1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...

[Плагины Керракса]: Импортеры/экспортеры для Г1-Г2а.

Тема в разделе "Модостроение", создана пользователем MaGoth, 11 ноя 2007.

Модераторы: Marvіn, MEG@VOLT
  1. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    12.843
    Благодарности:
    5.673
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Нет.
     
  2. bangorus

    bangorus Участник форума

    Регистрация:
    14 окт 2009
    Сообщения:
    1.037
    Благодарности:
    249
    Баллы:
    235
    Пол:
    Мужской
    а трехмерные объекты из Готики 1,2 в .tga формате возможны ?
     
  3. Myxomop

    Myxomop

    Регистрация:
    28 май 2005
    Сообщения:
    2.173
    Благодарности:
    1.584
    Баллы:
    355
    Пол:
    Мужской
    Ну сложите в спейсере из текстур куб - будет вам трехмерный объект.
     
  4. bangorus

    bangorus Участник форума

    Регистрация:
    14 окт 2009
    Сообщения:
    1.037
    Благодарности:
    249
    Баллы:
    235
    Пол:
    Мужской
    cпейсер с .tga форматом работает ?
     
  5. Myxomop

    Myxomop

    Регистрация:
    28 май 2005
    Сообщения:
    2.173
    Благодарности:
    1.584
    Баллы:
    355
    Пол:
    Мужской
  6. bangorus

    bangorus Участник форума

    Регистрация:
    14 окт 2009
    Сообщения:
    1.037
    Благодарности:
    249
    Баллы:
    235
    Пол:
    Мужской
    а этот формат отличается от .tga формата в 3ds max ?
     
  7. Myxomop

    Myxomop

    Регистрация:
    28 май 2005
    Сообщения:
    2.173
    Благодарности:
    1.584
    Баллы:
    355
    Пол:
    Мужской
  8. bangorus

    bangorus Участник форума

    Регистрация:
    14 окт 2009
    Сообщения:
    1.037
    Благодарности:
    249
    Баллы:
    235
    Пол:
    Мужской
    Получается, можно работать с трехмерными объектами из Gothiс 1,2 в 3ds max ?
    (не используя плагины Керракса)
     
  9. Myxomop

    Myxomop

    Регистрация:
    28 май 2005
    Сообщения:
    2.173
    Благодарности:
    1.584
    Баллы:
    355
    Пол:
    Мужской
    Можно, есть и другие плагины, более древние и кривые от пираний, но причем тут TGA текстуры?
    З.Ы. Вы случайно не из команды Лебедева? Вопросы и подход к работе похожий :D
     
    Alex7777 сказал Спасибо
  10. bangorus

    bangorus Участник форума

    Регистрация:
    14 окт 2009
    Сообщения:
    1.037
    Благодарности:
    249
    Баллы:
    235
    Пол:
    Мужской
    Нет, в мод Лебедева играл, до конца не дошел, багов много.:eek:
    Пытаюсь разобраться.
    Смысл : текстуры Gothic -> текстуры 3ds max. И обратно.
    Это в TGA возможно ?
    из Gothic текстуры в TGA можно получить ?
     
  11. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    12.843
    Благодарности:
    5.673
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    В изначальном виде нет.
    Но можно попробовать через программу ZTex.

    Ps, впрочем, завязываем со всем этим бредом про тга и 3д в данной теме и перебираемся в тему вопросов для чайников.
     
    bangorus сказал Спасибо
  12. Bezio

    Bezio Участник форума

    Регистрация:
    27 июн 2012
    Сообщения:
    165
    Благодарности:
    159
    Баллы:
    150
    Пол:
    Мужской

    Неужто никто в этой теме ни разу не делал статичные\динамичные Mobsi?
    __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
    Добавлено:
    Таки смог заставить модель бочки анимироваться - анимацию сохранил. Но делать это было не очень удобно..

    Чтобы набор костей воспринимался плагином, как динамический (С которого можно сохранить анимацию) пришлось добавить родительскую кость Bip01 (Поставил ее в начальные координаты 0-0-0) и привязал к ней кость Bip01 Вerrel_0 (А к ней уже привязаны слот взаимодействия (ZS_POS0_DIST), кость Bip01 Вerrel_1, которая двигает крышку, и модели полой бочки и крышки (В виде frill'оф)), потом экспортировал и динамическую модель и анимацию к ней. Далее пришлось из обоих Asc-файлов удалять информацию об кости Bip01 (Благо, так как кость родительская - она почти в самом начале скрипта) и только тогда получилось именно то, что и нужно. Сверил с декомпилированными Аsc-шками одного из сундуков - вроде все совпадает... Модель статическая, но анимации имеет. Но нет ли более цивилизованного способа делать такие Mobsi?
     
    Последнее редактирование: 16 ноя 2015
  13. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.137
    Благодарности:
    1.409
    Баллы:
    315
    Пол:
    Мужской
    Если имеет анимации - она динамическая. И не важно, стоит ли бочка на земле сама по себе, или прыгает.
    Статический объект - это, например, стул или лавка.

    И зачем удалять bip01? Он никак не мешает вроде.
     
  14. Bezio

    Bezio Участник форума

    Регистрация:
    27 июн 2012
    Сообщения:
    165
    Благодарности:
    159
    Баллы:
    150
    Пол:
    Мужской
    Я точно не знал, будет ли она работать будучи динамической, я лишь делал по прототипу сундука из оригинала. Вот возьми и импортируй какой-нибудь сундук, а потом и его анимацию на него, а после попытайся эту анимацию с него экспортировать и... и не получится сие сделать, так как сундук-то не динамический. Если Моbsi может быть по скелету равен NPC, тогда сие учту и впредь так заморачиваться не буду, однако раз в игре сундук - статический (Но с анимацией), то и бочку я делал такой же.

    Добавлено:

    Точнее даже не так, сундук-то динамический, но из-за неналичия в нем родительской косточки Bip01 плагин весь скелет уже не воспринимает и думает, что модель статична.
     
  15. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.137
    Благодарности:
    1.409
    Баллы:
    315
    Пол:
    Мужской
    Ну, это может быть особенностью плагина. Вероятно, на старых версиях, сделанных по образу и подобию пираньевского плагина, этого нет. Хотя там других неудобств хватает.
     
  16. Bezio

    Bezio Участник форума

    Регистрация:
    27 июн 2012
    Сообщения:
    165
    Благодарности:
    159
    Баллы:
    150
    Пол:
    Мужской
    Значит по идее, скелет Mobsi может быть равен скелету NPC? Ну, то есть, тоже иметь другие слоты, помимо Zs_Pos(*), Zs_Pos(*)_dist и Zs_Slot и иметь в корне всех костей Bip01? Если так, то может ли в целом Mobsi быть NPC? Ибо, как мне кажется, это бы открывало интересные возможности... В общем, буду экспериментировать.
     
  17. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.137
    Благодарности:
    1.409
    Баллы:
    315
    Пол:
    Мужской
    В теории да. Можешь сделать кровать с "резиновой" женщиной и научить ГГ пользоваться ей. Или сундук, который будет за тобой бегать (блуждающий огонь - пример примитивного NPC в игре).
     
    MaGoth сказал Спасибо
  18. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    12.843
    Благодарности:
    5.673
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Эта пять! *lol*
     
  19. Bezio

    Bezio Участник форума

    Регистрация:
    27 июн 2012
    Сообщения:
    165
    Благодарности:
    159
    Баллы:
    150
    Пол:
    Мужской

    Я немного не так сформулировал вопрос, но всеж одна его часть ответ получила (Вроде вспомнил, в Темной Саге орк-повар топором кромсает снеппера\глорха на столе - тело тоже немного двигается, но, думаю, там скелет был упрощен до пары костей спины) Однако, всеж, вопрос был более связан с скриптами и Mds-оснасткой (Да-да, знаю, тема про плагины, но сии скрипты с ними непосредственно связаны).

    А вопрос скорее: Не может ли NPC быть Mobsi? По строению, вижу, вполне может, а вот по взаимодействиям? (Как уже писал, наглядный пример взаимодействия двух NPC - добивание, ибо при нем обе модели проигрывают анимацию, и убивающий персонаж протыкает не любое место на теле, а именно живот (точнее чуть ниже - думаю взаимодействие идет относительно кости Bip01 жертвы), но и там проткнуть можно, находясь с любой стороны от лежащего), но вот может ли у персонажа быть в определенной анимации свой аналог Zs_Pos(*) и Zs_Pos(*)_dist, дабы при определенном взаимодействии один персонаж находился относительно другого только с одной стороны и только на определенном расстоянии? Или добивание в целом - единичный случай такого взаимодействия и без изменений движка подобное можно провернуть только скрипт-сценой?
     
  20. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.137
    Благодарности:
    1.409
    Баллы:
    315
    Пол:
    Мужской
    Без правки движка - нет. А вообще, ты описываешь ездовую лошадь по сути.
     
Модераторы: Marvіn, MEG@VOLT

Поделиться этой страницей