• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

2.4 SpacerNET, Окно объектов. Работа с триггерами/муверами

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
Окно объектов. Работа с триггерами/муверами
Рассмотрим работу с муверами (т.е. скажем стена, которая открывается скриптом или кнопкой)

Все как обычно, выбираем типа воба zCMover, вводим ему уникальное имя, выбираем визуал, ставим динамическую коллизию, жмем кнопку создать.

1717566741752.png


Вот создан, выбираем вкладку Triggers и видим свойства триггера.

1717566899270.png


Жмем New Key (Новый ключ) и текущая позиция станет нулевым ключом (нумерация идет с 0)
Передвинем мувер, и снова нажмем New Key, теперь добавится 1-й ключ.
Желтой линией будет показано движение мувера.


1717567012212.png


1. Теперь переходим на 0-й ключ (нажав стрелку влево)
2. И теперь можно нажать кнопку Run, мувер запустится.
1717567142743.png



Регулировка свойств (если некоторых свойств у вас нет, снимите выделение с мувера и снова выберите его)

1717567208001.png

  1. Скорость движения. Чем выше число, тем быстрее мувер двигается между ключами​
  2. Как именно он будет двигаться. LINEAR - прямо по линии, CURVE немного по искривленной траектории​
  3. Как будет меняться скорость во время движения, CONST - постоянная, SLOW_START_END - разгоняться в начале и замедляться в конце и тд. Из названия понятно​
  4. Поведение. Как можно использовать мувер. 2STATE_TRIGGER_CTRL - можно использовать только 1 раз, NSTATE_LOOP - постоянно будет двигаться сам и тд, 2STATE_TOGGLE пользоваться сколько угодно, но по вызову из скриптов или других триггеров​
  5. Раздел Sound для звуков движения, сюда прописываются имена SFX инстанций для звуков движения. Пример для железной решетки:
    1717567484173.png
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу