• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

FAQ [Гайд] Blender, установка, настройка, работа с 3D

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.492
Благодарности
2.108
Баллы
365
Небольшой гайд, как настроить Blender для работы с файлами готики.

  1. Установите Blender с официального сайта, на данный момент это версия 4.0 (Скачать)
  2. Скачайте плагин KrxImpExp для работы с готикой Скачать
    Жмете на синюю кнопку Code -> Zip, скачается zip архив.
  3. Извлекаете содержимое архива в папку (как пример) C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 4.0\4.0\scripts\addons
  4. Переименовываете папку (она может носить имя krximpexp-dev) в KrxImpExp с учетом регистра!
  5. Запускаете Blender от админа! (всегда)
  6. После запуска жмете в меню Edit -> Add-ons, вводите в поиск KrxImpExp и находите плагин, ставите галочку, чтобы активировать его. Также смотрите, чтобы Enabled Add-ons only не была активирована.
    krx1.jpg
  7. Выбираете пути до текстур, нажав Add path with subpaths, текстуры должны быть TGA формата
    krx2.jpg
  8. Настройка завершена. Выбираете File->Import-> и появятся готические форматы 3DS / MRM / ASC
    krx3.jpg

Работа с моделью и сохранение.
Готические модели поддерживают только diffuse карты, т.е. только обычные текстуры, карты нормалей и прочее в материале не нужно!
Настройка материалов обычная, указываете текстуру, делаете развертку.
Имя материала должно быть уникальное, если вы добавляете новую текстуру, иначе в игре будут визуальные баги.

Чтобы экспортировать модель в движок, жмете File -> Export -> 3DS. У 3DS формата есть ограничение = 65000 (примерно) треугольников на 1 объект внутри. Т.е. вам придется разбивать модель (если она сложная) на внутренние объекты, но это нужно только для миров. Делать 65тыс полигонов для брони или оружия в готике не надо.
После экспорта поместите 3DS файл по пути \_work\Data\Meshes\newvobs (например, в папку newvobs , сюда складывать новые модели)
Внимание! Чтобы движок скомпилировал вашу модель при запуске игры, имя файла должно быть уникальное и его не должно быть ни в архивах, ни в папке _work\Data\Meshes\_compiled
Теперь прописываете модель в скриптах игры и вызываете oCItem в игре или вызываете модельку тупо в Spacer (создаете объект с нужным визуалом).
Движок скомилирует модель и поместит ее в папку _work\Data\Meshes\_compiled, формат файла там будет MRM.
Т.е. если ваша модель называлась test_my.3DS, то теперь появится новый файл test_my.MRM
Если вы захотите перекомпилировать модель, то сначала удалите файл MRM из папки _compiled, иначе движок не станет компилировать, ведь такая модель уже есть.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу