• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.255
Благодарности
6.254
Баллы
1.595
В сурсере:
Главное меню-> правка -> найти в файлах.
Дальше думаю разберешься


PS. эх.... не видел народ второй версии сурсера, как мы все ручками и ручками делали.... как в блокноте все ошибки исправляли, как nodpad++ осваивали... Эх... молодежь...:D
 
Последнее редактирование:

Melonslise

Участник форума
Регистрация
19 Окт 2014
Сообщения
179
Благодарности
19
Баллы
175
Подскажите что и где надо прописать чтобы при начале игры дождик шел.

P.S. 1) что за файлы SFX.dat, VISUALFX.dat, MENU.dat и MUSIC.DAT в модах и что в них хранится? Как создать такие себе?

2) Как заменить заставку в главном меню?

3) Ребят по-моему я слишком много удалил в скриптах. НПС наемник когда меня избевает стоит долго с палкой. Губы у него движутся но нет звука. Потом он уже принимается у меня золото отбирать.

4) Вроде бы все сделал правильно (прописал в startup, написал скипт НПС, засунул в сурсер. Все как по туториалу) но непись не хочет появляться при начале. Если вставить с помощью марвина, то он все делает.
 
Последнее редактирование:

Михаил Карсаков

Участник форума
Регистрация
17 Ноя 2014
Сообщения
85
Благодарности
2
Баллы
170
Нужна ваша помощь. С мода кузнец спаситель миров вытащил щиты и попытался вставить в свой мод... Все хорошо получилось, но не могу диалог прописать на обучение. В скриптах кузнеца спасителя миров нет такой ошибки, поиском пользовался, это прописано только в диалогах.
Так вот. Диалог в кузнеце спасителе миров с фестером на обучение:
instance DIA_Fester_Teach_Shields(C_Info)
{
npc = Sld_816_Fester;
nr = 8;
condition = DIA_Fester_Teach_Shields_Condition;
information = DIA_Fester_Teach_Shields_Info;
permanent = TRUE;
description = "Научи меня использовать щиты в бою";
};


func int DIA_Fester_Teach_Shields_Condition()
{
if(((hero.guild == GIL_SLD) || (hero.guild == GIL_DJG)) && (Fester_Choice == FC_Join) && (Fester_Teach_Shields == TRUE) && (Npc_GetTalentSkill(hero,NPC_TALENT_SHIELD) == 0))
{
if(ChoosingHardWay == FALSE)
{
DIA_Fester_Teach_Shields.description = "Научи меня использовать щиты в бою. (Очков обучения: 2 LP)";
}
else
{
DIA_Fester_Teach_Shields.description = "Научи меня использовать щиты в бою. (Очков обучения: 3 LP)";
};
return TRUE;
};
};

func void DIA_Fester_Teach_Shields_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Fester_Teach_Shields_15_00"); //Научи меня использовать щиты в бою.
AI_Output(self,other,"DIA_Fester_Teach_Shields_08_01"); //Я смотрю тебе удалось стать одним из нас.
AI_Output(self,other,"DIA_Fester_Teach_Shields_08_02"); //Значит мне придется обучить тебя тому, что я знаю о бое со щитом.
AI_Output(self,other,"DIA_Fester_Teach_Shields_08_03"); //Но мои знания ограничиваются лишь основами, если захочешь стать лучше, то тебе придется обратиться к Корду.
B_TeachShieldTalent(self,other,1);
};

Ну я это скопировал и вставил в свой диалог с фестером.
Теперь насчет ошибки:
Story\Dialoge\dia_sld_816_fester.d(420): Ошибка: Неизвестный идентификатор: B_TEACHSHIELDTALENT
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.563
Благодарности
4.157
Баллы
915
А ты включил в проект своего мода эти скрипты?
Items\ShieldOverlayChange.d
Story\B_Story\B_TeachShieldTalent.d
Разумеется, что они должны находиться в списке, определяющем порядок компиляции (Gothic.src), примерно на тех же местах, что и в моде "Кузнец". И ещё одно: из ресурсов этого мода надо вытащить оверлеи и анимации боя со щитом.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.255
Благодарности
6.254
Баллы
1.595
Подскажите что и где надо прописать чтобы при начале игры дождик шел.
P.S. 1) что за файлы SFX.dat, VISUALFX.dat, MENU.dat и MUSIC.DAT в модах и что в них хранится? Как создать такие себе?
2) Как заменить заставку в главном меню?
3) Ребят по-моему я слишком много удалил в скриптах. НПС наемник когда меня избевает стоит долго с палкой. Губы у него движутся но нет звука. Потом он уже принимается у меня золото отбирать.
4) Вроде бы все сделал правильно (прописал в startup, написал скипт НПС, засунул в сурсер. Все как по туториалу) но непись не хочет появляться при начале. Если вставить с помощью марвина, то он все делает.
Где-то я такое видел.... Ни у кого из гуру нет дежавю?
1) Сам как думаешь? SFX эффекты заклов, про остальные 3 даже не буду говорить, и так понятно
2) Измени текстуру, найдешь сам где она и как она.
3) много удалил, много... Начинай все с начала, и делай резервные компи, я со своим опытом(15 лет мордостроя) и то делаю эти копии.
4) Значит какой то условий не работает, стартап выложи.
А по дождику ни как, это движком делается.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.340
Благодарности
3.186
Баллы
525
А по дождику ни как, это движком делается.
Скорее всего, можно с помощью скриптовых расширителей, если знать, что и где нужно хакнуть. Насколько я понял, погодные эффекты привязаны к счётчику времени нахождения в игре. Я тут недавно загрузил новую игру после некоторого времени, проведённого за тестом, не выходя из игры. В результате, первая беседа с Диего произошла под дождиком. Довольно непривычно смотрится, надо сказать. :)
 

Михаил Карсаков

Участник форума
Регистрация
17 Ноя 2014
Сообщения
85
Благодарности
2
Баллы
170
А ты включил в проект своего мода эти скрипты?
Items\ShieldOverlayChange.d
Story\B_Story\B_TeachShieldTalent.d
Разумеется, что они должны находиться в списке, определяющем порядок компиляции (Gothic.src), примерно на тех же местах, что и в моде "Кузнец". И ещё одно: из ресурсов этого мода надо вытащить оверлеи и анимации боя со щитом.
естественно я все сделал, все анимации, даже gothic.src расставил все по порядку, но он возвращает в gothic.src как было раньше и поэтому ошибка появляется...
Я вообще все прописал, что касается щитов, все анимации и модельки тоже вставил.
 

Melonslise

Участник форума
Регистрация
19 Окт 2014
Сообщения
179
Благодарности
19
Баллы
175
Где-то я такое видел.... Ни у кого из гуру нет дежавю?
1) Сам как думаешь? SFX эффекты заклов, про остальные 3 даже не буду говорить, и так понятно
2) Измени текстуру, найдешь сам где она и как она.
3) много удалил, много... Начинай все с начала, и делай резервные компи, я со своим опытом(15 лет мордостроя) и то делаю эти копии.
4) Значит какой то условий не работает, стартап выложи.
А по дождику ни как, это движком делается.

2) Может скажешь где именно хранится файл?
3) Нееет. Я вырезал и фиксил ошибки более 10 ЧАСОВ. Лучше помоги пофиксить баг
4)
Код:
// Инициализация мира.

/*
Весь файл Startup.d состоит из блоков, каждый блок - из двух секций.
Первая секция - STARTUP_<LevelName>, в этой секции выполняется расстановка НПС и предметов на карте конкретной локации.
Вторая секция - INIT_<LevelName>, в этой секции выполняется инициализация отношений между монстрами, НПС и гильдиями; производится инициализация глобальных НПС, доступных в любой части скриптов; задается принадлежность помещений гильдиям и конкретным НПС.
<LevelName> в именах секций (кроме GLOBAL) является именем части мира Готики, на которую есть *.zen файл с именем LevelName и которая загружается при переходе из одной части мира в другую.
Функция STARTUP_ определенной части мира вызывается экзешником только один раз - при начале игры или при первом посещении этой части мира.
Функция INIT_ определенной части мира вызывается экзешником каждый раз при входе в эту часть мира.

Если Вы создаете свою карту мира, то необходимо в этом файле или любом другом (можно новом) создать для своего мира эти две секции.
*/


// **************
// GLOBAL секция
// **************
// Вызывается только один раз при начале новой игры (инициализация глобальных внутренних переменных)

func void STARTUP_GLOBAL()
{
   Game_InitGerman();
};

func void INIT_GLOBAL()
{
   Game_InitGerman();
};



func void STARTUP_SUMPFKRAUT ()
{
   Wld_InsertNpc(CON_100_WENART,"BEACH_01");
};


func void INIT_SUMPFKRAUT ()
{
   B_InitMonsterAttitudes ();
   B_InitGuildAttitudes();
};
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.848
Благодарности
1.214
Баллы
440
Melonslise, тогда проверь в спейсере:
1) Есть ли вейипоинт "BEACH_01"
2) Веипоинт ли это вообще (на фрипоинты через скрипты вставляются монстры и предметы)
 

cool_er

Участник форума
Регистрация
23 Мар 2015
Сообщения
118
Благодарности
42
Баллы
190
2) Может скажешь где именно хранится файл?
3) Нееет. Я вырезал и фиксил ошибки более 10 ЧАСОВ. Лучше помоги пофиксить баг
4)
Код:
// Инициализация мира.

/*
Весь файл Startup.d состоит из блоков, каждый блок - из двух секций.
Первая секция - STARTUP_<LevelName>, в этой секции выполняется расстановка НПС и предметов на карте конкретной локации.
Вторая секция - INIT_<LevelName>, в этой секции выполняется инициализация отношений между монстрами, НПС и гильдиями; производится инициализация глобальных НПС, доступных в любой части скриптов; задается принадлежность помещений гильдиям и конкретным НПС.
<LevelName> в именах секций (кроме GLOBAL) является именем части мира Готики, на которую есть *.zen файл с именем LevelName и которая загружается при переходе из одной части мира в другую.
Функция STARTUP_ определенной части мира вызывается экзешником только один раз - при начале игры или при первом посещении этой части мира.
Функция INIT_ определенной части мира вызывается экзешником каждый раз при входе в эту часть мира.

Если Вы создаете свою карту мира, то необходимо в этом файле или любом другом (можно новом) создать для своего мира эти две секции.
*/


// **************
// GLOBAL секция
// **************
// Вызывается только один раз при начале новой игры (инициализация глобальных внутренних переменных)

func void STARTUP_GLOBAL()
{
   Game_InitGerman();
};

func void INIT_GLOBAL()
{
   Game_InitGerman();
};



func void STARTUP_SUMPFKRAUT ()
{
   Wld_InsertNpc(CON_100_WENART,"BEACH_01");
};


func void INIT_SUMPFKRAUT ()
{
   B_InitMonsterAttitudes ();
   B_InitGuildAttitudes();
};
2)_work\data\Textures\Desktop\nomip_16bit\StartScreen.tga(Поиск по файлам рулит!)
3)Мы не знаем что именно ты удалил, выложи всё что редактировал.
4)На сколько я помню часть после нижней черты в имени Стартап функции должна соответствовать имени .zen файла, также проверь есть-ли у НПС распорядок на "стояние" на waypoint-е "BEACH_01".
 

Melonslise

Участник форума
Регистрация
19 Окт 2014
Сообщения
179
Благодарности
19
Баллы
175
Melonslise, тогда проверь в спейсере:
1) Есть ли вейипоинт "BEACH_01"
2) Веипоинт ли это вообще (на фрипоинты через скрипты вставляются монстры и предметы)
Точно есть. Точно вейпоинт
Я же сказал что когда я его вставляю с марвина то он направляется на свой вейпоинт и выполняет распорядок.

2)_work\data\Textures\Desktop\nomip_16bit\StartScreen.tga(Поиск по файлам рулит!)
3)Мы не знаем что именно ты удалил, выложи всё что редактировал.
4)На сколько я помню часть после нижней черты в имени Стартап функции должна соответствовать имени .zen файла, также проверь есть-ли у НПС распорядок на "стояние" на waypoint-е "BEACH_01".
3) Готово
4) Все есть. имя соответсвует, в распорядке есть

2)_work\data\Textures\Desktop\nomip_16bit\StartScreen.tga(Поиск по файлам рулит!)
3)Мы не знаем что именно ты удалил, выложи всё что редактировал.
4)На сколько я помню часть после нижней черты в имени Стартап функции должна соответствовать имени .zen файла, также проверь есть-ли у НПС распорядок на "стояние" на waypoint-е "BEACH_01".
 

Вложения

  • PrjGothic.rar
    311,2 KB · Просмотры: 90
Последнее редактирование модератором:

cool_er

Участник форума
Регистрация
23 Мар 2015
Сообщения
118
Благодарности
42
Баллы
190
Насчет того что НПС ничего не говорит при избиении, то попробуй в Gothic.ini заменить все нули на единицы здесь:
Код:
subTitles=1
; ... choose if you want to see windows with spoken words (1) or not (0), default is 0

subTitlesAmbient=1
; ... set to 1 if you dont want to have subtitles for ambient talks (default: 1) [disabled if subTitles is off]

subTitlesPlayer=1
; ... activates (1) or deactivates (0) subtitles for the hero (default: 1) [disabled if subTitles is off]

subTitlesNoise=1
; ... activates (1) or deactivates (0) subtitles for surroundings npc ambient infos and talks (default: 0) [disabled if subTitles is off]

Если при избиении высвечиваются субтитры с правильной фразой, то проблема скорее всего в звуковых файлах.
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.804
Баллы
995
Ну и ереси вы тут понаписали о дожде. Ничего сложного с ним нет, как и не требуется никаких костылей и прочего для его вызова..

Подскажите что и где надо прописать чтобы при начале игры дождик шел.
Дождик в движке реализован полуавтоматическим рандомом, в том числе и для первого игрового дня.

Рассчитывается он так:
На первый день игры дождь всегда начинается в 16³°-17³°. В 20% случаев из 100%, при использовании вызова дождя в первый день и на двенадцатой минуте дождь будет идти в свою полную силу. Гроза и молния при этом появятся только на третий игровой день с вероятностью в 40%.
Дата следующего этапа непогоды определяется случайным образом, в интервале 1-2½ часов.

Если требуется запустить дождь в первый игровой день начала игры, то для этого вам нужно прописать в своем ини-файле мода примерно следующее:
[OPTIONS]
force_parameters=-time:16:42

Как итог, с указанной вероятностью будет идти дождь.
Его также можно вызвать через консоль, командой: zStartRain.


Melonslise,
Я не пойму тебя правила форума/портала не касаются что-ли? ::)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.340
Благодарности
3.186
Баллы
525
когда я его вставляю с марвина то он направляется на свой вейпоинт и выполняет распорядок

Попробуй убрать пробел между названием инстанции непися и скобкой.
 

Melonslise

Участник форума
Регистрация
19 Окт 2014
Сообщения
179
Благодарности
19
Баллы
175
Попробуй убрать пробел между названием инстанции непися и скобкой.
Это ничего не изменило

Насчет того что НПС ничего не говорит при избиении губами, то попробуй в Gothic.ini заменить все нули на единицы здесь:
Код:
subTitles=1
; ... choose if you want to see windows with spoken words (1) or not (0), default is 0

subTitlesAmbient=1
; ... set to 1 if you dont want to have subtitles for ambient talks (default: 1) [disabled if subTitles is off]

subTitlesPlayer=1
; ... activates (1) or deactivates (0) subtitles for the hero (default: 1) [disabled if subTitles is off]

subTitlesNoise=1
; ... activates (1) or deactivates (0) subtitles for surroundings npc ambient infos and talks (default: 0) [disabled if subTitles is off]

Если при избиении высвечиваются субтитры с правильной фразой, то проблема скорее всего в звуковых файлах.

Да, субтитры появляются. Значит что-то со звуковыми файлами.
Можешь пробежаться по коду осмотра тела гг неписями и посмотреть ошибки (я загрузил проект). Сам просто не знаю что и где искать
 
Последнее редактирование модератором:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.804
Баллы
995
Melonslise,
Увижу еще один дубль, будет персональный бан, коли по русски не понимаешь..
 

cool_er

Участник форума
Регистрация
23 Мар 2015
Сообщения
118
Благодарности
42
Баллы
190
Это ничего не изменило



Да, субтитры появляются. Значит что-то со звуковыми файлами.
Можешь пробежаться по коду осмотра тела гг неписями и посмотреть ошибки (я загрузил проект). Сам просто не знаю что и где искать
Осмотр тела вроде-бы в норме. Единственные изменения - это то что не проверяется на наличие меча Рода, молота Инноса, и ключа Грега. Скорее всего проблемы со звуком. Проверь файлы имена которых начинаются с "SVM_" в файлах "Speech.vdf".
 

Melonslise

Участник форума
Регистрация
19 Окт 2014
Сообщения
179
Благодарности
19
Баллы
175
Осмотр тела вроде-бы в норме. Единственные изменения - это то что не проверяется на наличие меча Рода, молота Инноса, и ключа Грега. Скорее всего проблемы со звуком. Проверь файлы имена которых начинаются с "SVM_" в файлах "Speech.vdf".
Да, Я удалил строки проверяющие на ключ грега, меч рода и молот инноса потому что я удалил эти предметы. Я посмотрел в файл speech1.vdf и по-моему все файлы svm4_... на месте. Простo я поставил НПС такой голос.


Все, ребят, я во всем разобрался.
Оказывается голос 4 багнутый еще в оригинале. Я просто сменил голос.
А НПС не появлялся потому что имя зена забыл сменить
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.563
Благодарности
4.157
Баллы
915
Оказывается голос 4 багнутый еще в оригинале.
С этого момента максимально подробно опиши, что именно багнуто в SVM с голосом 4. Может быть, дело в том, что по умолчанию в игре воспроизводится довольно ограниченный набор криков боли и смерти (SVM_??_AARGH* и SVM_??_DEAD), поэтому в неофициальном обновлении мне пришлось добавлять дополнительные инстанции звуков в файл SFX\SfxInst.d и перекомпилировать sfx.dat.
 
Сверху Снизу