• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Не стесняюсь спросить....

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Dimmell написал(а):
Подскажите, плз, возможную причину вылета с ошибкой:
[F] 01:46 Fatal:-1 C: zCPar_DataStack :: Push(): stack overflow!!! .... <zParser_Symbol.cpp,#1513>Получается, что переполнен стек. Чем его могло переполнить (64кб)?
Если вылетел спейсер, то это не страшно тк лично у мну он на постой летит как фанера над Парижем, а если гота то наверное тоже самое.
 
Последнее редактирование модератором:

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Saturas
Вылетает при попытке перейти в Яркендар. И не в спейсере.
В Миненталь переходит нормально. И причина не в зенах.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.236
Благодарности
2.575
Баллы
455
Dimmell написал(а):
Подскажите, плз, возможную причину вылета с ошибкой:
[F] 01:46 Fatal:-1 C: zCPar_DataStack :: Push(): stack overflow!!! .... <zParser_Symbol.cpp,#1513>Получается, что переполнен стек. Чем его могло переполнить (64кб)?
Возможно битые сохранения, либо битые компилированные файлы скриптов, либо используются сохранения от другой компиляции скриптов. Попробуй перекомпилировать свой проект, надеюсь не используешь старые сохранения?
 
Последнее редактирование модератором:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.158
Баллы
1.565
Feuermagier, масштаб не изменился потому что движок скомпилировал для себя в нужный формат твой воб, не помню раширение файла, так что ищи по имени, найдешь два одинаковых по названию файла но с разными расширениями, думаю дальше знаешь что делать.
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
ukur написал(а):
Возможно битые сохранения, либо битые компилированные файлы скриптов, либо используются сохранения от другой компиляции скриптов. Попробуй перекомпилировать свой проект, надеюсь не используешь старые сохранения?
1.И с началом новой игры тоже самое
2.Маловероятно, перекомпилировал раз 15.
Практически 100% уверенность, что ошибка скриптовая - на датниках от предыдущей версии все сохранения нормально входят в Ярик.
Но, что может переполнять стек - хз, изменения в скриптах конкретно только Яркендар не затрагивают (по сравнению с предыдущей версией).

Вылетает после
01:46 Info: 3 U: GAM: Startup-Script finished. .... <oGame.cpp,#866> 01:46 Info: 3 U: GAM: Calling Init-Script ... .... <oGame.cpp,#888>[F] 01:46 Fatal:-1 C: zCPar_DataStack :: Push(): stack overflow!!! .... <zParser_Symbol.cpp,#1513>
Вопрос: что относится к Init-Script?
 
Последнее редактирование модератором:

Vam

Почетный форумчанин
Регистрация
8 Июл 2008
Сообщения
255
Благодарности
1
Баллы
180
Dimmell написал(а):
Вопрос: что относится к Init-Script?
Скрипт инициализации соответствующей части мира. (INIT_мир)
 
Последнее редактирование модератором:

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Vam написал(а):
Скрипт инициализации соответствующей части мира. (INIT_мир)
Кучеряво получается - изменения были только в B_InitMonsterAttitudes();, но только в отношениях между гильдиями (вызванных и людей). Ничего нового не добавлено. На всех остальных локациях это проблем не вызывает.
 
Последнее редактирование модератором:

GeorG

Участник форума
Регистрация
27 Авг 2008
Сообщения
3.447
Благодарности
11
Баллы
295
Dimmell
Переполнения может быть из-за множественного вызова какой-то функции.
К примеру, такая ошибка встречалась, при множественном вызове функции, генерации инвентаря :)
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Я вот смотрю на функции, и как-то тяжеловато понимаю, зачем вызывать функцию B_InitNpcGlobals(); в начале b_enter_addonworld() и в конце? Если везде прописаны обычные, а не глобальные инстанции НПС?
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.236
Благодарности
2.575
Баллы
455
Dimmell написал(а):
Если везде прописаны обычные, а не глобальные инстанции НПС?
Чет я не совсем догоняю, что ты имеешь ввиду под "обычными", конкретный пример можно?
 
Последнее редактирование модератором:

Vam

Почетный форумчанин
Регистрация
8 Июл 2008
Сообщения
255
Благодарности
1
Баллы
180
Кучеряво получается - изменения были только в B_InitMonsterAttitudes();, но только в отношениях между гильдиями (вызванных и людей). Ничего нового не добавлено. На всех остальных локациях это проблем не вызывает.
DataStack общий для всех скриптов, в том числе локаций и миров, если при переходе в новый мир, в котором ничего не правилось, происходит переполнение стека, то значит перед этим туда слишком много положили и должным образом не освободили. Это возможно при рекурсивном вызове функции или когда функция имеет очень большое кол-во локальных переменных и из неё вызываются другие функции с локальными переменными...
Надо понимать принцип работы стека данных: при входе в функцию в стек добавляется кол-во локальных переменных а при выходе из функции эти же переменные изымаются из стека. Общий размер стека в Г2 64 кБайта.
 

Uruk9870

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2009
Сообщения
1
Благодарности
0
Баллы
145
В моде воззвращение отключен код insert ch. Можно ли создать свой подобный подобный или хотя бы включить старый?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.158
Баллы
1.565
Uruk9870 написал(а):
В моде воззвращение отключен код insert ch. Можно ли создать свой подобный подобный или хотя бы включить старый?
Что-то мне это напоминает валика.....
А по вопросу - проверь, может и получится... Как думаешь?
 
Последнее редактирование:

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Uruk9870 написал(а):
В моде воззвращение отключен код insert ch. Можно ли создать свой подобный подобный или хотя бы включить старый?
Из скриптов вырезан хелпер. Оставлен только FH.
Если хочешь сделать - декомпилируй, возьми заготовку из другого мода или оригинала Г2а, добавь все что надо (в том числе и условия) и собери обратно.
Но сложно корректно отследить все условия перехода по главам.
 
Последнее редактирование модератором:

KOR_ANGAR

Участник форума
Регистрация
3 Июл 2009
Сообщения
37
Благодарности
0
Баллы
150
Вот у меня такой вопрос, возможно ли во 2й Готике сделать так, чтобы у монстров глаза светились, подобно статуям палладинов в Чертогах Ирдората?
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.236
Благодарности
2.575
Баллы
455
Сигизмунд (KOR_ANGAR) написал(а):
Вот у меня такой вопрос, возможно ли во 2й Готике сделать так, чтобы у монстров глаза светились, подобно статуям палладинов в Чертогах Ирдората?
Ну дык у дракона-нежити ведь светятся, он тоже монстр.
 
Последнее редактирование модератором:

KOR_ANGAR

Участник форума
Регистрация
3 Июл 2009
Сообщения
37
Благодарности
0
Баллы
150
Ну а как вообще так сделать?
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Сигизмунд (KOR_ANGAR) написал(а):
Ну а как вообще так сделать?
Этого тебе врятли кто скажет, так смотри дракона и делай выводи на основе него, тут сложного ничего нету...
Минимальные знания скриптинга и глаза будут хоть 10ю цветами сверкать)
 
Последнее редактирование модератором:

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
Saturas написал(а):
Сигизмунд (KOR_ANGAR) написал(а):
Ну а как вообще так сделать?
Этого тебе врятли кто скажет, так смотри дракона и делай выводи на основе него, тут сложного ничего нету...
Минимальные знания скриптинга и глаза будут хоть 10ю цветами сверкать)
Ну, зачем обманывать. Просто надо разбираться со скриптами PFX и VisualFX (в примере с глазами дракона, только с PFX). Ищи в них слова "Дракон"и"глаз"(по-английски) и читай тутор Вама по PFX (в глазах Дракона основное - это координаты расположения этих эффектов и метод наложения)
 
Последнее редактирование модератором:

Bragi

Участник форума
Регистрация
5 Окт 2009
Сообщения
59
Благодарности
0
Баллы
155
Сюда что ли... ладно, вобщем возникла проблема с щитом.

Скажите пожалуйста, а насколько рабочие на модели слоты для щита за спиной и на руке?

Потому что ввели в игру модель щита, с моделью всё в порядке, но когда её надеваешь в слот щита за спиной - её не видно. Точнее она невидима (как я понимаю), при этом если надеть в любой другой, к примеру вместо арбалета, то модель отображается нормально.

Можно как то отключить невидимость предмета в этих слотах, и если можно, то как?

Ну или я неправильно понял проблему, тогда просто подскажите что делать...
 
Сверху Снизу