• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

darkelf

Участник форума
Регистрация
28 Фев 2009
Сообщения
29
Благодарности
0
Баллы
150
mage написал(а):
Первое:
Как (или чем ?) вытащить из игры файлы .asc
Одной установкой GMDK мало для вытаски asc файлов.
Нужно ещё Gothic Sourcer декомпилировать Mds файлы, которые храняться в папке anims.
Например HumanS.mds - броньки и анимации.
Кстате по поводу воды:
Создал в 3д максе модель воды боксом 0, затекстурил в спэйсере как воду, ГГ по ней сначало нормально ходит как надо, но потом - проваливаеться скозь неё.
Также в спэйсере когда открываю модель карты(с водой и без неё) у меня пропадают некоторые полигоны. Когда импортирую свою модель в 3д максе - всё нормально. В спэйсере - пропадаю полигоны, и причём всё время одни и теже. В локации был использован - только плоскость.(и бокс 0 толщины когда пытался создать воду)
плиз скажи конкретней )
 
Последнее редактирование модератором:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.158
Баллы
1.565
2darkelf: В ГС есть нормальная справка по пользованию, читаем и учимся...
 

darkelf

Участник форума
Регистрация
28 Фев 2009
Сообщения
29
Благодарности
0
Баллы
150
MEG@VOLT написал(а):
2darkelf: В ГС есть нормальная справка по пользованию, читаем и учимся...
одна проблема:
у меня как всегда справка не включается )
 
Последнее редактирование модератором:

Le†un™

Забанен
Регистрация
18 Май 2008
Сообщения
49
Благодарности
0
Баллы
155
Создал в 3д максе модель воды боксом 0, затекстурил в спэйсере как воду, ГГ по ней сначало нормально ходит как надо, но потом - проваливаеться скозь неё.
Также в спэйсере когда открываю модель карты(с водой и без неё) у меня пропадают некоторые полигоны. Когда импортирую свою модель в 3д максе - всё нормально. В спэйсере - пропадаю полигоны, и причём всё время одни и теже. В локации был использован - только плоскость.(и бокс 0 толщины когда пытался создать воду)

У тебя видимо плоскость воды пересекает сам мир. Чтобы не было дырок - не допускай этого. Обреж воду по контуру мира (острова)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
MEG@VOLT написал(а):
2darkelf: В ГС есть нормальная справка по пользованию, читаем и учимся...
Это где такая есть ???
Сколько пользуюсь никогда не видел... ::)

Если ты говоришь о окне компонентов модификации и описании встроенных функциях игры, то это ни как не может называться - стандартным окном справки. Такого окна нет в Соурсере, но надеюсь, в следующей версии оно будет реализовано. :)
 
Последнее редактирование модератором:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.158
Баллы
1.565
2MaGoth: Да??? Ну лан... Тогда так:
2darkelf: В главном меню: "Сервис"->"Декомпиляция моделей"->"Динамическая(MDS или MSB)"Дальше указываешь файл(в данном случае это HumanS.mds либо HumanS.msb), указываешь папку куда будет распаковываться файл. И естественно саму версию игры. Нажимаешь ОК и поняслась :)
ЗЫ. MDS - разархивируются для первой части
      MSB - для второй.

ЗЗЫ. если будет ругаться, на то что не может найти что-либо(а почти всегда ругается на текстуры), то разархивируй файлы Textures.vdf, Textures_Addon.vdf и Textures_Fonts_Apostroph.vdf. Куда распаковывать, думаю ты знаешь...
 
Последнее редактирование:

darkelf

Участник форума
Регистрация
28 Фев 2009
Сообщения
29
Благодарности
0
Баллы
150
Приемно благодарен




MEG@VOLT написал(а):
ЗЫ. MDS - разархивируются для первой части
MSB - для второй.

ЗЗЫ. если будет ругаться, на то что не может найти что-либо(а почти всегда ругается на текстуры), то разархивируй файлы Textures.vdf, Textures_Addon.vdf и Textures_Fonts_Apostroph.vdf. Куда распаковывать, думаю ты знаешь...

....
А где найти модели оружия ?
.Asc файлы брони не все появились
Что-то еще может надо ?
 
Последнее редактирование модератором:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315

darkelf

Участник форума
Регистрация
28 Фев 2009
Сообщения
29
Благодарности
0
Баллы
150
И снова проблема ) как закинуть броньку в игру ?
(куда засовывать файл .asc и файл текстур ?)
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
darkelf написал(а):
И снова проблема ) как закинуть броньку в игру ?
(куда засовывать файл .asc и файл текстур ?)
Здесь уже скрипты идут в скрипте It_armor.d прописываеш вот это
INSTANCE ITAR_My_bron (C_Item)
{
name = "Твоя бронька";

mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;

protection [PROT_EDGE] = 80; //защита от клинка
protection [PROT_BLUNT] = 60; //защита от падения
protection [PROT_POINT] = 50; // защита от стрел
protection [PROT_FIRE] = 0; //защита от огня
protection [PROT_MAGIC] = 20; //защита от магии

value = 400; //цена в золоте

wear = WEAR_TORSO;

visual = "твоя бронька.ASC";
visual_change ="твоя бронька.ASC";
visual_skin = 0;
material = MAT_LEATHER; //материал в данном случае кожа

description = name;

TEXT[1] = NAME_Prot_Edge;
COUNT[1] = protection [PROT_EDGE];

TEXT[2] = NAME_Prot_Point;
COUNT[2] = protection [PROT_POINT];

TEXT[3] = NAME_Prot_Fire;
COUNT[3] = protection [PROT_FIRE];

TEXT[4] = NAME_Prot_Magic;
COUNT[4] = protection [PROT_MAGIC];

TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = value;
};

А текстуру кидаеш в папку TEXTURES независимо куда кроме compiled
Вроде усе ;)
 
Последнее редактирование модератором:

darkelf

Участник форума
Регистрация
28 Фев 2009
Сообщения
29
Благодарности
0
Баллы
150
Теперь снова проблема (
Все кинул куда мне сказали дальше в папке
Gothic II\_work\data\Scripts\Content\Items
прописал в It_armor.d
INSTANCE ITAR_LM (C_Item)
{
name = "Легкая броня равновесия";

mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;

protection [PROT_EDGE] = 80;
protection [PROT_BLUNT] = 60;
protection [PROT_POINT] = 50;
protection [PROT_FIRE] = 50;
protection [PROT_MAGIC] = 50;

value = 400;

wear = WEAR_TORSO;

visual = "Armor_LM.ASC";
visual_change = "Armor_LM.ASC";
visual_skin = 0;
material = MAT_LEATHER;

description = name;

TEXT[1] = NAME_Prot_Edge;
COUNT[1] = protection [PROT_EDGE];

TEXT[2] = NAME_Prot_Point;
COUNT[2] = protection [PROT_POINT];

TEXT[3] = NAME_Prot_Fire;
COUNT[3] = protection [PROT_FIRE];

TEXT[4] = NAME_Prot_Magic;
COUNT[4] = protection [PROT_MAGIC];

TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = value;
};
А в игре броня не пишется ... почему ?
 
Последнее редактирование модератором:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
darkelf написал(а):
Теперь снова проблема (
Все кинул куда мне сказали дальше в папке
Gothic II\_work\data\Scripts\Content\Items
прописал в It_armor.d
INSTANCE ITAR_LM (C_Item)
{
   name                =   "Легкая броня равновесия";

   mainflag             =   ITEM_KAT_ARMOR;
   flags                =   0;

   protection [PROT_EDGE]   =   80;
   protection [PROT_BLUNT]   =    60;
   protection [PROT_POINT]      =        50;
   protection [PROT_FIRE]    =    50;
   protection [PROT_MAGIC]      =    50;

   value                =   400;

   wear                =   WEAR_TORSO;

   visual                =   "Armor_LM.ASC";
   visual_change          =  "Armor_LM.ASC";
   visual_skin                  =       0;
   material             =   MAT_LEATHER;

   description            =   name;
  
   TEXT[1]               =   NAME_Prot_Edge;        
   COUNT[1]            =    protection   [PROT_EDGE];
  
   TEXT[2]               =   NAME_Prot_Point;     
   COUNT[2]            =    protection   [PROT_POINT];
  
   TEXT[3]             =   NAME_Prot_Fire;        
   COUNT[3]            =    protection   [PROT_FIRE];
  
   TEXT[4]               =   NAME_Prot_Magic;     
   COUNT[4]            =    protection   [PROT_MAGIC];
  
   TEXT[5]               =   NAME_Value;        
   COUNT[5]            =    value;
};
А в игре броня не пишется ... почему ?
А потаму что сначала нужно скачать нормальные русские скрипты скрипты здесь http://mod.worldofgothic.ru/_media/...scripts:g2a-akella-dekompiled&cache=cache
потом удалить все из папки D:\Games\Gothic II Die Nacht Des Raben\_work\data\Scripts\Content, кроме Cutscene
и разпаковать содержимое архива в Content
прописать в it_armor
потом запустить спейсер выбрать Reparse Scripts и указать путь к Gothic.src
и все заработает.
Должно :)
 
Последнее редактирование модератором:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
2Saturas:
потом запустить спейсер выбрать Reparse Scripts и указать путь к Gothic.src
и все заработает.
Эмм... Зачем давать советы из каменного века?! :-\
ГотикСоурсер для чего был создан? ::)
 

Wiedzmin

Забанен
Регистрация
12 Июл 2008
Сообщения
2.895
Благодарности
4
Баллы
235
У меня вопрос. Возможно ли, в Готе2 НВ сделать цветной надпись "сундук", над сундуком, как в Готе3. Вот к примеру, если сундук незаперт и ГГ его не разу не открывал то надпись оранжевая, а если сундук заперт то надпись будет красной. И если ГГ уже вскрыл сундук, то его цвет станет белым. Это возможно реализовать на двиге Г2а?
 
Последнее редактирование модератором:

GORN_NAEMNIK

Участник форума
Регистрация
6 Дек 2008
Сообщения
53
Благодарности
0
Баллы
155
1. Декомпилировал gothic.dat и дописал в скрипт с оружием параметры новых мечей. При декомпиляции была 1 ошибка, при компиляции обратно 60+. Проверял (в скриптах) - вроде всё нормально.
2.Спейсером newworld.zen сделал в .3ds формате, но его не воспринимает 3d max (,,неверный формат файла,,). Как его отредактировать?
3.Как правильно вставить Мир Хориниса (newworld.zen) в Г1? Копирование и компиляция .3ds ничего не дают.

Зарание БОЛЬШОЕ спасибо.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
2GORN_NAEMNIK:
1. По скриптам больше чем уверен вопросы еще будут из-за ошибок...  :)
2. Что ты сделал спейсером с зеном?  :D
Чтобы было понятно поясню твою суть проблемы, в создании миров участвуют 2 процесса:
- первый, создание модели мира в 3дс максе и последующее его конвертирование в формат 3дс-готики(меша)
результирующие файлы процессов: *.max, *.3ds, *.3ds(экспортированный для gothic)

- второй, работа с мешем 3дс в спейсере, расстановка вобов, мобов, текстуринг и прочее, с последующим конвертированием меша 3ds в готовый игровой мир - бинарный файл игрового мира(зен).
результирующие файлы процессов: *.3ds(экспортированный для gothic), *.zen.

Из этого следует что из *.zen файлов нельзя получить 3ds файлы мешей из которых был создан данный мир, они должны буть у вас изначально, и именно их и нужно импортировать в макс и экспортировать обратно в формат Готики после преобразований.

3. На вог.де в разделе закачек есть конвертер миров между Г1 и Г2 попробуй использовать его. Но даже с ним, это будет не простой задачей для новичка, многое придется расставлять и править в ручную в конвертируемом мире ибо все координаты текстуры и прочее будут нарушены.
 

GORN_NAEMNIK

Участник форума
Регистрация
6 Дек 2008
Сообщения
53
Благодарности
0
Баллы
155
Ну, с миром Хориниса я разобрался, гдето в мешах валялся в 3ds формате, но там отсуствуют все двери, скамейки, столы, сундуки ит.д. (не говоря о простых вещах). Проблема с текстурами решилась моментально - их просто скопировал. Обязазельно самому ставить назад объекты, или есть способ хотябы чтото восстановить?

При компиляции скриптов, у всех ошибочных одна и та же ошибка: ,,функция должна возвращать значение,,. В чём суть ошибки, и как её решать?
 

TemplaR

Участник форума
Регистрация
16 Ноя 2008
Сообщения
322
Благодарности
0
Баллы
175
Обязазельно самому ставить назад объекты, или есть способ хотябы чтото восстановить?
Невозможно восстановить. Т.к. все такие объекты(вобы) ставятся только на зен.
При компиляции скриптов, у всех ошибочных одна и та же ошибка: ,,функция должна возвращать значение,,. В чём суть ошибки, и как её решать?
Суть в том, что туторы вама не внимаельно читал(если вообще читал :) )
з.ы. где-то пропущена скобка\ф.скобка.
з.з.ы. вылож скрипт. найду ошибку.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
2GORN_NAEMNIK:
1. Если отсутствуют то это означает одно из:
- мешь был конвертирован в макс, и все предметы слетели;
- он изначально был не завобен и предметы не расставлены на нем;
- он был конвертирован из формата Г1 в Г2, здесь также все слетает.
Глянь в ГМДК, там должна быть нормальня версия мешей, если конечно тебе их конвертить не нужно между платформами игры.
Решение само собой расставлять все вобы и мобы ручками. :)

2. По скриптам, она пишет что функции необходимо что-то вернуть, обычно это:
Код:
return
Т.е. эта функция прописана как INT, и она должна возвращать значение. Но, здесь конкретно в ошибках нужно смотреть, по каждому скрипту с ошибкой отдельно.
Это могут быть как возвращаемые функции так и аргументы функций, или же вообще, конкретная функция ничего возвращать не должна, т.е. должна быть прописана как VOID, вместо INT.
 

vmazz

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2008
Сообщения
218
Благодарности
1
Баллы
165
GORN_NAEMNIK написал(а):
Ну, с миром Хориниса я разобрался, гдето в мешах валялся в 3ds формате, но там отсуствуют все двери, скамейки, столы, сундуки ит.д. (не говоря о простых вещах). Проблема с текстурами решилась моментально - их просто скопировал. Обязазельно самому ставить назад объекты, или есть способ хотябы чтото восстановить?

При компиляции скриптов, у всех ошибочных одна и та же ошибка: ,,функция должна возвращать значение,,. В чём суть ошибки, и как её решать?
1) А меш мира и не содержит дверей, скамеек и т.д. они расставляются spacer`ом непосредственно в zen, а не 3ds.
2) Суть такая что функция обьявлена как int , т.е. после некоторых операций она должна возвратить какое-либо чило. В стандартных скриптах некоторые в некоторых местах перепутаны типы функций, напимер void ничего не возвращает, а просто делает некоторые операции. Например такая функция
Код:
func int GregIsBack_S1()
{
	if(GregIsBack == FALSE)
	{
		Wld_InsertNpc(PIR_1320_Addon_Greg,"ADW_PIRATECAMP_GREG");
		B_StartOtherRoutine(Bill,"GREGISBACK");
		B_StartOtherRoutine(Morgan,"GREGISBACK");
		B_StartOtherRoutine(AlligatorJack,"GREGISBACK");
		Wld_InsertNpc(CanyonRazor07,"ADW_CANYON_MINE1_01");
		Wld_InsertNpc(CanyonRazor08,"ADW_CANYON_PATH_TO_LIBRARY_07A");
		Wld_InsertNpc(CanyonRazor09,"ADW_CANYON_PATH_TO_LIBRARY_36");
		Wld_InsertNpc(CanyonRazor10,"ADW_CANYON_PATH_TO_MINE2_04");
	};
	GregIsBack = TRUE;
};
обьявленна не верно т.к. логически она ничего не возвращает, замени int на void и все будет путем.
А при ввыводе вниманий что функция должна возвращать значение лучше сам ничего не правь. Просто компилятор не может логически подойти к этому делу и например при функции
Код:
func int TestFunc()
{
	if (a >b)
	{
		return 1;
	}
	else
	{
		return 0;
	};
};
компилятор выдаст внимание. Хотя она ЛЮБОМ случае что-то возвращает. В общем если ты в функции не видно что она что-то возвращает, то смело меняй тип на void.
А вообще уже давно есть скрипты с исправленными ошибками, зачем тебе делать то, что уже давно сделали за тебя добрые камрады?
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху Снизу