• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Таинственные миры "Таинственные миры 2023" - Работы участников, зрительское голосование и оценки

Какая работа вам больше понравилась?


  • Всего проголосовало
    5
  • Опрос закрыт .
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

DrZoidberg

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
27 Янв 2010
Сообщения
3.100
Благодарности
3.603
Баллы
1.175
  • Первое сообщение
  • #1
Работа №1:
История мира
В космосе в потоке вечности живут или вернее сказать, парят на глади небытия, вечные, не заботящиеся ни о чем и несущие своё "я" лишь в общий, недоступный иным формам, мир мысленного, нематериального. У них нет имен, нет речи, всё общение проходит через ментальную связь. Поперву оно представляло из себя лишь едва ли не гаснущий сигнал сородичам, посылаемый как свидетельство своего существования. Сами же сигналы делятся на личные и общие. Но всё это было только начало их пути.

Первый шаг в развитии был сделан, когда они осмыслили себя в определенной точке пространства. Всем это понравилось и такое осознание себя уже приносило удовольствие, вызывало радость и восторг. Дальнейшие опыты с сознанием привели к осмыслению себя ближе или дальше от другой точки, породив тем самым идею глубины и расстояния.

Новые идеи шли одна за другой, развитие мысли только наращивало обороты. От "себя" они перешли к осознанию местности, плоскости, формам и размерам. Спустя многие тысячелетия была выдвинута и тут же развита идея собственных, вымышленных миров с готовым ландшафтом, обитателями и правилами. Их форму, структуру, саму суть и смысл существования продумывал создатель. Они существовали столько, сколько пожелает создатель. Поддержание таких миров занимало больших мыслительных усилий, вследствие этого сложные и запутанные миры, как правило, долго не жили, ведь так трудности перевешивали интерес. Тем более, что даже в средних мирах создатель обычно не принимал участия, а лишь оставался сторонним наблюдателем, изредка показывая себя.

Весьма быстро была придумана форма своего аватара: центральная часть с прикрепленной ногой и главная сверху. У аватаров нет ни зрения, ни речи и никаких органов чувств, поскольку мир воспринимается весь сразу, ментально, и так же, через ментальную связь, происходит общение. Идеи бывали разные, но миры с собственным аватаром пользовались наибольшей популярностью, а главным и дольше остальных продержавшимся развлечением в них была ходьба. Все ходили по мирам, сталкивались аватарами и просто получали удовольствие. Когда надоест - переходили в другой похожий мир.

Всё запутаннее, изощрённее, сложнее и насыщеннее мелочами становились миры. Были придуманы такие понятия, как легкость и тяжесть, мягкость и твердость, огонь и мороз, жизнь и смерть. Первоначально смерть наступала от любого ранения аватара, и тогда приходилось начинать заново, но и эта концепция была развита в нечто запутанное и многогранное.

В одном из таких миров и творится наша история. Его создатель поработал на славу: сложный ландшафт со многими климатическими зонами, постепенно переходящими один в другой; система роста характеристик для аватаров; запутанная система флоры и фауны с поражающим разум разнообразием; первый мир с проработанной системой рек и озер. Важно пояснить, что можно считать "сложным и запутанным" в их понимании. Например, звери - другие формы жизни в мирах, помимо вечных. Их сложность заключается во взаимоотношениях между собой, предпочтениях в пище, местах обитания и огромном разнообразии форм. Однако, в то же время, они не имеют собственной воли - каждая особь вручную управляется создателем и живет только для встречи с обитателями и смерти от их рук.

Это был средний по популярности мир и в дни своего расцвета обитателей, т.е. присоединившихся вечных, числилось около 500. У них не было цели, и поэтому каждый придумывал сам себе занятие, а с новой, общепринятой формой аватаров, включавшей 2 руки, 2 ноги, туловище и голову, были открыты все дороги. Небольшая их часть объединилась, чтобы построить великий замок или же дворец и сделать его украшением их мира. Всех принявших участие назвали строителями. Остальные же продолжали экспериментировать и придумывать новое.

Всё шло своим чередом, пока одному из обитателей не наскучила такая жизнь. Он начал намеренно охотиться и убивать других, не скрывая своих мотивов. Старый и, соответственно, развитый аватар, которым он умело орудовал, собранные за долгое время ресурсы, послужившие хорошим подспорьем в качестве оружия и защиты, делали его опасным противником. Это был первый обитатель данного мира с именем, и он назвал себя соответствующе - "Первый". Даже зная, где он находится, убежать получалось далеко не у всех. А о победе и речи не шло. Создатель мира оставался к этому пассивен и ни для кого это не стало удивлением – все его силы уходили на поддержание мира, а интерес давно прошел.

Спустя какое-то время осталось около 150 обитателей. Остальные ушли в другие миры, устав от постоянных смертей, а оставшиеся большую часть времени убегали, но только не из-за страха. Им нравилось подобное разнообразие. Вскоре один из обитателей заявил, что собирается прекратить эти убийства и для этого отправится на бой к Первому, но ему нужны сторонники. Вместе они с такой задачей справятся. Первый поддержал такую инициативу и заявил, что будет ждать их во дворце. Так начался великий поход освободителей.


Информация о мире игры
Вечные живут во времени и пространстве. Такие же правила действуют и в их мирах. Использование аватара обязательно, но необязательно брать устоявшийся антропоморфный шаблон.

Участок суши, на котором происходят события, представляет из себя почти ровный круг с: зоной штормов на севере, лесов на северо-востоке, пустынь на востоке, скал и гор на юго-востоке и юге, дождей и ветров на юго-западе, болот на западе и снегов на северо-западе. В центре, гранича со всеми зонами, находится большое озеро, от которого во всех направлениях простираются реки (кроме зоны пустынь и снегов).

Дворец строителей находится на юго-востоке и представляет из себя квадратное, в основном каменное, здание 200 метров в высоту в центральной части. Строители догадались построить вокруг него многочисленные маленькие домики, чтобы еще больше выделялся его размер. Им занималось 40 обитателей и их число не изменилось.

Во всех зонах примерно равное количество обитателей (с учетом 40 строителей). Каждый обитатель имеет право предложить новую идею, которая тем или иным образом меняет мир, а решение об уместности оной принимается совместно.

Работа №2 - Экспедиция домой:
Все началось в далеком 2008 году. На территории бывшей страны Франция. Тогда еще люди смеялись, а некоторые даже всерьез верили, что запуск коллайдера приведет к появлению червоточин и появлениям монстров, похожих на тех, которые были популярны в то время в какой-то компьютерной игре. Какая это была игра… название… сюжет… никто уже не знает, со временем забылось. Как же люди были далеки от правды, и очень близки к ней. Как говорили в то время в славянских странах: «накаркали». Да, в тот год ничего не произошло, как и после еще 38 запусков коллайдера. И даже спустя сто лет после его первого запуска ничего не происходило. Ни каких червоточин или монстров. По крайней мере мы – люди, не замечали изменений. А метаморфозы планеты все же происходили. В первые 60 лет, на планете поднялась температура. Ученые того времени ссылались на выбросы в атмосферу разного рода химикатов, отходов перерабатывающих заводов, угарный газ от сжигания нефтепродуктов и прочее. Даже говорили, что это глобальное потепление, и просто сдвиг фазы ледникового периода. Осадки, в виде дождя и снега, стали выпадать все реже и реже. Озоновые дыры начали появляться чаще, как и старые разрастаться. В следствии чего озоновый слой Земли исчез совсем. За несколько лет, люди, и не только люди, начали умирать от удушья. Население планеты начало резко уменьшаться.

А ведь наблюдатели… иронично… знали, что такое произойдет, и не остановили. Хотя появились у нас на планете, почти за сорок лет до запуска, в 1971 году, после старта первого коллайдера. И сами поведали нашим ученым, что их раса занимались подобными экспериментами, и что их планета погибла как раз из-за глобальных катаклизмов, вызванными их действиями. Их численность на нашей планете тоже существенно уменьшилась, за несколько сотен лет. Вообще, они странные ребята. Всегда молчаливые, почти никогда не смотрят в глаза. Но если столкнешься с таким в узком переходе, встанет, и будет смотреть на тебя своим пронзающим взглядом. И будет смотреть на тебя, пока сам ему дорогу не уступишь. Одного из них приставили ко мне, как к командиру экспедиции.

Земля 2, ранее называвшаяся Глизе 581d, на которую мы прибыли, через несколько часов, после отбытия с Земли, стала нашим новым домом. Сама звезда Глизе 581 была не красным карликом, к которому мы привыкли, изучая космос. Звезда была белой. Благодаря знаниям наблюдателей, мы создали двигатели, которые могли разгонять космические корабли быстрее скорости света, не причиняя никакого дискомфорта пассажирам или экипажу. Для людей эта планета оказалась во много раз сложнее для обитания, из-за своей массы и гравитации. После приземления, люди еще около года жили на космических кораблях. Совместно с наблюдателями были разработаны специальные экзо-костюмы, дававшие людям спокойно перемещаться по поверхности нового дома.

Местная фауна, не оказывала к нам никакого интереса. Обитатели планеты не были разумны, в нашем понимании. Это были животные. Очень похожие на тех, что были на Земле, с незначительными отличиями от «наших». У некоторых видов било по две головы, у некоторых по два хвоста, у других по две пары крыльев, и другие мелкие отличия. Водные обитатели вообще умели передвигаться по суше, почти у каждого из них имелись по паре или двум парам конечностей. Да, конечно, есть и хищники, которые не прочь полакомиться новым видом, появившемся на планете. Вот они как раз с опаской относились к нам. Конечно были и попытки нападений, но они быстро пресекались. Про флористику не могу ничего рассказать. Как утверждают исторические документы, это были кустарники, мхи и лишайники. Как и сейчас.

Прошло две с половиной тысячи лет. Мы приспособились к комфортной жизни в новом доме. Можно сказать, эволюционировали. Кости стали на много прочнее, мышечная масса увеличилась. Средняя продолжительность жизни увеличился в два раза, с 60 лет до 120 лет. Научились, на своих ошибках, беречь природу. Ни каких экспериментов на планете больше не проводили. Все лаборатории были вынесены на пустынные планеты, где не подтвердилось наличие биологической жизни. Мы очень сильно приблизились к утопии. За это время мы познакомились не только с наблюдателями, как с представителями другой планеты. Мы и сами, после прибытия, были пришельцами, но и с другими цивилизациями, с других планет. Почти все из представителей разных планет сейчас находятся рядом мной. Совсем недавно, 18 лет назад, со стороны солнечной системы, пришел сигнал. Прослушав который, ученые пришли к выводу, что это не стандартное радиоволна, которая иногда издается звездами, а целенаправленное послание. Подтвердилось это и тем, что через четыре дня пришел еще один сигнал, в три-четыре раза длиннее первого. За 18 лет сигнал так и не был расшифрован. А спустя четыре года, после первого сигнала, пришел еще один похожий. Не бросив попытки расшифровать послания, было объявлено о сборе экспедиции, в солнечную систему, для поиска источника сигнала. Ведь между нашими системами всего 20 световых лет, и радиосигнал не может так долго идти. Предположительно, если отправить радиосигнал в солнечную систему, то он дойдет до места назначения за 22-23 года. Исходя и не сложных математических вычислений, в солнечной системе есть разумная форма жизни. Экспедиция была собрана, и мы отправились.

Первоначальной задачей экспедиции было посещение Земли, для обнаружения предполагаемого источника сигнала. Когда мы достигли Земли, мы высадились на ее спутнике Луне. Каково было мое удивление, когда я увидел Землю, она была голубая, как описывали планету в исторических документах до начала катастрофы. Это означало, что озоновый слой существует. Просканировав планету, команда пришла к выводу, что на Земле есть живые организмы. Было принято решение отправить меня и наблюдателя. Приземлившись на челноке, я был в неописуемом шоке - на планете были люди. Неужели мы кого-то оставили, и они смогли выжить. Просканировав Землю с поверхности планеты, мы были ошеломлены тем, что на планете есть цивилизация, города, деревни, и вся планета заселена, на всех континентах есть люди. Проходя в первом попавшемся городе по улице, наблюдатель понял газету. Он начала читать и встал, не обращая ни на кого внимания, он читал эту газету не отрываясь. Прочитав всю, он показал ее мне. Но я не понимал ни слова в ней, кроме цифр. В заголовке газеты я видел цифры 1980. Наблюдатель, сказав: «бойкотирование московских олимпийских игр, мы не вправе вмешиваться», схватил меня за шиворот, и как котенка понес к челноку не объясняя, что происходит. Прилетев на корабль на Луне, он убедил меня полететь обратно на Землю 2. Во время обратного полета, наблюдатель рассказал, что в тех двигателях, которые были созданы две с половиной тысячи лет назад, есть изъян: с малой долей вероятности, перемещение корабля осуществляется не только в пространстве, но и во времени. И когда мы покидали Землю, мы переместились назад во времени. Именно поэтому мы получили эти три «странных» сигнала, спустя так много времени. На самом деле эти сигналы – это зашифрованные слова, на азбуке Морзе, отправленные чуть больше 20 лет назад.

Подлетая к звездной системе Глизе 581, было странно видеть звезду яркой. Сфера Дайсона… ее не было. В межпланетном пространстве не летали искусственные спутники. Вообще вся система выглядела, как не тронутая человечеством, или любой другой цивилизацией. Приземлившись мы поняли, что совершили еще один скачек во времени. Земля 2 была такой же, как 2.5 тысячи лет назад. Флора и фауна совершенно не изменились. Разумной жизни нет. Я не знаю, сможем ли мы выжить. Топлива не осталось, батареи почти на исходе, мы даже не сможем подняться в воздух на корабле. Придется быть первопроходцами на Земле 2.



Выжимка фактов:

Земля погибла по вине человечества. Выжившие переселились на ближайшую экзопланету – Глизе 581d. Через несколько тысяч лет была отправлена экспедиция на Землю. Экспедиция не вернулась. Вы член этой миссии.



Расы:

Люди. Эволюционировав на Земле 2, стали на много выше своих предшественников с Земли, рост достигает до трех метров, средний рост человека составляет 2,2-2,6 метра. По телосложению, так же в полтора раза массивней.

Наблюдатели. Внешний вид представителей этой расы ничем не отличается от представителей Земли, средний рост составляет 1,7-1,9 метров. Основные отличия от человека: молчаливы. Физическая сила во много раз превосходите человеческую. Помнят все с момента рождения, не забывают ни какую информацию. Средняя продолжительность жизни составляет 240 лет. Не вмешиваются ни в какие события.

Норэги. Искусственно выращенные гуманоиды. Внешне очень похожи на людей с Земли 2. Основные отличия: нечувствительны к боли, нервные окончания отсутствуют, имеется только мозг. Физическая сила достигает трех взрослых мужчин. Интеллект оставляет желать лучшего. Созданы для грубой физической работы.

Наалы. Представители водной расы. Гуманоиды. Комфортно себя чувствуют, как в воде, так и на суше. Средний рост составляет 1,3-1,5 метров. Высоко развит интеллект.

Лаписы. Раса каменных обитателей планеты Глизе 581c. Полностью покрытые каменной кожей гуманоиды. Не чувствительны к высоким или низким температурам, так же не подвержены давлению высокой гравитации. Интеллект на уровне людей.

Лимаксы. Бесформенные существа, умеющие принимать облик любого, с кем контактирует. Настоящая форма, в которой они почти никогда не появляются другим расам, выглядит как жидкая субстанция. Рост, как и продолжительность жизни неизвестны. Обладают высоко развитым интеллектом.

Работа №3 - Мир Города:
Карта от автора:
20230416_151730.jpg


“Всякий бог есть существо, созданное воображением, образ, и притом человека, но образ, который человек полагает вне себя и представляет себе в виде самостоятельного существа”

©Людвиг Андреас фон Фейербах​



1) История мира.



Метеорит расколол Онееру. Данное событие вошло в историю, как Катастрофа. Оно изменило мир, разбив его на части, и на осколках старого возник новый: человечество обрело магию.

Удар метеорита о землю породил новый вид минерала - маверил, он давал людям могущество, силу и власть. Магические камни прочно вошли в обиход даже простых людей.

Развивая технологию и магию, вскоре человечество стремительно пришло к промышленной революции. Маверил использовался в каждой технологии, каждом станке и изобретении, так как давал необходимую энергию для движущих элементов.

И чем дальше шагал технологический прогресс, тем дальше человек отходил от Бога. В своем стремлении познать Истину и Мир человечество переступило черту, которую не следовало переступать.

Шел 498 год от Катастрофы. Сплав магии и технологии позволил людям быстро развиться, достигнув паровых технологий.

Ученые и инженеры узнали об еще одной функции маверила: возможность воскрешать человека.

Началось все вполне безобидно: некий гений сумел открыть новое свойство маверила, который впоследствии люди переименовали в филосовский камень. Легенда, миф. Люди столетиями искали секрет вечной жизнь, возможность превращать обычный камень в драгоценность и нашли его в том, чем пользуются беспрерывно с самой Катастрофы.

И люди пошли по стопам создателя, создав сначала бездушного, но послушного голема, а следом гомункула, того же голема, но с мозгом почившего человека, даровав тем самым ему возможность мыслить.

Первое землетрясение раскололо город на севере материка, в котором и происходили жестокие и кровавые исследования, почти сразу после появления первых искусственных людей, разрушив лабораторию, и только ее.

Однако исследователи не вняли намеку и, отстроившись, вновь возобновили свои измышления и эксперименты, зайдя в этот раз еще дальше.

Так был создан Грешник. Первый вернувшийся к жизни после смерти человек.

И тогда разгневанный голос прокатился над городом, обещая вечные муки тем, кто решил поиграть в бога.

Невидимый ветер пронесся по улицам, открывая порталы в иной мир, и переулки и дома заполонили полчища страшных тварей, поедая людей, однако…

Однако на следующее утро все погибшие неожиданно вернулись к жизни. В памяти и в теле фантомными болями отзывались терзающие их клыки и когти демонов.
И так происходит уже без малого сто лет. Раз в несколько ночей приходят темные твари, тысячами кося жителей города, разрушая постройки. А наутро все погибшие возвращаются к жизни, за редким исключением.

Город - это мрачное место жестокого прошлого, безнадежного настоящего и беспросветного будущего. Город, разрушающий человека, перемалывающий его судьбу и мечты. Город, в котором соседствует ясный солнечный день для людей и кровавая Ночь, пир для демонов. Город, больше похожий на жестокую игру сумасшедшего бога.

Окруженные со всех сторон люди вынуждены бороться за свое существования, умирая и возрождаясь сотнями, на убогом клочке суши посреди океана аномалий.

Расплачиваясь за ошибку, высокомерие и самомнение. За одну только мысль о том, чтобы стать Богом.



2) Информация об игровом мире.


Город находится на севере материка Онеера. Окруженный кольцом каменных стен, он тем не менее имеет защиту в виде аномалий, не позволяющих людям покинуть это место.

Запертые в тесном мирке люди вынуждены каждую Ночь бороться за свое выживание.

Ночь - это явление, сопровождаемое волной монстров. Чаще всего состоит из нескольких волн (всегда разное количество, исторический максимум - 5, но обычно 3)

Город состоит из нескольких основных кварталов: Порт, Площадь, Руины, Заводы, Парк, Склады, Исследовательский центр, Торговый квартал, Старый центр, Башня, Церковь, Казематы, Военная база, Промышленный район, Шахты. С запада упирается в море.

Мир представляет из себя классический стимпанк викторианской эпохи с магией. Люди создали самодвижущиеся повозки, питаемые от маверилов, из оружия продвинулись до револьверов и ружей, последние стреляют как отдельными круглыми пулями, так и дробью. Как ни странно, но лучше огнестрела показало себя именно холодное оружие, и выживающие научились заново владеть им.

Вокруг города, захватывая кусок пустыря за стенами расположилось кольцо аномалий, при попытке пересечь которую любая живая или неживая материя возвращается обратно, сделанный подкоп также оказался неэффективен.

В условиях постоянных войн, человечество сильно продвинулось в создании оружия, они научились к огнестрелу приделывать маверил, отчего пули получали некоторый заряд магии, наносящий повышенный урон, тоже самое коснулось и холодного оружия.

В Парке и пустыре за стенами располагаются основные поля, где растут продукты. Проклятие принесло как великое горе для жителей, так и одну положительную сторону: животные также возрождаются, отчего нехватки в мясе среди горожан не наблюдается, чего не скажешь о посевных, которые демоны уничтожают с завидной регулярностью, несмотря на отчаянные попытки защиты.

Практически в каждом квартале есть свои оборудованные убежища, в которых прячутся те, кто не участвуют в Ночных вылазках.

Люди и гомункулы обладают фактически бессмертием, механизм работы которого выживающие изучили практически досконально: те, кто застал проклятие в определенном возрасте при смерти возвращаются к нему же, однако стареют до тех пор, пока не умирают, однако теряют часть воспоминаний и своих навыков. Те же, кто родился после, возвращаются всегда к моменту первой смерти, из-за чего в Городе много выглядящих детьми, но ими не являющиеся.

В день после последней Ночи проходцы объявили, что напали на след проклятия, и им нужны все возможности, чтобы раскрутить его.

Цель - снять с жителей проклятие - оказалась близка. Забрезжила надежда на обычную жизнь.



3) Расы, фракции и сообщества.


В игре представлены 3 основные фракции:

Люди

Демоны

Гомункулы



Самая многочисленная фракция - это люди. Из-за практически бессмертия их популяция очень сильно возросла, и кольцо стен Города уже едва вмещает их. Сами люди разделены на несколько основных группировок: церковники, военные, маги, жители, сломленные и проходцы.

Церковь ежедневно проводит проповеди и обучает жрецов, накладывающих благословения, целебную и защитную магию. Черпают свою силу из веры, и чем крепче она, тем сильнее жрец. Верят они в Создателя, которому молились и до тех событий, что привели Город к проклятию. Крайне не любят, когда обвиняют в этом Создателя. Местоположение: Старый центр и Церковь.

Военные - группировка, что решила защищать улицы несмотря ни на что. Они обучаются стрельбе из револьверов и винтовок, владению клинковым оружием, а также арбалетами и другими видами оружия. Расположились в Казематах (там же находится оборудованная городская тюрьма для предателей и преступников, сделанная таким образом, чтобы отсечь узника от возможности использовать магию) и на укрепленной Военной базе, где также находятся самые большие убежища.

Маги - жители Башни. Обучаются магическому искусству, владеют мощью стихийных заклинаний. Помимо Башни, приспособили также Порт для своих нужд.

Жители - обычные обитатели города, они работают, живут, учатся. Создают новые виды оружия, обеспечивают военных всем необходимым. Самая многочисленная группа, расположившаяся на Заводах, в Промышленном районе, Парке и Шахтах.

Сломленные - это те люди, которых сломала такая жизнь, вечная борьба. Они лишились рассудка, сошли с ума, погрузившись в некий свой собственный мирок. Живут в Руинах, ничего не делают, лишь существуют, покорно перенося все то, что происходит Ночью без попыток защититься. И другие группировки тоже махнули на них рукой. Редкий сломленный находит в себе силы вернуться к жизни.

Проходцы. Выделенные в отдельную группировку люди, занимающиеся лишь вопросом изучения проклятия. Как правило действуют Ночью в полевых условиях, веря, что подсказка лежит именно в ней. Принимают к себе абсолютно всех: и жрецов, и военных, и гражданских с магами, воинов, стрелков, ученых. Базируются на Площади. В Ночь они не защищают какой-то определенный район, даже свой, оставив это на военных, рассредоточены по всему Городу в поисках подсказок. Считают, что именно Грешник - ключ разрушению проклятия.



Демоны - создания Ночи. Их великое множество, самых разных видов и всегда появляются новые. Демонов принято разделять на 5 типов:

Слабые. Приходят в самом начале Ночи. Как правило, справиться с ними легко, однако ходят они всегда огромной гурьбой за счет чего и представляют опасность. Глупые, подчиняются инстинктам, крайне жестоки и безжалостны.

Сильные. Руководят сбившимися в банды более слабыми представителями своего вида. Умнее их, но до людского разума не дотягивают.

Продавшиеся. Люди, заключившие в Ночь с демонами сделку, приняв их кровь. Они более не принадлежат ни себе, ни своему виду. Как правило, умны, коварны, властолюбивы и жестоки, готовы идти по головам сородичей. Прячутся среди людей и им же вредят. Единственные среди демонов, которые не исчезают с рассветом. Пользуются темной магией, о чем тщательно скрывают. Способны проклинать, наводить порчи, владеют сильными атакующими способностями, а также навыками поднимающими нежить.

Великие. Разумны, представляют эдаких генералов на поле. Встреча с таким демоном для одиночки равна смерти, даже группе придется долго готовиться к битве, чтобы победить одного Великого. Приходят уже перед рассветом, в последней Волне. Заключают сделки с продавшимися.

Архидемоны. Самые могущественные представители вида. Умны, коварны и хитры. Предпочитают не вступать в бой, однако, когда доходит до этого, сеют хаос и смерть. В редкие Ночи появляются на улицах Города, собирая кровавую жатву. Способны навсегда убить человека, заключают сделки с продавшимися.

Демонами люди окрестили вообще все виды пришлых тварей, выглядят ли они как человекоподобные волки, либо восставшие мертвецы, или же чудовища с шестью руками и тремя головами. Различают лишь по уровню сил.

После окончания Ночи с тел демонов остаются только маверилы, размеры которых зависят от их силы. Эти маверилы считаются ущербными и нуждаются в доработке магов и жрецов прежде, чем ими можно воспользоваться.



Гомункулы. Разумные, созданные искусственно люди. Название фракции неполно отражает ее суть. В нее входят как сами выращенные недолюди, так и големы.

Как и обычные люди, также бессмертны, но лишь гомункулы, големы уничтожаемы, однако проблем с их восстановлением нет, были бы ресурсы.

Големы чаще всего больше напоминают людей, тело, две руки, две ноги, голова, бывают и исключения. Однако вместо кожи - слой металла, вместо органов - шестеренки и механизмы, под пластиной лба хранится маверил с заранее заданными настройками.

Гомункулы же практически полностью копируют людей, начиная от кожи, заканчивая искусственно выращенными органами. Единственное отличие - это настоящий мозг когда-то живого человека и вместо сердца маверил, который подсоединен к голове, даруя подобие жизни. Однако технология в свое время была недоработана, из-за чего память не сохранялась и “получившийся” человек начинал свою жизнь сначала. Не нуждаются во сне, многократно превышают по силе, ловкости любого живого, способностью обрабатывать информацию. Полностью отсутствуют какие-либо эмоции, руководствуются лишь целесообразностью.

Гомункулы расположились в 3 районах Города: Торговый квартал, Склады и Исследовательский центр.



Люди и гомункулы заключили военный союз. Несмотря на то, что каждый старается сам защищать свои районы, они помогают друг другу. Големы также активно заняты в работах по созданию оружия, боеприпасов и многим другим, где нужен активный человеческий труд.

Обе фракции находятся в состоянии непрекращающейся войны с демонами и предателями рода человеческого.



4) Ключевые персонажи.


Грешник. Настоящее имя неизвестно, так же как и внешность, возраст и пол. Первый воскрешенный человек. Местоположение неведомо, ходят смутные слухи, что он мертв.

Артур Ханк - настоятель Церкви и священник. Владеет магией света, силен в целебных и защитных заклинаниях.

Мэтью Роули - комендант военной базы, также руководит теми, кто продолжает вести борьбу Ночью на улицах Города. Стрелок и боец ближнего боя.

Теодор Тригг - некогда помощник прежнего мастера магии, ныне сам возглавляет башню после гибели последнего в одну из Ночей. В совершенстве владеет атакующей и защитной стихийной магией.

Констанция Гонт - уже третий по счету градоправитель: первый пропал без вести, второй сошел с ума. Какими либо боевыми и магическими навыками не владеет, отвечает за отношения с гомункулами, а также за обеспечение боеприпасами и всем необходимым для тех, кто сражается с монстрами.

Винсент Гог - лидер Проходцев, создатель группировки. Всегда в первых рядах, на его счету оба убитых Архидемона. В сражении в первую очередь использует голову и за счет огромного опыта, мастерски сочетает стихиальную магию, огнестрельное и холодное оружия.

Неспящий - первый гомункул, лидер фракции. Боец ближнего боя. За счет более крепкого искусственного тела предпочитает клинковое оружие, которым и овладел в совершенстве.

Работа №4 - Сириус
1. История мира.

***​

Земля. Начало XXII века. Лучшие ученые планеты во главе с профессором Владимиром Марковым заняты международным проектом «Бернал–О’Нилл»[1] по созданию космических поселений, предназначенных для постоянного проживания людей и расположенных далеко от Земли, что позволило бы расширить зону исследования космоса.

Несмотря на то, что действие происходит в далеком будущем, технологии землян позволяют создавать космическое поселение только на такой планете, условия на которой схожие с земными.



12 апреля 2107 года. Фрагмент доклада профессора Маркова на I Всемирной научной конференции «Космические поселения. Новый шаг в освоении космоса»:

«Вне всякого сомнения, сегодня мы можем вплотную заняться вопросом освоения космического пространства. Во-первых, у нас имеется богатая информационная база о планетах, чьи условия схожие с земными, что является важнейшим фактором для комфортной жизнедеятельности человека. Во-вторых, технологический прорыв прошлого десятилетия в области двигателестроения позволил создавать космические корабли, преодолевающие огромные расстояния за короткое время. И, наконец, в-третьих, указанные мной моменты позволяют решить множество проблем, которые ранее ставили крест на создании космических поселений. Какими характеристиками должен обладать корабль колонистов? Сколько ресурсов необходимо с собой взять? Кто в итоге достигнет пункта назначения — внуки, правнуки тех, кто отправился в полет? Во сколько обойдется подготовка одного такого корабля? Все эти вопросы сейчас не актуальны — современный уровень науки и техники гарантирует, что именно набранный экипаж корабля достигнет выбранной планеты в течение трех-шести месяцев.

Однажды Константин Циолковский сказал, что Земля — колыбель человечества. Сегодня мы стоим на пороге времени, когда слова великого русского ученого станут реальностью! Я официально заявляю, что проекту «Бернал–О’Нилл» дан старт!»




***​

Согласно документации первая часть проекта состояла из следующих задач:

1) Исследование и выбор учеными трех подходящих планет, находящихся на максимально ближайшем расстоянии до Земли;

2) Создание трех космических кораблей. Самая объемная и сложная задача: корабли являются не только транспортом; когда колонисты достигнут своей цели, корабли будут выполнять функции первого и главного здания будущего поселения, а также Центрального узла, обеспечивающего связь с Землей. Кроме того, на каждом корабле есть Модульный генератор: устройство, позволяющее создавать несложные детали и устройства по хранящимся в ее базе сведениям (чертежи, 3d-модели, характеристики материалов и т. д.);

3) Набор и подготовка экипажей. Так как в начале на осваиваемых планетах необходимо создать условия для развития комфортного поселения, большую часть первых колонистов составляют ученые (проведение необходимых исследований и, по необходимости, формирования комфортной среды для обитания), военные (обеспечение порядка и безопасности), рабочий персонал (строительство зданий будущего поселения);

Спустя три года ученые объявили о завершении первой части проекта.



***​

21 августа 2110 года. Текст с информационного портала «Земля сегодня».

«Спустя три года после объявления профессором Марковым о начале работе над международным научным проектом «Бернал–О’Нилл» с космопорта «Гагарин» в торжественной обстановке отправились в космические дали первые три корабля колонистов: «Сириус», «Персей», «Орион». Кураторами проекта были выбраны ближайшие планеты, подходящие для заселения, поэтому согласно подсчетам ученых все три корабля достигнут своей цели в течении трех месяцев. Мероприятие приветственным словом открыл руководитель проекта «Бернал–О’Нилл» профессор Владимир Марков:

« — Мы успешно завершили первую часть проекта. Подготовлено три экипажа высококвалифицированных специалистов, чьи имена войдут в историю. Перед вами (экипажами) стоит непростая и ответственная задача. От своего имени и лица всех своих коллег я желаю вам доброго пути.»

Подробнее о проекте «Бернал–О’Нилл» вы можете прочитать в нашем большом интервью с Владимиром Марковым, которое будет доступно уже завтра.»




***​

21 октября 2110 года. Бортовой журнал корабля «Сириус». Запись № 062.

«Сегодня завершается второй месяц нашего полета. Путь до планеты Terra Nova-1 проходит согласно графику. Правда, сегодня без происшествий не обошлось. Один из моих лейтенантов, Джебедая Ройнис не провел занятие по огневой подготовке. Разумеется, за такое нарушение я отправил Ройниса в карцер на три дня. Я предупредил лейтенанта, что если такое повторится снова, он уже будет отвечать перед Планетарным Трибуналом. Это первое и, надеюсь, последнее нарушение дисциплины на корабле.

Капитан корабля, полковник Строев»



***​

27 октября 2110 года. Бортовой журнал корабля «Сириус». Запись № 068.

«Лейтенант Джебедая Ройнис отсутствовал сегодня на доведении боевого расчета. Кроме того, мне доложили, что один из ученых, Виктор Самсонов, пропал. Я инициировал служебное расследование.

Капитан корабля, полковник Строев»​



***​

29 октября 2110 года. Бортовой журнал корабля «Сириус». Запись № 070-a.

«Поиски Ройниса и Самсонова в течение двух дней оказались безрезультатны. Обыск кубрика Джебедаи дал плоды: он с кем-то ввел переписку, но она зашифрована. К сожалению, я не знаю этот шифр. Нужно время, чтобы я и несколько доверенных специалистов смогли подобрать ключ.

Капитан корабля, полковник Строев»​



***​

29 октября 2110 года. Бортовой журнал корабля «Сириус». Запись № 070-b.

[гриф: СЕКРЕТНО. Защищено Протоколом № 5]

«Изучено личное дело Виктора Самсонова. До 2107 года, когда стартовал проект «Бернал–О’Нилл», нет никакой информации о научной деятельности Самсонова, а ведь в проект проходил строгий отбор ученых. Кажется, кто-то из кураторов проекта совершил подлог. Расследование продолжается. Особое положение на корабле пока не вводится, чтобы не спровоцировать Самсонова или Ройниса (есть вероятность, что они в сговоре) на необдуманные шаги.

Капитан корабля, полковник Строев»​



***​

01 ноября 2110 года. Запись в дневнике биолога Анны Демидовой.

«Прошла почти неделя с пропажи Самсонова. Странно, но у меня все время было чувство, как будто я где-то видела Виктора ранее. Во всяком случае, такой же подход к работе и нездоровый интерес к вивисекции я уже встречала. В 2099 году на всю Землю прогремело дело доктора Харитонова. Этот тип из-за своих зверских опытов над животными был приговорен Планетарным Трибуналом к 12 года тюрьмы, однако через 4 года был амнистирован. Потом в новостных сводках писали, что Харитонов, прозванный к тому времени журналистами Доктором Моро, погиб, хотя были и те, кто утверждал, что этот жестокий вивисектор ушел в подполье…

(здесь идет зачеркнутый текст)

… Боже, мне кажется, что я уже потихоньку начинаю сходить с ума после последних событий. Аня, надо взять себя в руки. Мы были избраны для великой цели — расселение человечества. Еще несколько дней и «Сириус» достигнет цели.»




02 ноября 2110 года. Бортовой журнал корабля «Сириус». Запись № 074.

[гриф: СЕКРЕТНО. Защищено Протоколом № 5]

«04:00 — объявлена тревога на корабле. Произошел несанкционированный доступ в зоологическую зону Корпуса «Б». Аварийное закрытие дверей в зону зоологии не сработало. По тревоге подняты все войска корабельной гвардии.

Сириус. Автоматическая запись в бортовой журнал»



***​

02 ноября 2110 года. Запись в дневнике биолога Анны Демидовой.

«Сейчас на часах 04:07. На корабле объявили тревогу, и весь экипаж, не считая корабельную гвардию, по приказу Строева собрался в Главном зале. Пока мы шли сюда, видели полный хаос: туда-сюда спешно бегали солдаты, они что-то кричали друг другу, по сигналу системы оповещения можно было догадаться, что открывается ангар с оружием… Я заканчиваю запись — в зал зашел Строев.»



2. Информация об игровом мире

Корабль «Сириус» разграничен на несколько корпусов:

- Корпус «А». Главный корпус. Здесь расположен капитанский мостик корабля, Главный зал (место для собраний экипажа), каюта капитана Строева, Модульный генератор для будущего поселения.

- Корпус «Б». Здесь работают ученые, проводя свои исследования. Корпус разделен на зоны, каждая из которых соответствует какой-либо науке (зоологическая зона, зона ботаники, зона кибернетики и так далее). Флора и фауна в соответствующих зонах представлена только теми видами, которые есть на Земле.

- Корпус «В». Тут расположены объекты корабельной гвардии: зоны для боевой подготовки (строевая, огневая, тактическая, медицинская, физическая и так далее), кубрики для гвардейцев, зал для сборов гвардейцев, ангар с вооружением.

- Корпус «Г». Здесь расположена библиотека, где собраны лучшие книги и труды человечества в цифровом виде.

- Корпус «Д». Служебные помещения: пищеблок, помещения, предназначенные для хранения грузов и запасов, размещения и обслуживания технических средств, медицинского обслуживания, выполнения ремонтных работ.



События игры начинаются 02 ноября 2110 года в 04:07 с брифинга Строева, на котором капитан доведет до экипажа информацию о происшествии.





3. Расы, фракции и сообщества

а) Изначально в мире «Сириуса» есть только люди и роботы (как рабочий персонал). Однако развитие сюжета предполагает появление Химер, результатов экспериментов Виктора Самсонова.

б) Сообщества:

- Ученые. Лучшие умы Земли в области биологии, зоологии, ботаники, кибернетики, инженерии и других наук, отобранные для формирования комфортной среды обитания человечества на планете Terra Nova-1. На корабле ученые занимаются как своими текущими исследованиями, так и моделированием условий на Terra Nova-1, основываясь на известных о планете данных.

- Корабельная гвардия. Специально сформированное в рамках проекта «Бернал–О’Нилл» войско для обеспечения порядка и безопасности как на корабле, так и на территории будущего космического поселения. В гвардии царит жесткая иерархия и субординация.

- Роботы. В их задачу входит обслуживание корабля: ремонт, уборка, готовка еды, доставка и так далее.

- Химеры. Плоды научных изысканий Виктора Самсонова. Представляют собой различные помеси зверей и похищенных впоследствии людей. Но все ли из них будут враждебны к остальному экипажу корабля?

Спойлер: появляются по сюжету не сразу, а по прошествии некоторого времени (считая от 02.11.2110)



4. Ключевые персонажи:

Возраст указан на 02 ноября 2110 года.

Профессор Владимир Марков — 68 лет основоположник и руководитель проекта «Бернал–О’Нилл». Освоение космоса и создание автономных космических поселений — главная сфера научных интересов Маркова.



Капитан Николай Строев — 42 года. командир корабельной гвардии «Сириуса». Прямолинейный, дисциплинированный. Не боится говорить правду. Пользуется уважением среди прочих гвардейцев. Про такого солдаты говорят — стоит горой за своих ребят.



Лейтенант Джебедая Ройнис — гвардеец, предатель. Находится в сговоре с Виктором Самсоновым. Проник в зоологическую зону, взломав систему охраны. Косвенно причастен к появлению Самсонова на борту «Сириуса».



Виктор «Доктор Моро» Самсонов (Доктор Ян Харитонов) — ученый, вивисектор. Ранее был осужден за жестокие опыты над животными, но впоследствии был амнистирован. Выйдя на свободу, подстроил свою смерть, сменил документы и имя. Создание Химер считает своим Magnum opus, так как видит в них новую форму жизни, более пригодную для проекта Маркова. Ненавидит, когда его называет «Доктром Моро». В «Бернал–О’Нилл» попал, заплатив (либо пригрозив) кому-то из недобросовестных кураторов проекта.

Спойлер: По сюжету можно выяснить, кому именно, но это точно не Марков.



Анна Демидова — 33 года. Биолог, доктор наук. Получила докторскую степень за исследование целебных свойств кровавого алоэ (редкого растения, обнаруженного в тропической Африке). Была приглашена в проект «Бернал–О’Нилл» лично профессором Марковым, когда тот присутствовал на церемонии торжественного присуждения Демидовой степени доктора наук.



[1] Назван в честь ученых Джона Десмонда Бернала (10.05.1901 — 15.09.1971) и Джерарда О’Нилла (06.02.1927 — 27.04.1992), чьи имена связаны с колонизацией космоса — гипотетическим созданием человеком поселений вне Земли.
От со-организатора, т.е. от меня: три из четырех работ были присланы в формате документов, и две из них имеют довольно сложное оформление, с которым форум справляется не очень - он просто не для того разработан. Поэтому три документа я так же прикладываю как вложения, рекомендую (но не настаиваю) изучать работы именно в таком виде.
 

Вложения

  • Работа №4 - Сириус.doc
    50,5 KB · Просмотры: 12
  • Работа №3 - Мир Города..docx
    15,7 KB · Просмотры: 8
  • Работа №2 - Экспедиция домой.docx
    18,7 KB · Просмотры: 9
Последнее редактирование модератором:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.701
Благодарности
7.112
Баллы
1.950
В общем, мне конкурс понравился.
Увидел объективные точки зрения не только арбитров, но и других участников. Почерпнул для себя много всего. Понял,что мне еще нужно проявлять себя в написании текста. ибо у меня есть задатки фантазера. Хоть и скудно пишу, над этим нужно поработать, но в целом я доволен.
Честно, было приятно участвовать.
Это то, ради чего мы с камрадами, стараемся - чтобы авторам нравилось, и чтобы у них появлялось желание участвовать повторно в будущем.
Пока такое происходит, значит на форуме мы не просто так находимся :)
 

Topsail

Участник форума
Регистрация
24 Июл 2012
Сообщения
1.218
Благодарности
467
Баллы
395
Конечно без ошибок в работе не обошлось: "Раз в несколько ночей приходят темные твари", а чуть ниже "вынуждены каждую Ночь бороться за свое выживание." Кстати, в этом предложении Ночь, специально с большой буквы?
Не, тут усе верно. Есть ночь - время суток, день-ночь-день-ночь. А есть Ночь - явление, когда темные твари вырываются из своего неизвестного мира в Город.
Автор, не Вы ли писали "Сломанный глиф" из внеконкурсных ?
Как беспалевно отвести от себя подозрения :D

Как часто наступает Ночь?
Раз в несколько суток, как и количество волн - сугубо рандомно. Бывают случаи, когда ничего не происходит неделю-две, а бывает несколько суток подряд. Все по воле провидения. Или того, кто стоит за всем этим безобразием :{
Просто раз население города продолжает разрастаться, значит, дети успевают не только рождаться, но и подрастать?
Косвенно я это упомянул, но не стал сильно подробно разворачиваться. В каждом районе есть свои укрепленные убежища, именно там каждый вечер укрывается основная часть населения (кроме сумасшедших сломленных). А защитники стоят на их страже. Бывает такое, что последние проваливаются в плане обороны, и демоны добираются до жителей. В этом случае все, абзац, амба.
А так, многие по десятку лет уже живут без смерти на момент условного начала игры. Самый высокий процент смертности именно у защитников и проходцев (эти так со смертью уже на ты и пьют с ней на брудершафт). Кстати, беременность тоже в случае смерти прерывается. Как и возвращение к ней в особых случаях (при этом все дети похожи друг на друга как капли воды, с точно таким же характером и привычками, отсюда и отчасти демографический бум в условиях одного проклятого города). Но это так, к слову.
Просто по описанию Ночи, складывается впечатление, что демоны вырезают под корень всё население города, а на утро все воскресают с фантомными болями. Но тогда жителей, «замеревших» в детском облике уже должно быть много больше, чем тех, чей вид соответствует возрасту.
Таких детей достаточно много. Особенно тех, что родились сотню лет назад. Потому и написал в одном из абзацев: по внешнему виду дети, но по уму давно уже не они (пусть и другими словами). Но основная волна смертности происходила именно в первые десятилетия, пока люди не приспособились к новым условиям и не оборудовали убежища.
Продавшиеся по описанию владеют магией поднятия нежити, но откуда возьмется нежить, если население Города бессмертно? Да, воскресают люди только с рассветом, но его наступления они могут быть мертвы, но тогда возникает вопрос, что будет по наступлению рассвета с погибшим в ночной бойне жителем, если его поднимет в качестве нежити продавшийся? Он станет снова живым или станет мертвой, сгоревшей нежитью? В тексте это не объясняется.
Нежить испаряется также, как и трупы демонов. А воскрешенный человек не помнит, что творил пока был "не-мертв". Возможно стоило остановиться на этом месте поподробнее, но не додумался, в голове-то у меня все складно...
В общем днем нежить поднимать тоже можно из трупа (человек, к слову, оживает не на следующее утро, а на утро после Ночи. То есть умер сегодня днем, а Ночь появилась только через неделю и после окончания этой Ночи, человек возвращается к жизни), но она будет сильно ослабевшая.
Кстати, странно, что никто не подумал о том, что из сломленных можно создать огромную армию... гомункулов))) Сразу скажу, это так не сработает. Или-или. Либо человек, либо гомункул. Все опять строго рандомно, но в основном люди обратно возвращаются к жизни, а гомункул исчезает после Ночи.
Теперь о свойствах маверила. То, что он помогает поддерживать жизнь внутри помирающего существа – это понятно, вопросов нет. Но в тексте сказано, что оружие из маверила усиливает наносимый урон. Но тогда получается, что мавериловая пуля, застрявшая в теле врага, никогда не позволит ему сдохнуть. В чем тогда смысл?
Не совсем так. Маверил - это скорее камень, сохраняющий в себе чистую энергию (я не зря упоминал, что у демонов камень порченный и нуждается в доработке), он не может сам по себе поддерживать в ком-то жизнь. И люди с каждым годом находили все новые и новые способы распоряжения этой энергией. Сначала приспособили его к каким-то артефактам, затем при помощи него резко шагнул технологический прогресс. Потом ученые Города нашли способ как сделать голема, сделав из маверила управляющий артефакт. Потом сделали из него, скажем так, сердце для гомункулов, искусственных людей, а в конце... а в конце они поняли как с помощью этой энергии воскрешать человека. Но все пошло не по плану))
Как маверил действует на демонов? Из текста получается, что демоны напрямую связаны с этим материалом, т.к. на утро в местах гибели демонов собирают именно маверил. Хотелось бы больше ясности в тексте на этот счет.
А может это просто насмешка бога? =Р
А если по сути, то второе проистекает из первого... С чего фактически все началось? С Катастрофы, который не только уничтожил прежний мир, но и дал начало нового. Загадочный метеорит принес в этот мир маверил, изменив саму структуру какого-то одного минерала, который и превратился в маверил. И демоны, у которых в телах хранятся похожие, явно что-то да значат. Например, что метеорит и демоны из одного мира.
Главный вопрос: а что происходит во внешнем мире? Маверил ведь не могли добывать и исследовать лишь в одном городе. В городе есть порт и склады, а значит, когда-то велась торговля с другими населенными пунктами, а может и странами. Даже если это ноу-хау города из мира игры, то многочисленные изделия и изобретения из маверила не могли оставаться тайной по всему континенту. Тогда почему проклятье постигло лишь один город? Почему жители внешнего мира никак не помогают в деле снятия проклятья?
В Багдаде все спокойно. Исследования по воскрешению человека проводились только в Городе, и именно он был наказан. Аномалии, окружающие город, превратили это проклятое место в настоящий анклав, закрытый от всего мира. Никто не может выйти из него, и пробиться туда тоже никто не в силах. Для внешнего мира (кроме исследователей и военных, окружающих аномалии) Город просто перестал существовать. А для самих жителей перестал существовать внешний мир. Маверил же действительно изучают во всем мире и технологический прогресс там шагнул намного дальше, но в Городе эта информация без надобности.
Персонаж, получается, не может умереть, если только на его пути не встанет архидемон. В таком случае в эту игру можно будет играть вечно. Играбельность максимальна, но логика и целостность мира от этого несколько страдают.
В Дарк Соулс ты тоже бессмертен так-то))
Вообще штраф за смерть есть: это потеря памяти и части твоих навыков. Все по строгим заветам древних ММОРПГ))) Чистое бессмертие без штрафов я вводить был не намерен)
Тема использования магии в технологиях присутствует в The Age of Decadence. А создание големов из людей есть в Dragon Age. Ловушки-аномалии это из Сталкера.
Первая игра мне не знакома, слышал только про Арканум. Но я могу назвать тебе с полдесятка наверное книг в жанре стимпанка с магией)))
И да, из ЛЮДЕЙ в ДАО големов не делали. Их создавали из гномов. Но големы у меня в работе целиком сделаны вручную без каких-либо живых жертв., это просто куски металла, роботы, иначе говоря. А вот гомункулы именно что недолюди. Живой организм, который поддерживается маверилом на месте сердца, выполняющим его функции, и мозгом когда-то живого человека в голове для обретения самосознания.
Ну-с, начнём. Первое, что мне пришло в голову – это Arcanum (кто не знает – есть такая старенькая игрушка, созданная выходцами из студии, которая сделала первый Fallout). Там тоже был стимпанк вперемешку с магией, промышленная революция, тыры-пыры. Однако в игре такого мрачняка, как в квенте, не было.

Затем на ум пришёл… будете смеяться… S.T.A.L.K.E.R. Тот самый, горячо любимый многими геймерами на территории СНГ. Впрочем, там заимствования чисто косвенные: аномалии, выбросы (как волны демонов), деление на группировки…

В конце концов, уже под конец прочтения я вспомнил замечательную игру Thief (2014-го года, если что). Как мне показалось, атмосфера квенты и атмосфера игры практически схожи – Викторианская эпоха, стимпанк, мрак и безысходность.
Вообще забавно, что никто не упомянул Дарк Соулс. А ведь мрачная стилистика, атмосфера безнадеги взята именно оттуда. А так да, Вором я тоже вдохновлялся, но прообразом для города послужило скорее другое произведение))))
Ну, во-первых, квента заставила меня гуглить, кто такой Людвиг Андреас фон Фейербах. Оказалось, философ какой-то. Марксист-атеист под конец жизни даже.
Цитатка мне понравилась. Показалось, что она идеально вписывается в работы)
Также имеются у меня некоторые вопросы к миру. Существует ли Бог в данном мире? По косвенным признакам вроде землетрясения и проклятия можно догадаться, что вроде как есть. А второе пришествие было? Хотя ладно, это меня немного не в ту степь занесло. Но про Бога очень хотелось бы узнать – будет очень грустно, если это очередной злой ребёнок, который впадает в бешенство каждый раз, когда его игрушки делают что-то не то. Бог-тиран, одним словом. Это я к тому, что хотелось бы узнать про какие-нибудь положительные дела местного Бога. Исцеление калек, баффы какие-нибудь, не знаю.
Существует. И фракция церковников прямое тому подтверждение.
А с богом... не все так просто. Это был бы замечательный сюжетный поворот в игре) Но, как минимум, о неоднозначности предположений , что он всему виной, говорит то, что... церковники щедро делятся его защитой. Исцеляют, накладывают благословения и тд именно его силой, верой в него. Возможно виноват, возможно нет. Возможно опосредованно. А может его гложет чувство вины? Как знать-как знать))) Оставлю это открытым финалом.
Чтобы помучались :rolleyes:
Насчёт оружия… Как бы тут сказать… Не верю. Вот не верю от слова «совсем». Сто лет люди воюют против демонов, и за сто лет не смогли нарезняк придумать? Вот серьёзно? Викторианская эпоха – это девятнадцатый век. Даже если мы возьмём самое начало (1837 год), то спустя всего 102 года случилась Вторая мировая, на которой разнообразие оружия поражало: и нарезное, и автоматическое, и огнемёты, и артиллерия, и даже (!) подводные лодки. Я понимаю, что масштабы города не позволят сделать какое-то большое производство, но за сто лет непрерывной (!) войны за выживание жители города не смогли придумать банальный дробовик? Просто автор пишет, что холодное оружие показало себя лучше огнестрела, но это выглядит попыткой натянуть сову на глобус: война – это двигатель прогресса, тем более в области вооружения. Не верю я, что не появилось местного Кулибина, который смог бы ту же гранату придумать.
Ммм, аналог дробовика точно есть. Как минимум, я упоминал, что некоторые ружья стреляют дробью. Огнемет... для огнемета нужно сырье. Которого в Городе нет. А делать артефакт пуляющий струей пламени - слишком энергозатратно, такое себя не окупит. Артиллерия кое-какая есть уж, я не стол тупо все упоминать. А по поводу холодного оружия... я не зря ввел классификацию демонов. И многим могущественным сущностям эти мелкие пули - что слону дробинка, они их даже не заметят. Зато вот отрубить голову в ближнем бою это куда как эффективнее (не все снайпера и способны попасть по движущейся мишени в голову). Ну и фактически это последняя линия обороны, рукопашная. Не стоит думать, что демонов удается расстреливать на расстоянии. А если дело происходит в закрытом помещении? Во многих условиях именно холодное оружие покажет себя эффективнее огнестрела. Особенно если против тебя живучая огромная падла.
Да и играбельность это повысит. Возможно кто-то предпочитает играть персонажами ближнего боя.
К слову, о пулях и магии: автор пишет, что пули с зарядом магии наносят повышенный урон. Как это ложится на схему ролевой игры – прекрасно представляю. Как это ложится на игровые условности – представляю ещё лучше. А вот как это дело обстоит с точки зрения реального мира – затрудняюсь ответить. Я не понимаю, что такое «повышенный урон» без циферок нанесённого, пардон за тавтологию, урона. Экспансивные пули, что ли? Или просто с бухты-барахты повышенная останавливающая способность? Короче говоря, это было бы лучше объяснить.
Скорее это не просто огнестрельное оружие получается, а отчасти артефакт, который наносит урон зачарованием. Как в Скайриме. Это гораздо легче, чем делать артефакт условного огнемета.
Ну и последнее на сегодня – это остальные жители материка. А с ними-то что за сотню лет приключилось? Живы, не живы, страдают, не страдают, развиваются, деградируют? Неужели они ни разу не попытались узнать, что там с людьми в проклятом Городе? Весточку передать, не? Просто этого нет в квенте (либо же я упустил), но мне бы очень хотелось узнать.
Читай выше, ответил Диего.
На самом деле, несмотря на всю простыню выше, мир мне очень понравился. Он целостный, он классный, он живой. Я бы с удовольствием поиграл во что-нибудь подобное (лучше бы в компьютерную игру, конечно), а все вышеописанное – просто долг судьи, который должен вычленять минусы даже в самых прекрасных работах. Так что особо придираться не буду, снижу только балл для порядка (всё-таки пунктов достаточно). До пятёрки не хватило буквально чуть-чуть, хотя бы немного больше логики в плане развития вооружения.
Эх, я бы и сам в такое поиграл с удовольствием...

«Не нуждаются во сне, многократно превышают по силе, ловкости любого живого, способностью обрабатывать информацию» – а этот пассаж я даже не понял. Если читать это так, как написано, то получается, что по силе и ловкости они превышают любого живого человека способностью обрабатывать информацию. То есть, они обрабатывают информацию лучше, поэтому превышают по силе и ловкости любого человека… Мой мозг сломался, автор, ты должен мне новый *around the head*
1682372121737.png
Разбиение на абзацы, в целом, неплохое, но как мне показалось, иногда слишком короткие абзацы выходили, особенно в начале работы. Но это не слишком критично.
Вообще забавный момент. Я обвинял Мегу в том, что он скачет с мысли на мысль, но... я как раз-таки такой же :D
Есть 2 вида шахматистов: скрупулезные планировщики, которые строго следуют задуманному плану, меняя его иногда от хода противника. И хаоситы, которые играют от балды, не думают и просто двигают фигуры так, как нужно сейчас, не планируя на много шагов вперед. Вот именно второй тип я и есть. Все 4 больших пункта писались одновременно. При этом начало, середина и конец каждого пункта тоже писались одновременно. Я постоянно переключаюсь между ними. И такая система у меня во всех моих работах, это проявляется моя хаотичность.
Именно отсюда кое-какая недосказанность в работе. В голове-то у меня все четко по кирпичикам разложено, а на бумаге... а на бумаге хаос хДДД
@Topsail – твой мир покорил моё сердечко.
Сяп :{ Кстати, специально тебе посоветую цикл книг "Роркх" за авторством Бобы Во. Именно оттуда взята в основном идея Города, значительно перелопаченная под мои нужды и идеи.Тебе понравится.
3) Прям знал, что Топ.
Походу пора менять стиль письма:D
@Topsail, молодец, держишь свой высокий уровень. Работа крепкая, идея интересная. Могу лишь посоветовать не затягивать написание до последних дней или тем более часов. В случае твоей работы прям явно видно, что тебе не хватило времени, чтобы как следует вычитать текст
именно на предмет более точной проработки целостности. А жаль, потому что тогда ты мог бы и победить (голосование на приз зрительских симпатий тому подтверждение).
Спасибо. Но это анриал. Я диплом-то писать начал за неделю до защиты! А тут конкурсная работа:rolleyes:
Сдал кстати на отлично:D

Теперь об ошибках, со всем согласен, кроме пары пунктов:

«…и переулки и дома заполонили полчища страшных тварей…» - пропущена запятая перед «и дома», а она нужна, т.к. здесь союз «и» повторяется при однородных членах предложения.
Тут все верно. Не "и переулки, и дома", а "переулки и дома"
«и за счет огромного опыта, мастерски сочетает стихиальную магию» – сразу две ошибки, во-первых, не нужна запятая после «опыта», во-вторых – что это за слово такое, «стихиальная»? Может, всё-таки «стихийная»? Кстати, в тексте встречаются оба варианта, так что я не думаю, что это целенаправленное искажение.
Я не раз и не два встречал в литературе слово именно стихиальный. Так что не думаю, что это ошибка.

Вроде все, что хотел дополнить и пояснить, я дополнил и пояснил.
Награда нашла своего получателя, благодарю))
И также спасибо организаторам и судьям за работу)) Разве что от Архола хотелось бы больших подробностей увидеть, чем 5 строчек пояснений)))
 

Архол

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
18 Май 2017
Сообщения
3.660
Благодарности
2.331
Баллы
715
Разве что от Архола хотелось бы больших подробностей увидеть, чем 5 строчек пояснений)))
Ну я всегда стремлюсь к лаконичности, такой уж я. Наверное, это последствия технического образования - в пояснениях не должно быть лишних слов. Тут есть и плюсы и минусы. )

Первая игра мне не знакома
Там противоборствующие люди заключили сделку с богами, и те даровали им магию. Были развиты мощные технологии с помощью магии. В итоге люди сами уничтожили свою цивилизацию.

Я диплом-то писать начал за неделю до защиты!
Интересно, что за диплом? Наверное что-то гуманитарное. Я то технарь, и у меня это одна из тем страшных снов, от которых я в холодном поту просыпаюсь - типа неделя до сдачи диплома, а я еще не начинал. )

И да, из ЛЮДЕЙ в ДАО големов не делали. Их создавали из гномов. Но големы у меня в работе целиком сделаны вручную без каких-либо живых жертв., это просто куски металла, роботы, иначе говоря. А вот гомункулы именно что недолюди. Живой организм, который поддерживается маверилом на месте сердца, выполняющим его функции, и мозгом когда-то живого человека в голове для обретения самосознания.
У тебя написано: "...а следом гомункула, того же голема, но с мозгом почившего человека". Из этих слов можно заключить, что гомункулы сделаны из того же материала, что и големы. То есть это не живой организм, а скорее оживленная механика с вырезанным мозгом человека и сердечником из маверила. В ДАО было примерно то же самое - каменюки с чем-то от людей (гномов). Плюс-минус какие-то детали, но суть та же. Кстати, по аналогии и в ДАО их можно назвать гомункулами, потому что голем по определению это чистая механика. Хотя и гомункул, строго говоря, не совсем удачный термин, так как это по определению органическое существо.
 

Topsail

Участник форума
Регистрация
24 Июл 2012
Сообщения
1.218
Благодарности
467
Баллы
395
Интересно, что за диплом? Наверное что-то гуманитарное. Я то технарь, и у меня это одна из тем страшных снов, от которых я в холодном поту просыпаюсь - типа неделя до сдачи диплома, а я еще не начинал. )
Ага. Что-то там с аутсорсингом в логистике связано было, я уж и не помню))
У тебя написано: "...а следом гомункула, того же голема, но с мозгом почившего человека". Из этих слов можно заключить, что гомункулы сделаны из того же материала, что и големы. То есть это не живой организм, а скорее оживленная механика с вырезанным мозгом человека и сердечником из маверила. В ДАО было примерно то же самое - каменюки с чем-то от людей (гномов). Плюс-минус какие-то детали, но суть та же. Кстати, по аналогии и в ДАО их можно назвать гомункулами, потому что голем по определению это чистая механика. Хотя и гомункул, строго говоря, не совсем удачный термин, так как это по определению органическое существо.
Скорее тут просто кривая фраза, ибо как выглядят гомункулы я написал в 3 пункте, когда описывал эту фракцию. Там все подробно:

Гомункулы же практически полностью копируют людей, начиная от кожи, заканчивая искусственно выращенными органами. Единственное отличие - это настоящий мозг когда-то живого человека и вместо сердца маверил, который подсоединен к голове, даруя подобие жизни.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.701
Благодарности
7.112
Баллы
1.950
Для внешнего мира (кроме исследователей и военных, окружающих аномалии) Город просто перестал существовать. А для самих жителей перестал существовать внешний мир. Маверил же действительно изучают во всем мире и технологический прогресс там шагнул намного дальше, но в Городе эта информация без надобности.
Ага, значит все же определенные группы людей исследуют аномалии и ищут способы связи с Городом! Так это можно использовать. Логично предположить, что в городе тоже должны быть лица или сообщества, которые пытаются искать связь с внешним миром. Может даже кому-то удалось в этом продвинуться и хотя бы иногда слать короткие сообщения. Например, можно было бы обыграть так, что завеса для сигналом истончается в период Ночи, и это идеальное время для связи с внешним миром, но есть опасность попасть в лапы демонов, т.к. из бункеров связь невозможна. Можно также обыграть, что и высшие демоны не против найти способ получить больше свободы в действиях и выйти за пределы города.
Вообще штраф за смерть есть: это потеря памяти и части твоих навыков. Все по строгим заветам древних ММОРПГ))) Чистое бессмертие без штрафов я вводить был не намерен)
О, тогда надо точно прописывать все условия. Особенно это касается потери памяти. Что именно забывает такой персонаж? События последних дней или же он вообще не помнит, кто такой, что делает в Городе, что есть проклятие и т.д. Временный ли это эффект или нужно такому персонажу заново рассказывать всё, что происходит в округе и происходило с ним лично в прошлой жизни).
---
По поводу описания Ночи теперь стало все более понятно. И всё, что ты уточнил в своих ответах неплохо было бы видеть в самой работе. Но я не могу избавиться от ощущения, что это все равно утяжеляет восприятие мира. И не факт, что большее количество подробностей сделало бы восприятие проще.
Вообще с Ночью надо что-то делать. Уж очень много рандома. Возможно, стоит сделать её более предугадываемым событием, уменьшим его периодичность. Например, в какое-то конкретное число каждого месяца. Дату можно привязать к чему угодно: к падению метеорита, с которого все началось, к дате первого успешного воскрешения, к дате первой Ночи и т.д. При этом в годовщину события Ночь имеет наибольшее число волн и гарантирует участие высших демонов. Игра бы стартовала, например, за месяца полтора до годовщины. Таким образом, игрокам бы пришлось пережить сперва обычную Ночь, а потом дать генеральный бой в Годовщину. К Годовщине также можно привязать возможность снятия проклятья. Победа в генеральном сражении и снятие проклятья и стала бы основной целью для игроков.
Спасибо. Но это анриал. Я диплом-то писать начал за неделю до защиты! А тут конкурсная работа:rolleyes:
Вот именно, конкурсная работа требует больше проработки, чем какой-то диплом, на который аж полгода дается и куча справочной литературы :D
 

Topsail

Участник форума
Регистрация
24 Июл 2012
Сообщения
1.218
Благодарности
467
Баллы
395
Например, можно было бы обыграть так, что завеса для сигналом истончается в период Ночи, и это идеальное время для связи с внешним миром, но есть опасность попасть в лапы демонов, т.к. из бункеров связь невозможна. Можно также обыграть, что и высшие демоны не против найти способ получить больше свободы в действиях и выйти за пределы города.
Можно было бы. Но в голове у меня с основным событием это никак не пересекается.
О, тогда надо точно прописывать все условия. Особенно это касается потери памяти. Что именно забывает такой персонаж? События последних дней или же он вообще не помнит, кто такой, что делает в Городе, что есть проклятие и т.д. Временный ли это эффект или нужно такому персонажу заново рассказывать всё, что происходит в округе и происходило с ним лично в прошлой жизни).
Скорее выборочно события последних дней. Постепенно память и навыки восстанавливается, но не за пару дней.
По поводу описания Ночи теперь стало все более понятно. И всё, что ты уточнил в своих ответах неплохо было бы видеть в самой работе. Но я не могу избавиться от ощущения, что это все равно утяжеляет восприятие мира. И не факт, что большее количество подробностей сделало бы восприятие проще.
Возможно потому, что сам концепт очень тяжелый и мрачный?
Вообще с Ночью надо что-то делать. Уж очень много рандома. Возможно, стоит сделать её более предугадываемым событием, уменьшим его периодичность. Например, в какое-то конкретное число каждого месяца. Дату можно привязать к чему угодно: к падению метеорита, с которого все началось, к дате первого успешного воскрешения, к дате первой Ночи и т.д.
Были подобные мысли, но я отказался. Жизнь это не только строгая статистика и следование порядку. Это еще и элемент рандома. И именно на этом я решил остановиться.
Игра бы стартовала, например, за месяца полтора до годовщины. Таким образом, игрокам бы пришлось пережить сперва обычную Ночь, а потом дать генеральный бой в Годовщину. К Годовщине также можно привязать возможность снятия проклятья. Победа в генеральном сражении и снятие проклятья и стала бы основной целью для игроков.
Не, точно нет)) в голове я себе это больше представляю как детектив с кучей боевки. В конце проходцы собирают подсказки воедино, достигают цели и... славливают когнитивный диссонанс и шок)))

Но это просто мысли, можно сколько угодно сейчас обсуждать и фантазировать. Мавр сделал работу, мавр доволен :rolleyes:
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.701
Благодарности
7.112
Баллы
1.950
Были подобные мысли, но я отказался. Жизнь это не только строгая статистика и следование порядку. Это еще и элемент рандома. И именно на этом я решил остановиться.
Жизнь - да, но это ИГРОВОЙ мир, а в нем допустимы здравые условности. К тому же проклятье - это нечто, действующее на определенных условиях, а не по рандому.
Не, точно нет)) в голове я себе это больше представляю как детектив с кучей боевки. В конце проходцы собирают подсказки воедино, достигают цели и... славливают когнитивный диссонанс и шок)))
Тогда и правда неясно, в чем конечная цель игры.
Но это просто мысли, можно сколько угодно сейчас обсуждать и фантазировать. Мавр сделал работу, мавр доволен :rolleyes:
Вот это то, что меня всегда несколько огорчает на литературных конкурсах. Даже у весьма приличных работ остается некая недосказанность, при чем не по задумке автора, а из-за конкурсных ограничений или из-за неуспевания автором изложить всё, что наметил у себя в голове. А после конкурса запал пропадает, мотивация падает и в итоге оконченных произведений мы не получаем.
 

Topsail

Участник форума
Регистрация
24 Июл 2012
Сообщения
1.218
Благодарности
467
Баллы
395
Тогда и правда неясно, в чем конечная цель игры.
Дак в том, чтобы и разрушить проклятье. А кто сказал, что в конце не окажется все намного проще, чем думалось? Или сложнее, это как посмотреть.
Жизнь - да, но это ИГРОВОЙ мир, а в нем допустимы здравые условности. К тому же проклятье - это нечто, действующее на определенных условиях, а не по рандому.
Ну, гораздо интереснее, как по мне, когда есть элемент неопределенности. Когда гадаешь, будет-небудет
Вот это то, что меня всегда несколько огорчает на литературных конкурсах. Даже у весьма приличных работ остается некая недосказанность, при чем не по задумке автора, а из-за конкурсных ограничений или из-за неуспевания автором изложить всё, что наметил у себя в голове. А после конкурса запал пропадает, мотивация падает и в итоге оконченных произведений мы не получаем.
Оконченное произведение может быть только в одном случае. Ладно, даже в 2:
1) открывать игру
2) ну или написать рассказ по этой вселенной самому
 

JustNeedCoffee

Участник форума
Регистрация
28 Ноя 2018
Сообщения
209
Благодарности
139
Баллы
220
Дошли наконец руки набросать ответ по последним сообщениям...
Disclaimer: все нижеупомянутые придирки – всего лишь остатки судейского настроя, скоро выветрится.

Вообще забавно, что никто не упомянул Дарк Соулс.
Да я в него и не играл ни разу х)
Всё время хочется, но лицензию покупать не на что, а на пиратке геймпад не работает. Короче говоря, отложил до лучших времён :)

Ммм, аналог дробовика точно есть. Как минимум, я упоминал, что некоторые ружья стреляют дробью.
Тогда вообще не понимаю, в чём проблема. Если есть дробовик, то холодное оружие и на ближней дистанции вполне себе проигрывает. Единственное, что можно упомянуть – это рикошет. Это да, это может быть опасным. Но если демон – это толстая массивная зверюга, то все дробинки должны плюс-минус попасть в него. Опять же, всегда можно зарядить дробовик каким-нибудь освящённым маверилом. Это, кстати, и ответ на ситуацию в закрытом помещении. Если взять тот же нож, то в узких коридорах просто не будет места, чтобы размахнуться. А сделать выстрел из дробовика в упор – милейшее дело.

Огнемет... для огнемета нужно сырье. Которого в Городе нет.
Огнемёт я в качестве примера привёл... Понятное дело, что огнемёт невозможен там, где нет условной нефти.

Зато вот отрубить голову в ближнем бою это куда как эффективнее
Э, нет, тут мы упираемся в физику. Что является основным поражающим фактором любого оружия? В первую очередь кинетическая энергия (т. е. количество джоулей, направленных на цель в момент удара). Чем больше энергия – тем глубже войдут клинок или пуля в тушку. Если рассмотреть ту же голову, то далеко не факт, что стандартный удар мечом/топором в ближнем бою отрубит её демону. А если и отрубит, то дробовик с этим справится гораздо эффективнее. Просто надо учитывать, с каким материалом по прочности сопоставима шкура демонов. Если какая-нибудь сталь – то тут только "Отче наш" и поможет :)

артефакт, который наносит урон зачарованием
Опять же упираемся в реализм (пускай и своеобразный). Я понимаю, когда оружие, помимо физического урона, наносит урон огнём/холодом/молнией – то есть, оно либо поджигает, либо замораживает, либо пускает ток в тело соперника. Но что такое "урон зачарованием" – я, как судья (да и как читатель), не понимаю. Обычно во многих произведениях магия либо придумывается автором, либо берётся из другого авторитетного произведения. В таком случае стоило бы в сноске указать, мол, "концепт магии взят из вселенной TES". Но в том варианте, который был в квенте, это вызвало определённые вопросы.

Кстати, специально тебе посоветую цикл книг "Роркх" за авторством Бобы Во
Спасибо, почитаю обязательно. Сейчас как раз с книгами швах, нахожусь в состоянии литературного голода (хотя, по сути, в списке "чего бы почитать" находится достаточно много книг, но их надо читать вдумчиво, с чувством, с толком, с расстановкой) :)

Я не раз и не два встречал в литературе слово именно стихиальный. Так что не думаю, что это ошибка.
Моя претензия скорее была к тому, что "стихийный" и "стихиальный" использовались в тексте вместе. Тут, конечно, всё неоднозначно, поэтому к этому особо придираться и не стал.
Забавный факт, кстати: беглый гуглёж показал самое раннее использование слова "стихиальный" только в 2011 году, а корпус русского языка и вовсе не дал результатов. Короче говоря, не считай это придиркой, я вроде как дескриптивистом себя считаю, так что придумывать новые слова – прерогатива носителей :)
 
Последнее редактирование:

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.845
Благодарности
1.209
Баллы
380
Очень оперативно отпишусь и я.

Мужик сказал - мужик сделал. И не важно, что через n лет :)
С бездонного интернет-фольклора

Работа была написана, конечно же, в последний день сдачи. Не, этим я не хвалюсь. Планы были еще в предпоследний день написать (в субботу получается), но не вышло.
Изначально была совсем иная идея (которая пришла в голову, разумеется намного раньше), единственное сходство с "Сириусом" - действие также происходило в ограниченном, изолированном пространстве, но сам мир проходил уже в прошлом (плюс добавление элементов мистики и оккультизма) в Российской Империи, конец XIX - начало XX вв.
Тогда я вспомнил про старую статью в "Игромании" о разрабатываемом (тогда) проекте "Карантин" (не знаю - вышел он в итоге или нет), для сюжета которого за основу была взята история форта "Александр I". Тогда я подумал - почему бы не написать нечто подобное? Только вместо форта будет остров в Финском заливе, связь с которым также поддерживается благодаря единственному старому пароходику, а в основе истории не исследование чумы, а анатомии некоего странного зверя, который по описаниям "не похож ни на одно известное ранее существо" (во время отлова зверя была замечена его способность к быстрому заживлению ран, что и стало потом предметом исследования). Самого зверя обнаружили либо солдаты, либо соответствующие структуры в ходе обнаружения в лесах на территории Санкт-Петербургской губернии секты, которая, скорее всего, могла тому зверю поклоняться (Я думал это связать, потому что все начиналось же с обнаружения сектантов).

Сама история колонизации не нова, как и выбранные собственные имена планет и персонажей.
Сюжет про колонизацию планет весьма избитый. Чувствуется схожесть с мирами Интерстеллар и Пандорум.
Недалёкое будущее, космические корабли, колонисты… Где-то я такое уже видел. Например, в «Чужом». Или в Незнайке. Одним словом, оригинальностью здесь и не пахнет. С другой стороны, автор придумал что-то своё (хотя мне на минутку вспомнился Atomic Heart, потому что отношения Маркова и Самсонова-Харитонова очень напоминают отношения Сеченова и Петрова), к тому же, грамотно всё расписав, поэтому больше одного балла снимать не буду.
Да, понимал, что высший балл за оригинальность не возьму, но выбор темы колонизации планет и подача такой темы связан со следующими моментами.
1) Приступив к написанию конкурсной работы, пошли сомнения, что смогу интересно описать первоначальную идею. Раз в правилах конкурса было написано о возможности использования работы победителя в качестве задания для конкурсов квент, то у игроков должен быть интерес к миру. А для научно-фантастического сеттинга куда шире простор фантазии, когда думаешь, кем твой персонаж будет. Для первоначальной идеи эта задача была бы сложнее - не хочу кого-то обидеть, но не думаю, что у многих есть достаточные знания по истории, чтобы придумать интересный род занятий своему персонажу. Хотя для этого случая был придуман список, люди каких профессий и родов деятельности были в мире (список остался на уровне "мысли в голове", но форматирование этой папки еще коснулось :D ).
2) К теме колонизации далеких планет давно уже присматриваюсь, к тому же "в столе" на уровне наработок была одна идея, связанная с колонизацией. "Была", потому что к другому проекту уже придумал иную предыстория, а пропадать добру не хотелось.
3) Когда решил, что напишу все-таки про космический корабль с колонизаторами, сразу в голове пошло: "Мы рождены, что сказку сделать былью..." К тому же, хотелось попробовать написать такую работу, где были бы персонажи с русскими именами, в том числе, а то часто в своих творческих работах мы используем либо вымышленные, либо иноязычные имена. Насчет параллели с Атомным сердцем - не было в планах, что Марков знал Харитонова настолько же, как Сеченов Петрова. Когда писал про Харитонова-Самсонова скорее думал про ХРАЗа (собственно, поэтому у меня антагонист и носит фамилию Харитонов).

Действие игры предполагается только на корабле или же на колонизируемой планете в небольшом радиусе от корабля тоже?
В итоговом варианте - на корабле. В черновике "Сириуса" история развивалась несколько иначе. Ройнис также в конце второго месяца полета стал нарушать дисциплину, Строев стал внимательнее следить за Джебедаем, но в итоге корабль благополучно достиг планеты, а события игры начинались позже и предполагали параллельное развитие событий: первая группа игроков описывала бы, что происходило на строящейся колонии, вторая - группу ученых и гвардецев, отправившихся изучать ближайшие территории на предмет флоры, фауны и источников воды хотя бы на первое время.

«…к 12 года тюрьмы…» - пропущена буква «м» в окончании.
Но всё-таки некоторые ошибки присутствуют, в основном, это опечатки:
Опечатки вообще мой личный бич, если можно так выразиться. Так что...
Блин, я не знаю… в целом, ошибок достаточно, чтобы убрать балл, с другой стороны, явно видно, что по большей части это просто опечатки. Хотя… С запятыми не всё понятно… Да и текста не слишком много. В общем, сниму один балл для приличия, если что – верну обратно.
...балл возвращать не надо. Он снят обоснованно.

Придраться даже не к чему, что ж такое. Ни Белочка, ни Арго в конкурсе не участвуют, а почти идеальные работы есть. Почему почти? Хе-хе…
Следующие два абзаца большие, поэтому процитировал только начало того, о чем тут напишу. Развитие человечества всегда предполагает, что на любое действие есть противодействие. Так и сейчас - есть способы контроля, есть способы обхода оного. Такое будет и потом. О способах взлома и обхода мер и систем безопасности я намеренно не писал подробностей, чтобы не перегружать работу (расписать одну-две строки по данному моменту для убедительности маловато будет).
Зачем писать про политической устройство на Земле, если место действия не на нашей планете происходит и это самое устройство в рамках конкурсной работы не является важным элементом - мне неясно. Интерес интересом, а если это ненужная в рамках работы деталь, значит и тратить время на ее написание не стоит.

По поводу Анны и Харитонова. В дневнике Анна не просто так написала это: "Во всяком случае, такой же подход к работе и нездоровый интерес к вивисекции я уже встречала." Только на этом основании у нее возникли подозрения, что где-то она уже встречала подобного человека. Но уже с момента рассмотрения дела Харитонова (когда он наверняка попал во внимание СМИ и его мог увидеть любой человек) до путешествия "Сириуса" прошло не много ни мало 11 лет. Диего правильно заметил возможные варианты развития событий.
Если он изменил внешность, то вполне могла не узнать. К тому же несколько лет прошло.
Предполагалось, что Анна считала, что она видела такого же одержимого вивисекцией человека, судя по его подходу к своему делу. Возможно, что описал это я не совсем так ,как следует. Но, опять же, я уверен - не напиши в списке персонажей, что Харитонов и Самсонов это один и тот же человек, могло, к примеру, возникнуть у читающих предположение, что Самсонов - ученик Харитонова, либо псих, который читал труды Харитонова и на это основании вбил себе в голову идею стать последователем известного вивисектора. Но, скорее всего, стоило убрать в дневнике Демидовой это: "...как будто я где-то видела Виктора ранее."

Вполне играбельно в стиле Doom-3.
Хоть и люблю FPS классической школы, но они у меня и в мыслях не возникли, когда писал про "Сириус":D Хотя... читая про Самсонова-Харитонова, наверное можно было вспомнить про "Вивисектор".

Я бьюсь в экстазе, работа оформлена просто шикарно, выглядит как какие-то хроники вперемешку с докладом – но при этом настолько живо, что язык не поворачивается назвать это сухим отчётом.
Да-да-да-да-да, как это красиво. Господи. Главы, сноски, цитаты, прямая речь, выдержки из газет, дневника и бортового журнала.
Ах да. Вот еще одна из причин, почему я решил в итоге написать работу, действие которой происходит не в прошлом. Здесь легче достигнуть многообразие форм источников. Тот же доклад Маркова можно представить и как в виде съемки его выступления на конференции, и как уже напечатанный текст в сборнике материалов этой же конференции.

Не исключаю, что ряд моментов (обман Харитонова, взлом Ройнисом системы охраны) я бы получше описал, если бы сел писать работу раньше, хотя бы в предпоследний день. Но все же кое-что (например, то же политическое устройство на Земле) я бы оставил нераскрытым намеренно. Во-первых, я не хочу перегружать свои работы лишним объемом информации. Да, может быть, это интересно читать, но у нас все-таки конкурс, где стоит конкретная цель. В данном случае (как мне кажется) целью было придумать мир, пригодный для игры, а значит излишние подробности здесь ни к чему. Достаточно описать общие моменты, чтобы обозначить игроку и (или) мастеру обстановку самого места действия игры. А вот когда уже мир будет использоваться для игры непосредственно, там да - следует глубже расписать все и вся, в зависимости от того, как захотят повернуть историю игры создатели мира и игры. Поэтому если и участвую в творческих конкурсах на форуме, то стараюсь работы небольшие писать, чтобы легче было воспринимать ее и не терять связь событий при чтении.

Upd: Честно думал, что будут считать номера записей бортового журнала - мол, не сбился ли автор со счета? *lupa*
 
Последнее редактирование:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу