• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.157
Баллы
1.565
GDMK в папку систем добавляет один файл(точнее не один, но нас интересует один) gothicgame.ini в нем прописан путь до vdf(mod) файла. стери ту строчку оставь только
Код:
VDF=
 

Shevchenko

Участник форума
Регистрация
26 Ноя 2010
Сообщения
391
Благодарности
0
Баллы
180
Ок. Сделано, что дальше?
 

Ilot

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2010
Сообщения
798
Благодарности
297
Баллы
245
Мільтен, тутор у тебя на сайте немного сложноват для новичка. Тем более не совсем удачная подача материала. Объяснять здесь не буду. Если интересно можем это обсдить в лс. Теперь, Shevchenko, из всего тутора тебе следует выпонить следущее:
Если компилишь спейсером (что немного проще для начала):
1) Создаешь файл mil_5100_Rikardo в папке с игрой в директории Story\NPC
2) Вставляешь строчку Wld_InsertNpc(MIL_5100_Rikardo,"NW_XARDAS_START"); в Story\Startup.d как указано у Мільтен'а.
3)Компилишь скрипты в спейсере world->Repirt Skripte
Запускаешь игру и смотришь.
В соурсе еще научится работать надо. Я бы не советывал его пока нет опыта работы со скриптами.
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Еще раз. Точно не забыл начать новую игру после добавления персонажа?
 

Shevchenko

Участник форума
Регистрация
26 Ноя 2010
Сообщения
391
Благодарности
0
Баллы
180
Нет, не забыл
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.236
Благодарности
2.575
Баллы
455
Shevchenko,
Если стоят скриптовые патчи в виде vdf в папке Gothic2\Data они также не позволят увидеть изменений в игре, т.к могут содержать в себе gothic.dat, который имеет больший приоритет для игры.
Выложи скриншот каталога Gothic2\data в виде таблицы файлов.
 

Shevchenko

Участник форума
Регистрация
26 Ноя 2010
Сообщения
391
Благодарности
0
Баллы
180
Вот скрин
wAqd7CPHXh7pwAAAABJRU5ErkJggg==
 

Вложения

  • Untitled-1.png
    Untitled-1.png
    208,7 KB · Просмотры: 284

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.157
Баллы
1.565
Что есть в папке modvdf ?
да и к стати.... удали все DMP файлы в корне игры.
 

Shevchenko

Участник форума
Регистрация
26 Ноя 2010
Сообщения
391
Благодарности
0
Баллы
180
В modvdf лежит Gothicgame.mod
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Shevchenko - попробуй свои скрипты в мод упаковать и проверить из него. Но мне почему-то кажется, что ошибка в скриптах.
 

GeneralLee

Участник форума
Регистрация
28 Мар 2013
Сообщения
110
Благодарности
0
Баллы
180
Здравствуйте, я пытаюсь добавить новые доспехи.

Расскажите пожалуйста, где мне взять ASC файл

И если можно полностью расскажите, как на основе уже существующего доспеха сделать новый.

Интересует именно какими программами декомпилировать MDM файл, где скачать эти программы.

И что вообще нужно изменять если я хочу заменить только текстуру доспеха т.е. добавить новый доспех путем копирования уже существующего с заменой его текстуры.

Заранее спс.*flowers*
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Здравствуйте, я пытаюсь добавить новые доспехи.

Расскажите пожалуйста, где мне взять ASC файл

И если можно полностью расскажите, как на основе уже существующего доспеха сделать новый.

Интересует именно какими программами декомпилировать MDM файл, где скачать эти программы.

И что вообще нужно изменять если я хочу заменить только текстуру доспеха т.е. добавить новый доспех путем копирования уже существующего с заменой его текстуры.

Заранее спс.*flowers*

1) ASC файлы всех доспехов можно получить при декомпиляции HUMANS.MSB (для Г2) и Humans.mds (для Г1) при помощи Gothic Sourcer.
2) MDM декомпилировать не нужно, ибо при декомпиляции указанного выше файла и так получатся исходные асц файлы.
3)Для того, чтобы просто заменить текстуру, достаточно назначить в 3д редакторе новый материал вместо используемого старого. Ну или в асц файле можно в блокноте сменить имя текстуры на свою.
 

GeneralLee

Участник форума
Регистрация
28 Мар 2013
Сообщения
110
Благодарности
0
Баллы
180
Доспехи успешно добавлены :)

Еще мы озвучили несколько квестов.
Использовали формат WAV
Каждая реплика получилась по 1 мб в среднем, а в Готике реплики по 100 кб.
Причем эти звуки по какой-то причине в игровых диалогах не проигрываются.

Подскажите, как именно надо сжать звук, что бы получить нужный "формат".
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Доспехи успешно добавлены :)

Еще мы озвучили несколько квестов.
Использовали формат WAV
Каждая реплика получилась по 1 мб в среднем, а в Готике реплики по 100 кб.
Причем эти звуки по какой-то причине в игровых диалогах не проигрываются.

Подскажите, как именно надо сжать звук, что бы получить нужный "формат".

Стандартные звуковые файлы готики имеют параметры: 22,1 kHz, 352 kbps, mono.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.157
Баллы
1.565
Доспехи успешно добавлены :)

Еще мы озвучили несколько квестов.
Использовали формат WAV
Каждая реплика получилась по 1 мб в среднем, а в Готике реплики по 100 кб.
Причем эти звуки по какой-то причине в игровых диалогах не проигрываются.

Подскажите, как именно надо сжать звук, что бы получить нужный "формат".
При записи выбирай тип моно и еще некоторые параметры. посмотри какие в оригинале и такие же выставляй -тогда все будет хорошо:)

Качество 117кб/с
образ 4 бит
канал моно
дискретизация 44кГц
формат IMA ADPCM
 

GeneralLee

Участник форума
Регистрация
28 Мар 2013
Сообщения
110
Благодарности
0
Баллы
180
Пасиб, сейчас попробуем.
На тему брони:
Я нашел вариант гораздо проще описанного выше.

1) находим текстуру, которую использует модель (можно посмотреть в asc файле открыв блокнотом и вбив в поиск ".tga". Или полистайте каталог: ПапкаСИгрой\_work\Data\Textures\NPCs\Armor )

2) меняем ее как хотим, сохраняем под точно таким же названием с 1 поправкой:
Была допустим: Hum_Dmc_Armor_V0.tga
Сохраняем как Hum_Dmc_Armor_V1.tga
3) Программой GoMan пересохраняем в формат tex (справа надо выставить производительность карты 5 map, что бы не было ряби)
В папке проекта текстура должна лежать в:
ПапкаВашегоПроекта\_WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED
И иметь название: Hum_Dmc_Armor_V1-C.tex

4)Теперь открываем файл IT_ARMOR.d
Находим там ту бронь которую хотели дублировать но со своей текстурой.
Полностью копируем ее код, я изменял мантию ищущего это абзац:

Код:
instance ITAR_Dementor(C_Item)
{
	name = "Мантия тьмы";
	mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
	flags = 0;
	protection[PROT_EDGE] = 130;
	protection[PROT_BLUNT] = 130;
	protection[PROT_POINT] = 130;
	protection[PROT_FIRE] = 65;
	protection[PROT_MAGIC] = 65;
	value = VALUE_ITAR_Dementor;
	wear = WEAR_TORSO;
	visual = "ItAr_Xardas.3ds";
	visual_change = "Armor_Dementor.asc";
	visual_skin = 0;
	material = MAT_LEATHER;
	description = name;
	text[1] = NAME_Prot_Edge;
	count[1] = protection[PROT_EDGE];
	text[2] = NAME_Prot_Point;
	count[2] = protection[PROT_POINT];
	text[3] = NAME_Prot_Fire;
	count[3] = protection[PROT_FIRE];
	text[4] = NAME_Prot_Magic;
	count[4] = protection[PROT_MAGIC];
	text[5] = NAME_Value;
	count[5] = value;
};

Обратите внимание на параметр:
visual_skin = 0;
0 - означает, что будет использоваться стандартная текстура стандартная текстура:
Hum_Dmc_Armor_V0-C.tex

Копируем этот кусок кода в низ файла
и меняем параметры по своему вкусу.

Обязательно измените кодовое название брони в первой строчки (в моем примере это ITAR_Dementor) на свое собственное.
И конечно же
visual_skin = 0;
заменяем на:
visual_skin = 1;

5) Программой GothicSourcer V3.14 компилируем скрипты
6) Компилируем мод программой GothicVDFS

Все теперь командой insert имявашейброни
Можно получить и одеть новые доспехи.

Никакие ASC и 3ds не нужны.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
@ MEG@VOLT:
Вообще-то движок G1 и G2 может воспроизвести практически любой wave файл. Нужно, чтобы в системе был установлен соответствующий аудиокодек. Например, в озвучке G2 и G2a от Акеллы довольно много несжатых файлов: PCM, 44.1 KHz, 16 bit, mono (или даже stereo). А используемый по умолчанию формат IMA ADPCM, 44.1 KHz, 4 bit, mono представляет собой компромисс между качеством и размером файла.

@ GeneralLee:
Вы забыли указать, что после компиляции скриптов и создания mod или vdf тома придётся начать новую игру, иначе не будет задействована введённая вами новая инстанция брони.
 

GeneralLee

Участник форума
Регистрация
28 Мар 2013
Сообщения
110
Благодарности
0
Баллы
180
Вы забыли указать, что после компиляции скриптов и создания mod или vdf тома придётся начать новую игру, иначе не будет задействована введённая вами новая инстанция брони.
Сочту за комплимент :)

По поводу звуков:
Мы установили моно 22 KHz, 16 bit
И все прекрасно получилось в принципе даже довольны результатом в полной мере.
Ума не прилажу, как сделать 4 bit O_O, но если все устраивает то думаю нет смысла подстраиваться 1 в 1 под оригиналы.
 
Сверху Снизу