльность бывшей империи, Лихт был готов в нужный момент пойти против официальной миссии отряда ради собственной цели.

Характер:

Лихт упрям, скрытен и недоверчив. На людях, впрочем, он искусно держит маску доброжелательности и общительности. Не сказать, что такое поведение благосклонно сказывается на его психике и настроении, однако учитывая навыки Лихта в изготовлении успокаивающих зелий, это довольно долго способно не быть серьёзной проблемой. Последние события полностью выжгли Лихта изнутри, и теперь он существует только ради единственного дела: вернуть жену к жизни.



Снаряжение персонажа:

Лихт предпочитает закрытую одежду. Обычно облачён в огненную мантию рода Кермалей. Также носит с собой саквояж, зачарованный на лёгкий вес и повышенный внутренний объём, в котором содержатся:

  • Гигиенические принадлежности
  • Дополнительный комплект одежды
  • Полный медицинский справочник
  • Альманах зелий школы воды
  • Альманах высших заклинаний школы Луны
  • Альманах высших заклинаний школы Луны
  • Бестиарий флоры и фауны Сегестии
  • Справочник медицинских растений
  • Хирургический справочник
  • Хирургические принадлежности
  • Готовое Зелье Замедление Времени
  • Снадобье из красного камня
  • Набор ингредиентов для зелий
  • Красный камень

Умения и навыки:

Лихт профессиональный медик, а также владеет на довольно высоком уровне заклинаниями Школ Земли и Луны, хотя ему ещё есть, чему учиться.


Боевые параметры (по желанию):

Отсутствуют. Персонаж владеет некоторыми смертоносными заклинаниями, однако не владеет достаточной реакцией, чтобы успешно применить в реальном бою. Лихт задуман как персонаж поддержки, а не ближнего боя.


Магические параметры (по желанию):

Как любой мораксиец, Лихт обладает весьма широкими магическими умениями:

Общая магия:

  • Истинное зрение. Пассивное умение. Персонаж «видит» естественный магический фон, за счёт чего более успешно применяет заклинание и способен распознать присутствие антимагических предметов
  • Телекинез. Персонаж умеет перемещать предметы на расстоянии
Школа Огня:

  • Создание пламени. Персонаж способен создать небольшое пламя.
  • Сопротивление огню. Пассивное умение. Огонь наносит персонажу пониженный урон
  • Тепломер. Персонаж способен точно определять температуру физических тел, в том числе на расстоянии
Школа Воздуха

  • Прыжок. Персонаж способен прыгнуть до 4 метров в высоту и 20 в длину
  • Ускорение. Персонаж способен увеличить скорость бега в три раза.
Школа Воды

  • Заморозка. Персонаж умеет замораживать воду, в том числе внутри живых существ. Может также быть использовано для охлаждения, а не заморозки.

Школа Земли

  • Окаменение. Персонаж способен обращать живую материю в камень
  • Каменная кожа. Персонаж способен при наличии в достаточных количествах камня обращать его в собственную броню.
  • Зыбучие пески. Персонаж способен превращать почву вокруг себя в зыбучий песок.
  • Песчаная буря. Персонаж способен поднять в воздух мощный слой пыли, что негативно сказывается на зрении противников.
  • Алхимический гном. Персонаж способен некоторое время перемещаться сквозь землю так же свободно, как сквозь воздух.
  • Скалолаз. Персонаж способен некоторое время взбираться по каменным вертикальным поверхностям.
  • Рост. Персонаж способен значительно ускорить рост растения. В том числе заставить его плоды немедленно созреть.
  • Исцеление. Персонаж способен очень быстро залечить любую рану, если она не была нанесена антимагическим оружием.
  • Отрезвление. Персонаж способен снять эффект опьянения.
Школа Луны:

  • Фантом. Персонаж способен создать иллюзию существования собственного клона.
  • Дар Пана. Персонаж способен нагнать на противника сильный страх.
  • Грёзы. Персонаж способен погрузить противника в сон.
  • Невидимость. Персонаж способен на некоторое время стать невидимым. В невидимом состоянии персонаж не может видеть, однако всё ещё может ориентироваться в пространстве благодаря «истинному зрению».
  • Тихие шаги. Персонаж способен некоторое время перемещаться абсолютно бесшумно
  • Взгляд в прошлое. Персонаж способен заглянуть на несколько часов в прошлое, чтобы понять, что же действительно произошло.
  • Прорицание. Пассивное умение. Вне зависимости от воли персонажа ему может прийти видение будущего. Если оно будет в синих тонах, персонаж сможет его предотвратить, если в красных, то оно случится при любом развитие событий.
  • Чтение мыслей. Персонаж способен прочитать мысли другого персонажа. Использовать с осторожностью.
  • Сыворотка правды. Персонаж способен заставить другого персонажа говорить только правду. Точнее то, что допрашиваемый считает правдой. Допрашиваемый может уворачиваться от ответа.
Школа Света:

  • Ослепление. Ослепляет противника.

Недостатки (по желанию): Персонаж болен Исканской чумой, а потому вынужден раз в несколько дней принимать снадобье из красного камня, чтобы купировать симптомы.

Квента №10 - Зейн
Имена, титулы и прозвища: Зейн. Есть неформальное прозвище - Лев.
Возраст, раса и внешний вид: Наполовину человек, наполовину эльф. 37 лет. Среднего роста, упитанный, сильный, массивный, ну и, конечно, красивый. Короткострижженные темно-русые волосы; на лбу залысины; на лице густая борода. Зеленые глаза, смуглая, волосатая кожа, уши заострённые. Цвет кожи напоминает сильный загар. На теле полно шрамов.
Биография: История жизни Зейна не лишена загадок. Его мать была человеком и родила мальчика от темного эльфа, будучи в плену у последнего. Никто не знает, что случилось с матерью после её исчезновения, но когда рассказывают про историю появления Зейна, говорят только, что некая незнакомка средь бела дня постучалась в дом к родным матери того, кого в будущем будут называть Львом, а рядом с ней небрежно лежал у порога закутанный в ткани годовалый ребёнок. Женщина, после того, как ей открыли дверь, заявила, что дитя от Рози(так звали мать нашего героя). Домашние не успели отреагировать, как незнакомка исчезла магическим образом. Ребёнок, вмиг подобранный в руки, остался у своих. О Рози так ничего и не узнали.
Рос Зейн без родителей, хоть они и были живы. Их ему заменили родные Рози, которые в новом члене семьи разглядели внешние черты пропавшей. Из ранних детских воспоминаний Зейн запомнил лицо матери, её немного отдаленный образ, который довольно часто ему снится. В его сознании всплывали затуманенные картины, как мама с ним возится, плачет над ним, но это были обрывистые воспоминания, которые, однако, Зейн каким-то образом запомнил. Навсегда. Ещё в юном возрасте он потребовал от родных рассказать, что случилось с его родителями и где они находятся, и почему у него уши, как у эльфов. Его родные не стали скрывать от напористого племянника(для кого-то внука) то, что знали. А знали они меньше, чем Зейн желал услышать. Почему Рози исчезла, обсуждалось в доме не один раз, но все всегда приходили к выводу, что она ушла не по своей воле, так как сбегать ей было не от чего: семья у них благополучная. Отчего следом приходили к другому неприятному выводу, что она была похищена. И похищена эльфом(к этому они пришли после появления Зейна), и родила от него. Сколько не искали её, так и не нашли. Так и передали Зейну, в груди которого зажглась величайшая ненависть и глубочайшая грусть. Грусть и тоска по матери. С такими чувствами, которые иногда затмевались бытовой жизнью, он продолжал жить и развиваться.
А жил Зейн довольно буйно. Сколько шума поднимал он в своём районе: драки с незнакомцами, попойки с друзьями, кутежи с женщинами. Сколько нервов он покалечил своим родным, которые ждали допоздна его прихода домой, а встречали часто в нетрезвом виде! Дед, отец Рози, закатывал внуку скандалы вплоть до того, что выгонял того из дома, но похождения Зейна особо не прекращались, пока одной ночью после очередной попойки ему не приснился снова образ Рози, которая уже не плакала над ним, а смотрела как-то отчужденно и отчаянно. После пробуждения Зейн переменился, словно в его сознании что-то вдруг переключилось. Безобразия с его стороны прекратились, отношения с родными наладились, прежние связи с людьми, кроме нескольких мужиков, с которыми Зейн дружил с юности, были прерваны, и казалось, все теперь хорошо и идёт, как надо. Но сердце Зейна не находило покоя. Только в движении он мог отвлечься от мыслей. Он тренировался с друзьями, дрался, учился боям на мечах, но и это не помогало затушить все чувства и мысли. Тогда он загорелся идеей и непреодолимым желанием. Поразительно, как он не приходил к этому раньше! Своей идеей он поделился с тем другом, который был чуть старше него и поопытней, с другом, который часто приструнивал и наставлял Зейна с надеждой образумить своего товарища во время его разгульной жизни. Мы не рассказали, что этот друг Зейна был желанным гостем в доме родных Рози. Часто именно он приносил им их Зейна, когда тот едва стоял на ногах. Часто он сам дрался с ним, чтобы тот прекратил свои разгулы, но это особо не приносило никаких плодов, кроме кратковременных раздоров в их отношениях. Как бы то ни было, Зейн доверял ему больше всех. Потому и обратился к нему. Но прежде чем мы расскажем, какой идеей Зейн решил поделиться со своим другом, которого, к слову, звали Кейн(просто совпадение), мы бы хотели рассказать Вам один случай, связывающих их вместе.
Зейн в разговоре об этом случае объясняет произошедшее помешательством. Мы же видим в этом другую причину, но какую именно, рассказать не сможем, так как уйдёт много времени. Так, началось все с того, что Зейн во сне в очередной раз увидел свою мать, но в этот раз она была в другой обстановке. Он увидел её растерянной, блуждающей в глубоком лесу. Она была в простом белом платье, помятом и слегка изорванном. Зейну казалось, что она ищет его. Когда он пробудился ото сна, то обнаружил, что стоит посреди ночной улицы в своём городе, а рядом с ним встревоженный Кейн, который увидел Зейна совершенно случайно и пытался его, бродящего во сне, остановить. На тот момент они уже были знакомы. И в тот момент сердце Кейна сильнее привязалось к своему товарищу: Кейн увидел в глазах Зейна слезы, которые растеклись по его щекам при пробуждении. Когда Зейн уже пришел в себя, они с Кейном уселись на ближайшей скамье и пустились в долгий, откровенный разговор. Зейн рассказал, что во сне шёл в лес за матерью; рассказал об истории, связанной с ней, т. е. ту, которую знал; рассказал о своих переживаниях, и много ещё о чем шёл их разговор. И так сложилось, что их узы дружбы стали крепче.
Потому неудивительно, что Зейн обратился именно к Кейну. Идея же его заключалась в том, чтобы отправиться в Даркшейд и попробовать отыскать мать и того, кто её похитил. Последнего отыскать Зейн вознамерился исключительно с целью мести. Кейн поддержал товарища, хоть пункт с местью его напряг, и предложил свою помощь. Пока они строили свой план действий, в их городе, населённом преимущественно людьми, стало известно, что в Мораксии, где они и жили, набирается группа людей для отправления в земли Даркшейда с целью разведки и, возможно, не только разведки. В этом Зейн с Кейном увидели удачу для своего дела и решили вступить в отряд, чтобы попасть в земли темных эльфов, где, вероятно, скрыта мать нашего героя. Свои истинные цели друзья решили от всех скрыть. Как и решили, что если по ходу задания станет необходимо истребить эльфов, то в этом деле они помогут своему государству с превеликим удовольствием. Точнее, поможет в этом государству Зейн, а Кейн поможет своему другу. Так и отправились в путь. Родным сказали, что ушли в поход в горы. При вступлении в отряд они столкнулись с некоторыми трудностями: уши-то у Зейна самого эльфийские, но они с Кейном сумели убедить контрольный пункт, что рос Зейн с рождения среди людей, а его уши - случайная связь его матери с эльфом. Их приняли, а всё то, что происходило дальше - совсем другая история.
Характер: Зейн упрямый, волевой, настойчивый и вспыльчивый. Но не лишён простоты: с людьми может сойтись легко, если потребуется.
В незнакомой обстановке Зейн часто молчалив и сдержан, если его не завести. В кругу знакомых ведёт себя куда более развязно.
Об эльфах с ним лучше не говорить.
Вещи и оружие персонажа: тугие коричневые штаны и светло-коричневая рубаха. На ногах сапоги. С собой походная сумка.
Из оружия носит двуручный меч и кинжал.

Умения и навыки: хорошо владеет двуручным оружием и средне - одноручным. Прекрасно владеет рукопашным боем. Вынослив и силён.
Спутники (по желанию): Кейн.

Итоги конкурса
1. Квента №2 Джент (Asturiel )- 58 баллов
2. Квента №8 Ах’Нэс Лас-Нис (Topsail ) - 56 баллов
3. Квента №5 Джоар-Ар (Sandrin ) - 54 балла
---
4. Квента №4 Уайа (Salive ) - 53 балла
5. Квента №6 Юи (FIRE DRAGON ) - 52 балла
6. Квента №1 Надфил (Aven Felon ) - 48 баллов
7. Квента №9 Лихт (Aситака ) - 38 баллов
8. Квента №10 Зейн (Астроном ) - 33 балла
9. Квента №3 Виктор (Asedra ) - 28 баллов
10. Квента №7 Элес (Drurhang ) - 27 баллов
 
Последнее редактирование модератором:

Sandrin

Почетный форумчанин
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
8.586
Благодарности
4.047
Баллы
1.290
Ого. Неожиданно и приятно. :)

Меня, кажется, скоро уже будут с 99% точностью вычислять просто по объему текста. ) Надо бы в следующий раз постараться запутать всех и написать краткую квенту. Буду пробовать. )
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Меня, кажется, скоро уже будут с 99% точностью вычислять просто по объему текста. ) Надо бы в следующий раз постараться запутать всех и написать краткую квенту. Буду пробовать. )
В следующий раз ты будешь писать подробные обзоры, т.к. вернешься в судейский штаб :D

Argonatika, огромное спасибо за разбор всех квент. Ждал твоего поста :)
 

Sandrin

Почетный форумчанин
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
8.586
Благодарности
4.047
Баллы
1.290
В следующий раз ты будешь писать подробные обзоры, т.к. вернешься в судейский штаб :D
Не факт. Ввиду малого количества свободного времени, меня как-то давно уже не тянет в судьи, я предпочитаю тратить его на собственное творчество. :)
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу