• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Не стесняюсь спросить....

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.855
Благодарности
5.288
Баллы
910
Я обновил сообщение откуда текст.
 

Pag

Участник форума
Регистрация
7 Ноя 2013
Сообщения
98
Благодарности
61
Баллы
170
N1kX, предположу что примерно такое написано: "Ihr Name [какой-то глагол примерно обозначающий "впишет"] [два слова указывающие на того кто "впишет", мб Herr Donut или что-то подобное] hier", т.е. тот кому предъявите этот документ, впишет здесь ваше имя
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.855
Благодарности
5.288
Баллы
910
Мне помог немец. Там написано In nomine sanctissimi Inni domini luci - на русский что-то вроде Клянусь святым именем Инноса
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
Меня давно интересует вот что: я часто исследовал скрипты разных модов, да и оригинальной игры тоже, декомпилировав их через сурсер, а потом они отказывались компилироваться обратно - находилось множество ошибок, предупреждений и прочих аномалий. Собственно, вопроса два: 1) почему там так много ошибок? Хотя, как я понимаю скрипты игры изначально корявые и требуют правок в многих местах. 2) Тогда каким образом все это вообще компилировали мододелы, если сурсер отказывается?
1. в оригинальных скриптах куча ошибок, от грамматических, синтаксических, логических до явного кривого кода(когда в условиях идет присваивание вместо сравнения), оригинальный движковый компиллер настолько тупой, что даже не в курсе что у Дедалуса есть синтакс и пропускает все в компил...
2. вручную по мере процесса декомпиляции исправлять все ошибки(для оригинала сделал 1 раз болванку проекта) и потом ее где нужно пользуешь подключая к сурсеру.
и да, ерроры/внимания нужно будет править как при декомпиле так и при компиле посредством Сурсера, но только один раз.
вот как-то так..


In nomine sanctissimi Inni domini luci
о, латынь в теме.. :)
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.127
Благодарности
3.218
Баллы
485
За что отвечает флаг bodyStateInterruptableOverride в классе C_Npc?
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.855
Благодарности
5.288
Баллы
910
За что отвечает флаг bodyStateInterruptableOverride в классе C_Npc?
Флаг позволяет прерывать атаки NPC находясь в своем BS состоянии. Также когда флаг равен TRUE -> при ударе по такому NPC идет поиск и вызов анимации T_GOTHIT
Когда флаг FALSE -> непись может бить/колдавать без какого либо прерывания (Если отсутствует анимация T_GOTHIT), что может многократно усложнить драки.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.201
Благодарности
6.172
Баллы
1.565
N1kX, т.е. получается как в первой Г ? каст/комбо прерываются, когда по тебе лупят?
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.855
Благодарности
5.288
Баллы
910
N1kX, т.е. получается как в первой Г ? каст/комбо прерываются, когда по тебе лупят?
Конечно. Не зря же на PC_HERO/Dragon стоит TRUE и когда ты хочешь кастануть и тебя бьют в этот момент идет прерывания заклинания.
Также если ловить тайминги дракона можно просто из состояния оглушения не выводить.

Именно по этому я не люблю класс мага, к тебе подошел воин/лучник и все, ты беспомощен, пока не убежишь от него
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.238
Благодарности
2.579
Баллы
455
Поставил в моде bodyStateInterruptableOverride = TRUE;
для троллей, мракорисов и големов, чтобы не были такими плюшевыми :D
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.855
Благодарности
5.288
Баллы
910
У монстров я кстати не знаю, но вроде у них по умолчанию стоит FALSE (Потому что они юзают класс C_NPC сразу, а не Npc_Default), но у которых есть анимка T_GOTHIT, то у них идет прерывание, когда деремся с ними.
Если ты поставил им TRUE - значит убрал её?
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.855
Благодарности
5.288
Баллы
910
Хм, значит у монстров, но не у всех, наоборот выходит.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.902
Благодарности
537
Баллы
275
Флаг позволяет прерывать атаки NPC находясь в своем BS состоянии. Также когда флаг равен TRUE -> при ударе по такому NPC идет поиск и вызов анимации T_GOTHIT
Когда флаг FALSE -> непись может бить/колдавать без какого либо прерывания (Если отсутствует анимация T_GOTHIT), что может многократно усложнить драки.
Возможно ли несколько расширить данную функцию, например, с помощью Union?
Я имею ввиду добавление условий для срабатывания анимации повреждения:
- Чтобы атаки одноручным оружием (кроме удара с разбега) уже не могли пошатнуть монстров вроде мракориса и крупнее;
- А двуручные атаки с разбега, напротив, могли "ушатать" любого врага;
- Для NPC ввести зависимость от надетых доспехов - человека в одежде/мантии пошатнет любая атака, а рыцарь в тяжелых латах "выдержит" почти любую атаку одноручников (кроме атаки с разбега).
- И т.д. и т.п.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.855
Благодарности
5.288
Баллы
910
Я правильно понимаю, что в классе oSDamageDescriptor
unsigned long enuModeWeapon; (Union) // var int weaponMode; // zDWORD 0x28 (Ikarus)
берет значение, которые указывают текущий режим боя или там свои значения?
const INT FMODE_NONE = 0 ;
const INT FMODE_FIST = 1 ;
const INT FMODE_MELEE = 2 ;
const INT FMODE_FAR = 5 ;
const INT FMODE_MAGIC = 7 ;

Просто из тестов я получил, что weaponMode следующий
0 - магия
1 - безоружный режим (кулак)
2 - ближний бой
4 - дальний бой
Что как-то разница с тем, что в константах.
 

Slavemaster


Модостроитель
Регистрация
10 Июн 2019
Сообщения
1.043
Благодарности
1.826
Баллы
240
N1kX, смотри константы NPC_WEAPON_
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.855
Благодарности
5.288
Баллы
910
Хм, а почему при сохранении создается ещё 1 вершина?
1607531215032.png
Повторно загружаю модельку с 14 вершинами, считаю и не нахожу левую.
Если кто-то посмотрит будет хорошо.
А то выяснил, что эта моделька выводит такое сообщение
19:02 Warn: 0 C: zCOBBox3D::LoadBIN(): really many child bboxes found. probable data corruption. try to delete all _compiled data instead converting on the fly! .... <zBVolume.cpp,#2376>
 

Вложения

  • ITAT_VEINLIZARD.zip
    1,9 KB · Просмотры: 6

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.288
Благодарности
4.585
Баллы
625
N1kX, у тебя в импорте нажата галка Склеить ближайшие вершины?
1607538696888.png


1607538713647.png

Если нет, то увидишь такую картину. Одна из вершин 'отклеилась' от соседней. Вот что будет, если попытаться ее подвинуть.
1607538775674.png

1607538670372.png
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.072
Благодарности
1.581
Баллы
290
N1kX, у тебя в импорте нажата галка Склеить ближайшие вершины?

Если нет, то увидишь такую картину. Одна из вершин 'отклеилась' от соседней. Вот что будет, если попытаться ее подвинуть.

Это не поможет. Там все нормально с вершинами.
Эта центральная вершина полюбому раздвоится потому что их там по определению 2, т.к. там полигоны с двух сторон.
В компилированом виде дублирующиеся вершины удаляются, а в 3ds - нет... Отсюда и появление 1 вершины.
Я вообще не вижу связи в предупреждении о Bbox'e и лишней вершине, в Готе хрен знает сколько таких вершин если что. ;)
Но я не технарь вам виднее...

ЗЫ: А вообще зачем париться если можно добавить пару полигонов и убрать двусторонние полигоны?
 

DocNight

Участник форума
Регистрация
6 Июн 2020
Сообщения
32
Благодарности
1
Баллы
60
Всем добра! Возник вопрос по поводу размера и позиции текстур на мониторе игрока. Как текстура, как бы сказать, "устанавливает нужный размер", в зависимости от разрешения экрана? Например та же полоска здоровья, где она находится там, где и должна находиться, и регулируется под разрешение игрока.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.288
Благодарности
4.585
Баллы
625
Не совсем текстура. Меню, статус бары и прочие элементы интерфейса - это 2D полигоны.
Бары здоровья, маны и дыхалки обновляются в методе oCGame::UpdatePlayerStatus. Размеры баров без SP масштабирования равны 180х20 пикселей. Отступы от краев экрана по 10 пикселей.
 
Сверху Снизу