• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Вопросы по скриптингу

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Прежде чем задавать вопросы, ознакомьтесь с документацией..
1) Читать онлайн
2) Архив с офлайн-версией(chm) во вложении
 

Вложения

  • Vam_tutor.rar
    171,6 KB · Просмотры: 511
Последнее редактирование модератором:

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Для единообразного наименования функций.

И их вариант удобнее, чем предлагаемый тобой, поскольку название "состояния" персонажа идет с самого начала, и глаз его выхватывает сразу.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Да, это объяснение выглядит логичным. С другой стороны, подавляющее большинство распорядков в оригиналах Г1 и Г2 состоят из двух строк - негде путаться. С учётом этого, специальная функция для повышения наглядности выглядит, как некое излишество. Мне так кажется. :confused:

Я почему спрашиваю. Мне вот нужно сделать состояние для одного единственного распорядка одного единственного непися. Этакий эксклюзивчик. Вроде бы, делать ради этого ещё и TA-функцию - не рационально. Но использование таких функций может иметь какие-нибудь внутридвижковые причины, о которых я не подозреваю. Может, кто-то с этим уже сталкивался. :)
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Есть такой хороший принцип "безобразно, зато однообразно". Рекомендую ему следовать.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.281
Благодарности
4.581
Баллы
625
Есть такой хороший принцип "безобразно, зато однообразно". Рекомендую ему следовать.
надеюсь что высказывание употреблено в каком-то очень переносном смысле..
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Поясните, что сие означает?
instance SPELLFX_LIGHTNING_KEY_INVEST_1(C_PARTICLEFXEMITKEY)
{
visname_s = "Lightning_Single.ltn";
emtrjmode_s = "TARGET LINE RANDOM";
emtrjeasevel = 3000;
};
Скрипты VISUALFX.dat. Подобное встречается только в этой инстанции, если не путаю.

Есть ли где толковое описание системы визуальных эффектов?
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
надеюсь что высказывание употреблено в каком-то очень переносном смысле..
Можно и буквально. Если функции названы по единому стандарту, если везде используются одним и тем же образом, то с этим проще работать.
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
674
Благодарности
655
Баллы
245
Есть ли где толковое описание системы визуальных эффектов?

Буду скоро заниматься, но пока нет. Это скорей всего один из движковых эффектов, наподобие eathquake.eqk

Вырезка из польского форума:

Zengin is equipped with a few special effects, that can be called from VisualFX'ów. Are quite a little-known, some never use and to find only by searching engine code, so can this tutorial be useful to someone. Their usage is quite simple: by creating a new VFX (class CFx_Base) in the visName_S we give after the dot code effect (eqk, fow, ltn, scx, slw, tga, trl) and using userString'ów give any parameters. At the time of their creation, we continue with the standard parameters vfx'ów, e.g. duration you specify using the emFXLifeSpan (-1: permanent).

Some effects have been introduced in version 2.6, which is why G1 is not available.

1. Screen flicker (screenblend/zCVobScreenFX) (g1)
visName_S: *.scx ("URscreenblend.scx", a dish called _reverse plays the animation backwards)
userString [0]: the duration of the loop (e.g. 100 billion)
userString [1]: color (RGBA) (e.g. 0 0 0 100)
userString [2]: fade time (e.g. 0.5)
userString [3]: texture (only g2nk) (e.g. ScreenFX_Dem_a0)
userString [4]: fps animation textures (only g2nk) (e.g. 8)

2. Slow time (slowmotion) (only g2nk)
visName_S: *.slw ("URtime.slw")
userString [0]: the scale over time for the player (e.g. 0.5)
userString [1]: the scale over time to the world (e.g. 1.0)

3. Deformation of the screen (fov morph) (only g2nk)
visName_S: *.fov ("URmorph.fov")
userString [0]: the strength of the effect (for example 0.8)
userString [1]: speed (e.g. 1.0)
userString [2]: base width (empty: default value) (e.g. 120)
userString [3]: the base height (blank: the default value) (e.g. 90)

4. Shock (earthquake/zCEarthquake)
visName_S: *.eqk ("URearthquake.eqk")
userString [0]:? (for example, 1000)
userString [1]:? (5)
userString [2]:? (for example, 5 5 5)

5. Infinite length Strip texture is rotated in the direction of the camera (lighting?)
visName_S: URnazwa_tekstury.ltn (e.g. URLightning_Single.ltn = pas texture URLightning_Single.tga)

6. The Decal
visName_S: URnazwa_tekstury.tga (the simplest of effects, you do not need to explain)

7. Flexible growing band textures (never used, I found the g1 engine, perhaps also responsible for traces of guns) (polystrip/zCPolyStrip)
visName_S: URnazwa_tekstury.trl (standard URpolystrip.trl = pas texture URpolystrip.tga)
userString [0]:?
userString [1]:?
userString [2]:?
userString [3]:?
userString [4]:?
(I experimented with different, such as przyczepiłem to the hand of the hero, it's them leaving traces of the fairly wide, długaśną Ribbon that rocked slightly and gradually faded away from the end)
 

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.663
Баллы
305
Посмотрел вот этот Тутор и мне стало интересно, можно ли с его помощью установить нулевую стоимость всех предметов при торговле, если можно то чему должен при этом ровняться Trade_ChangeBuyMultiplier?

Либо если кто знает, подскажите как в первой Готике открыть окно кражи через скрипты с помощью Икаруса?

Не дублируем посты, читаем правила..
 
Последнее редактирование модератором:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Есть такая функция для удаления неписей из мира Wld_RemoveNpc. Почему разрабы Готики предпочитают убирать неписей в "морг", а не пользуются этой функцией? На первый взгляд, для удаления неписей предпочтительнее использовать именно функцию Wld_RemoveNpc, она же для этого и создавалась, надо полагать. Но нет. Почему-то не используют, заморачиваются с созданием "морга", распорядками нахождения в нём... Нет ли тут подводных камней?
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Вероятно для того, чтобы все его свойства хранились на тот случай, если понадобятся.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
если понадобятся
А на кой могут понадобиться свойства удалённых по сюжету неписей? Ну, если предполагается, что непись вернётся на более поздних этапах игры - это понятно. Но в Г2 ведь ни кто из удалённых в "морг" неписей не возвращается оттуда, просто валяются там и подглючивают иногда. Тогда, почему бы их не удалить совсем? :oops:
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
М. б. на случай внесения изменений в сюжет по ходу разработки.
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
674
Благодарности
655
Баллы
245
Может кто знает. Для чего нужен класс

Class C_MusicJingle






 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.181
Благодарности
6.162
Баллы
1.565
@Orc Hunter Есть очень замечательные фразы:
"Хорошо поставленный вопрос, предполагает половину ответа"
и
"Задавая вопрос - ты предполагаешь ответ"
Да наверно еще и третья:
"каков вопрос - таков ответ"

Дак вот:
можно ли с его помощью установить нулевую стоимость всех предметов при торговле
А попробовать?
если можно то чему должен при этом ровняться Trade_ChangeBuyMultiplier
Тебе не кажется что это бред?
подскажите как в первой Готике открыть окно кражи через скрипты с помощью Икаруса?
Не находясь рядом с неписем?

PS.По моему я некропостер?! да?!
 

GuruRegena

Участник форума
Регистрация
24 Мар 2017
Сообщения
16
Благодарности
0
Баллы
155
Всем привет, играю в возвращение 2.0 (062) на харде за гуру, на 4 круге заклинание смерч не восстанавливает ману (должно восстанавливать 15% от урона с вероятностью 30 %) возможно из-за того, что урон наносится как "периодический" и не отображается. Где в файлах игры это может быть прописано? хочу попробовать поправить или дописать нужные условия.
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.011
Благодарности
516
Баллы
350
Всем привет, играю в возвращение 2.0 (062) на харде за гуру, на 4 круге заклинание смерч не восстанавливает ману (должно восстанавливать 15% от урона с вероятностью 30 %) возможно из-за того, что урон наносится как "периодический" и не отображается. Где в файлах игры это может быть прописано? хочу попробовать поправить или дописать нужные условия.

Прописано в скриптах, их и надо редактировать. Правда 62 версии исходников не выкладывали, и как ты собираешься их декомпилить непонятно
 

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.663
Баллы
305
Не находясь рядом с неписем?
Находясь рядом, держа его в фокусе, но при этом не красться. Просто подошел, открыл его инвентарь, взял или положил все что нужно, как-бы обмен со своим спутником.
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
674
Благодарности
655
Баллы
245
А сколько значений может иметь один AIVar?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.281
Благодарности
4.581
Баллы
625
А сколько значений может иметь один AIVar?
Можешь хранить там одно целое, два шорта,4 байта, 32 логические.. с расширителем указатель на условно безразмерный массив либо другие 4байтовые типы... Или нужно что-то конкретное?
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу