• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Не стесняюсь спросить....

Bjorn++

Участник форума
Регистрация
28 Июн 2011
Сообщения
1.063
Благодарности
46
Баллы
235
Короче. Midlight, neromont не изменяйте картинку, меньше геморроя и нервов.
Я вот только не понимаю... зачем разрабы в exe зашили? что? по другому нельзя было?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
Bjorn++, почему нельзя можно, если руки и голова есть... :)
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
674
Благодарности
655
Баллы
245
Хотелось бы еще один вопрос задать. Касается zCMaterial. А именно опции force Occluder. Перерыл весь форум ответа не нашел. Экспериментировал в Spacer. так и не понял что меняется.
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.102
Благодарности
2.122
Баллы
475
Точно сказать не могу, но судя по названию материал чего-то. Есть варианты, что либо поверхности области, самого материала изделия, а может быть просто навсего звук чего-либо.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Хотелось бы еще один вопрос задать. Касается zCMaterial. А именно опции force Occluder. Перерыл весь форум ответа не нашел. Экспериментировал в Spacer. так и не понял что меняется.

Occluder (occlude – закрывать, преграждать). В определенных условиях увеличивает производительность путем исключения объектов, расположенных за объектом-«окклюдером».
И возможно материал не force а Ghostoccluder?
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
674
Благодарности
655
Баллы
245
Что такое Ghostoccluder я знаю. Относится к порталам. Но скорее всего опция материала forceOccluder действительно чем-то сродни с Ghostoccluder.
 

OmGKokc

Участник форума
Регистрация
16 Июл 2012
Сообщения
19
Благодарности
0
Баллы
150
Как сделать в моде Гильдии, для Возвращение так, чтобы при наступлении нового дня у торговцев появлялся предмет "сырая сталь". Как в обычной готике со стрелами. Где это прописывается, ибо искал в диалогах - ничего путного там нет. Есть функция торговли, но откуда он берет инфу какие там предметы есть я ума не приложу. Хотя бы это найти.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
OmGKokc, Тут смотри: ..\PrjGOTHIC\Story\B_GiveTradeInv
 

OmGKokc

Участник форума
Регистрация
16 Июл 2012
Сообщения
19
Благодарности
0
Баллы
150
OmGKokc, Тут смотри: ..\PrjGOTHIC\Story\B_GiveTradeInv

нашел.
например есть у него
Код:
CreateInvItems(slf,ItMiSwordraw,10);
. К примеру для первой главы. Как сделать обращение к дням, чтобы при новом дне товар возобновился.

if (проверка на новый день)
{
CreateInvItems(slf,ItMiSwordraw,10);
(добавка если новый день)
}
вот как работать с днями к готике*?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
OmGKokc, В шапке этой темы архив на тутор Вама по скриптам, скачай и почитай, как и что делать...
 

Magmatic Imperius

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2009
Сообщения
85
Благодарности
10
Баллы
160
Ни у кого нет подробного манула по внедрению анимации? Просто что-то я не до конца вкурил что и как. Анима есть - две штуки, проигрываться должны целиком, то есть не частями как остальные прописанные в mds, а полностью, вроде фрагментов танца. Эффектов и предметов к ним не прикручено. Значится, закидываю в папку Anims новые asc и humans.mds (и еще все остальные декомпиленные asc с humans), а дальше палево. Вроде как надо компиленные файлы вышвырнуть и потом Готику 2 запустить, оно, дескать, само скомпилит и внедрит. В скриптах все анимы прописаны и даже тест-моделька на проигрывание заточена, вот только, если выкинуть компиленные файлы и запустить игру, ничего путного не выходит. Ну первый вылет, ясный хомяк - компиляция идет, а во второй раз игра вообще не запускается, окромя заставок, а потом - бам и на рабочий стол. И так пока файлы в Local не почистишь. В общем, чего-то не то басурманю. Подскажите, где я что не так сделал? Может надо было как-то по другому внедрять?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.203
Благодарности
6.172
Баллы
1.565
Проблема в том:
новые asc и humans.mds (и еще все остальные декомпиленные asc с humans), а дальше палево.
и где именно - непончтно и смотря какие файлы ты удаляешь
 

Magmatic Imperius

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2009
Сообщения
85
Благодарности
10
Баллы
160
Среди компиленных аним есть головы (я их не трогал), и есть human-t, -s, -с и тому подобные анимации человеков, сперва я удалил все - итог, скомпилились не больше дести анимаций и Humans.msb весит всего 4 кб вместо 120. Игра вылетает. Эксперимент №2. Когда я удалил анимации и доспехи, а заодно удалил файлы из local/virtualStore/ProgramFiles/AkellaGames/GothicII/work/data/anims/_compiled. Итог -ничего не скомпилилось вообще.

ЗЫ. В общем, почему не срабатывает не ясно. И мануалов на эту тему нет, что прискорбно. Хотя, казалось бы, моды с новым шмотом выходят, и стало быть мог бы кто-то очень добрый написать полстранички мануала.:-\
Буду мучаться дальше, а не выйдет, придется одними скриптами обойтись, а хотелось добавить что-то вроде этого.



Спасибо парни (два поста ниже), этот мануал я раньше видел, но потом забыл напрочь о его существовании и не смог отыскать. Анимации скомпилились, правда их потом пришлось переделать. Сейчас со скриптами маюсь, чтоб неписей сдвинуть как на картинке.
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Magmatic Imperius,
вы хоть краем глаза Эту статью читали?
Строки видели:
Внимание! Чтобы новая анимация «вставилась в игру нужно удалить из папки _compiled файлы: HumanS.MSB и HUMANS.MDH ТК Создастся новый на основе HumanS.MDS
Удаляются только 2 файла. Больше ничего удалять не надо.
Ваши новые анимации прописываются в HumanS.MDS ручками в блокноте.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Magmatic Imperius написал(а):
Ни у кого нет подробного манула по внедрению анимации?

А зачем? Там же все просто.
Исходником любой модели является MDS-скрипт. Например, PUSSY.MDS. Я создаю тело персонажа, например, PUSSY_BOD.ASC и кучку анимаций под это тело.

Код:
Model ("PUS")
{
meshAndTree ("PUSSY_BOD.ASC" DONT_USE_MESH)
	
   aniEnum
   {
   modelTag	("DEF_HIT_LIMB"		"zs_RightHand")
...................................................
   }
}
Если ошибок нет, после компиляции получим это:
PUSSY.MDH
PUSSY.MSB
PUSSY_BOD.MDM
....кучу MAN- файлов (самих анимаций).

Так вот, чтобы успешно добавить анимации в готовую модель, надо иметь:
1) Исходный MDS-скрипт
2) Готовые анимации, которые будут подходить к скелету модели PUSSY_BOD.ASC

Теперь добавление новых движений:

1) Открываем MDS-скрипт.
2) Добавляем скрипт новых движений
3) Проверяем, что в папке ...\anims лежит скрипт, новые анимации в ASC-формате и исходный PUSSY_BOD.ASC
4) В папке ...\_compiled удаляем PUSSY.MSB
5) Запускаем игру и тестируем модель, если ошибок нет.

*голова отдельно компилируется на отдельном скрипте.

Удаляются только 2 файла. Больше ничего удалять не надо.
Достаточно MSB снести, если ASC- исходник тела персонажа на руках.
Иначе надо пересобрать всю модель с нуля. Ну, и все это возможно, если автор модели не ставил защиту от декомпиляции.
 

Magmatic Imperius

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2009
Сообщения
85
Благодарности
10
Баллы
160
У меня вот еще вопросик. В орчачьем mds прописаны все три типа орков и драконолюд, в человеческом только мужчина и девушка. Ради эксперимента прописал новое тело (не идеальное, ибо развертка не мой профиль, но формы таза изменил на новые более женские). Вернее просто вписал новую строчку с телом прямо под изначальным женским. И после компиляции знаете что вышло? Новое тело и мужское как бы слились, во всяком случае ощущение именно такое было. Огроменные плечи, ручищи типа качок, текстуры тела женские и вроде даже грудь виднеется. Суть - тело просвечивает через доспехи, одежду, выпирает местами. Пришлось быстренько убирать все на фиг, но все-таки почему так вышло? У драконолюдов же все норма, а с людьми косяк.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.203
Благодарности
6.172
Баллы
1.565
А ты попробуй на ящера одеть доспех - что будет???!!! - это и вопрос и ответ, ибо ответ я и так знаю. и каждый доспех - это новый скин - нужно переделать каждый доспех под твоего нового.... чтоб не было проблем...
 

Ilot

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2010
Сообщения
798
Благодарности
297
Баллы
245
Вопрос, что называется, из категории не стесняюсь спросить: при компиляции скриптов в спейсере или в ГС не создается бин файл. Датник создается только спейсером, ГС датник при компиляции не создает вообще. Может знает кто в чем проблема?

И еще: где находится скомпилированный файлик главного меню?

Заранее спасибо=).
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.203
Благодарности
6.172
Баллы
1.565
где находится скомпилированный файлик главного меню?
menu.dat
ГС датник при компиляции не создает вообще. Может знает кто в чем проблема?
в настройках ГС'a прописаны безопасная замена(вроде так...) там указаны 2 пути, я так и не понял как оно точно работает, но по этим путям ты можешь найти свои бинарники и датники
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Magmatic Imperius написал(а):
В орчачьем mds прописаны все три типа орков и драконолюд, в человеческом только мужчина и девушка.

100 раз уже говорил, что ничего, кроме мужика там нет. Так называемая "девушка" - это мужик с сиськами. Не более.

Ради эксперимента прописал новое тело (не идеальное, ибо развертка не мой профиль, но формы таза изменил на новые более женские).
Совершенно бесполезное занятие на базе данного скрипта делать это. Нормальную женщину можно сделать только отдельной моделью.

Вернее просто вписал новую строчку с телом прямо под изначальным женским.
Это вообще не обязательно делать. И так скомпилит.

Новое тело и мужское как бы слились, во всяком случае ощущение именно такое было. Огроменные плечи, ручищи типа качок, текстуры тела женские и вроде даже грудь виднеется.
*facepalm*
Какое бы женственное тело мы не сделали - получится все-равно мужик с сиськами. Потому что СКЕЛЕТ МУЖСКОЙ!

Правильная женщина в Готике 2 - это женщина из Готики1:
 
Сверху Снизу