• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Помощь по спейсеру

Kirey

Участник форума
Регистрация
28 Май 2007
Сообщения
106
Благодарности
4
Баллы
165
  • Первое сообщение
  • #1
У меня вопрос ко второй части с аддоном. Там для неёё есть такая прога - спейсер2. Как я понял. это чё то типа моо маппера для ГТА Вайс Сити. Пробую загрузить зен-файлы, там локации. Обещали что можно бужет просмотреть, музыку послушать. А у мя только чёрный экран и 100 ФПС показывает и грузится мгновенно. Что делать, умные, помогите!

Unsubdued

Здравствуйте, когда-то у меня глючил Spacer2. Тогда я воспользовался советом из этой темы и создал батник с содержимым:
Код:
@echo off
start / Spacer2.exe -zMaxFramerate:60
вроде как-то так.

Вчера опять начались зависания при текстурировании. В том месте, где конец локации. Вспомнив, что при перечитывании форума, натыкался на сообщение, что Spacer может глючить из-за многоядерности процессора, посадил его, через диспетчер задач, на одно ядро. Зависания прекратились. Но не лазить же каждый раз в диспетчер. Поэтому немного изменил батник. Теперь он выглядит так:

Код:
@echo off
start /affinity 1 Spacer2.exe -zMaxFramerate:60

Spacer запускается через него на одном ядре.

Может кому-нибудь поможет)))))

Дополнено:
У многих возникает проблема с НЕ падение FPS, а с его ростом, в результате чего возникают жуткие тормоза в программе.
Вот мой код для запуска Спейсера(проверено, протестено, работает):
Код:
PsExec -a 0 "F:\games\Gothic II\System\Spacer2.exe"
весь архив распаковал в папку C:\Windows\System32\
Мах FPS поднимается до 500, тормоза, где даже с -zmaxframerate 50 были... они пропали...
Если кому интересно, вот небольшая статейка по использованию PsExec
Сама программа в комплекте PsTools
Теперь описание и прога здесь.
Такой своевременный вопросец *nice meeting*
В Spacer можно изменить дальность прорисовки?
Ctrl + F1 -> ZSET LEVELFARCLIPZSCALER <number> (1 as default)
 
Последнее редактирование модератором:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.203
Благодарности
6.174
Баллы
1.565
Хелл, при компиляции яена он же подхватывает меши... нада сначала меш изменить, потом уже зены компилить...
RedDevilVladis
Это к тебе, добавь домик в мешь потом компиль уже зен.
 
Последнее редактирование:

prostoaccount

Участник форума
Регистрация
22 Окт 2010
Сообщения
1.394
Благодарности
114
Баллы
235
Хелл, при компиляции яена он же подхватывает меши... нада сначала меш изменить, потом уже зены компилить...
RedDevilVladis
Это к тебе, добавь домик в мешь потом компиль уже зен.

Меняю меш, сохраняю, после открываю зен как нескомпилированный, компилю и ничего не происходит, как стоял дом незатекстуренный (скрин выше), так и стоит.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.203
Благодарности
6.174
Баллы
1.565
Такое ощущение, что тектсыру в спакере вв треш попали... Как их от туда добавлять в нормальные контейнеры спейсера не помню, еси в мануалах я не выложил https://worldofplayers.ru/forums/978/ тогда к "Спейсер-менам"
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Изменений не было, все проделал по инструкции. Меши и зены лежат на своих местах все, как достал их из архива, так и положил.
В общем, проблему пофиксил. Делается следующее.
1) Открываем зен MM_PART_CITY как некомпилированный.
2) Компилим меш и свет. Видим пустоту и вобы в воздухе (иногда и вобы могут быть невидимыми, только имена при выделении их в списке объектов видны).
3) Выделяем любую точку экрана, и в списке объектов окна objects находим пункт Level#36 (номер может быть иным), помеченный красным квадратиком.
4) Выделяем эту строчку. В окне Object на вкладке Modify выделяем строку visual, внизу, над кнопкой edit the Bbox жмем кнопку File и указываем нужный меш локации. Жмем кнопку Apply.
5) Компилируем мир снова.
6) Сохраняем зен.
7) Профит.
 

prostoaccount

Участник форума
Регистрация
22 Окт 2010
Сообщения
1.394
Благодарности
114
Баллы
235
В общем, проблему пофиксил. Делается следующее.
1) Открываем зен MM_PART_CITY как некомпилированный.
2) Компилим меш и свет. Видим пустоту и вобы в воздухе (иногда и вобы могут быть невидимыми, только имена при выделении их в списке объектов видны).

У меня не пустота. Как ты так компилишь, что у тебя пусто на экране?
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
У меня не пустота. Как ты так компилишь, что у тебя пусто на экране?
Пусто потому, что по указанному в зене пути он меш не находит. Остальная часть инструкции по ручной замене меша должна работать в любом случае.
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.771
Благодарности
557
Баллы
275
Разрезать объект на подмеши внутри одного меша с именами типа frill.

Хм... Не вышло. Разделил так, чтоб полигонов и вертексов было меньше 2000, собрал все в один мэш, все равно визуала нет, только границы мэша.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Хм... Не вышло. Разделил так, чтоб полигонов и вертексов было меньше 2000, собрал все в один мэш, все равно визуала нет, только границы мэша.
И сколько же в этом меше поликов? Как в половине Хориниса?
Кидай меш, я попробую распилить, чтобы визуализировался.
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.771
Благодарности
557
Баллы
275
И сколько же в этом меше поликов? Как в половине Хориниса? Кидай меш, я попробую распилить, чтобы визуализировался.


Собственно говоря, это Эсмиральда. Мне надо, чтоб в определенный момент корабль исчез из порта)))
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Собственно говоря, это Эсмиральда. Мне надо, чтоб в определенный момент корабль исчез из порта)))
Боюсь, чисто физически такое провернуть не удастся. Движок не сможет обработать такую совокупность мешей в одном, при том, что в эсмеральде больше 17 тыс. полигонов.
Тут нужен другой подход к проблеме.
Режем корабль на несколько мешей (отдельных). При этом, убираем всю внутрянку, двери во внутренние помещения убираем, делая их декоративными. Таким образом, уже экономим немало полигонов. Далее, отпиливаем в отдельные меши все мачты, корпус ниже ватерлинии и прочие крупные вещи в отдельные меши. А уже в спейсере все это аккуратно стыкуем и завязываем на мувер как дочерние субъекты.
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.771
Благодарности
557
Баллы
275
Боюсь, чисто физически такое провернуть не удастся. Движок не сможет обработать такую совокупность мешей в одном, при том, что в эсмеральде больше 17 тыс. полигонов.
Тут нужен другой подход к проблеме.
Режем корабль на несколько мешей (отдельных). При этом, убираем всю внутрянку, двери во внутренние помещения убираем, делая их декоративными. Таким образом, уже экономим немало полигонов. Далее, отпиливаем в отдельные меши все мачты, корпус ниже ватерлинии и прочие крупные вещи в отдельные меши. А уже в спейсере все это аккуратно стыкуем и завязываем на мувер как дочерние субъекты.

Примерно на какие части резать чтоб движок справился?
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Ориентировочно, чтобы в меше было меньше 1800 поликов. Можно еще такие меши на подмеши разбивать, чтобы движку еще проще считать было.
А резать прежде всего так, чтобы было удобно потом сшивать в спейсере и швов было не особенно видно.
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.771
Благодарности
557
Баллы
275
Ориентировочно, чтобы в меше было меньше 1800 поликов. Можно еще такие меши на подмеши разбивать, чтобы движку еще проще считать было.
А резать прежде всего так, чтобы было удобно потом сшивать в спейсере и швов было не особенно видно.
Я тут подумал, а не проще, если принять во внимание то, что корабль будет закрыт для доступа и нужен по сюжету, как визуал, сделать ретопологию? и оставить только то, что видно глазу игрока? А чтоб шибко умные не попытались попасть на судно, сделать телепортирующую зону.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
сделать телепортирующую зону

Поставь судно туда, где оно и должно стоять, исходя из здравого смысла - на рейд. Только следует учесть расстояние видимости объектов.
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.771
Благодарности
557
Баллы
275
Привет, ну никак у меня не выходит связать мувер и триггер, как мне советовали. От этой идеи, по соображениям, пришлось отказаться. Но все же интересно, как это реализовать, чтоб рычаг(триггер) двигался за мувером(лодкой, допустим). Мне это надо было для лодки.
Теперь лодка. Я никак не могу сделать так, чтоб ГГ из нее не вываливался, когда она начинает двигаться, а ведь мне надо туда еще Фарима посадить. В Страннике ничерта не понял, а другом моде, забыл название(там ГГ с Джеком плывут), у меня GS вылетает, при декомпиляции. А, насколько я понял, это делается в скриптах. Не хочется из-за маленькой проблемы переписывать все начало мода.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.238
Благодарности
2.579
Баллы
455
Но все же интересно, как это реализовать, чтоб рычаг(триггер) двигался за мувером(лодкой, допустим). Мне это надо было для лодки.
Пример реализации в Г1 в храме Спящего.
Поъдемник с выключателем на котором может ездить ГГ.
См. скриншоты во вложении, выключатель создан как дочерний "as child" объект самого подъемника. На втором скрине показано как это сделать, выделяешь сам подъемник, затем на нем кликаешь правой кнопкой мыши, в меню будет возможность создать дочерний объект, который будет к нему привязан. А чтобы ГГ не проваливался в подъемник, нужно правильно выставить проницаемость воба: cddyn, cdstatic, или static vob точно не помню.
111.jpg 112.jpg
 

MoranGrimoff

Участник форума
Регистрация
12 Фев 2013
Сообщения
40
Благодарности
2
Баллы
155
Всем здрасьте!
Появился такой вопросец: как можно изменить уровень воды в море или в озере? Казалось бы, мелочь, а ответа я нигде так и не нашел
:(
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.846
Благодарности
1.209
Баллы
380
Это часть меша, так что придется работать в 3dsMax.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
придется работать в 3dsMax

Не совсем так. Спейсер сносно справляется с задачей перемещения вершин. Так что поменять уровень водной поверхности в Спейсере вполне реально. Нужно выделить ВСЕ вершины поверхности и подвинуть их вверх или вниз.

Кстати, если кто знает, подскажите, можно ли повысить точность перемещения вершин, относительно того, что есть в Спейсере? Выставлена минимальная скорость перемещения, но всё равно при одиночном нажатии на клавиши перемещения вершины перемещаются больше, чем хотелось бы.
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Вроде бы можно для этого поменять "шаг сетки" (или как оно там называется...) в том же окне настройки.
 
Сверху Снизу