Любите вы выискивать сложности там, где их нет.
Для начала организуем рабочее место. В качестве примера следущее:
У нас имеется игровой мир NEW_MAP.ZEN, а также его меш NEW_MAP.3Ds.
Если нет, то можно сразу забыть о перетекстуривании и прочем добавлении домов/пещер. Теперь открываем папку с игрой и проверяем, чтоб ZEN лежал по адресу
/gothic/_work/worlds/work
а 3Ds лежал тут:
/gothic/_work/meshes/level
Теперь я хочу перетекстурить мир. Не вопрос, открываю Spacer2, выбираю пункт
open mesh (открыть меш) и ищу свой 3Ds там, где он должен быть:
/gothic/_work/meshes/level
Spacer выдаст чёрное окно- мир загружен, но не скомпилирован. Жмём кнопку world compile и ставим флаг EDIT MODE. Если мир открытый, ставим ещё флаг compile outdoor, если пещера/подземелье- то indoor. Затем выбираем пунк compile lite (компилировать свет), иначе полигоны будут чёрными.
Теперь можно выделять полигоны и работать с материалами. После сохраняем наш труд сюда:
/gothic/_work/meshes/level с тем же именем.
Теперь мне надо внести измения в мир ZEN, где у меня уже есть куча мобов и вобов. Для этого выбираю open world и пункт world_uncompiled. Сам ZEN у нас тут, кто забыл:
/gothic/_work/worlds/work
Компилим мир заново, только флаг EDIT MODE снимаем. Компилим свет. Всё.
Сохраняем наш ZEN и пакуем в *.MOD- файл. Заходим в игру, начинаем заново и видим все изменения. Вобы будут на месте.
-------------------------------------------------------------------------------
А теперь кратко о том, почему пропали вобы. Если я открою пустой 3Ds и скомпилю его без флага EDIT MODE, а потом ещё сохраню как ZEN, то все вобы слетят и мне надо расставлять их заново.
Также при ковырянии чужих модов нельзя расковырять ландшафт, т.к. нет исходника мира- меша 3Ds. Его могут дать только авторы оригинала (если захотят).
Поэтому моды-клоны могут отличаться только наличием/отсутствием вобов и прочего хлама на карте, но будут близнецами по ландшафту/городам/пещерам и пр.