• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Не стесняюсь спросить....

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
в момент считывания оказывается, что следующей анимации еще нет, и он ругается
Проверю. Спасибо за идею!

Обышное внимание
Так то оно так, но не совсем. Сталкивался и раньше с вылетами при выполнении монстрами повседневных распорядков. Но по ходу переработки ИИ монстров в Г1 столкнулся с очень высокой вероятностью вылета в местах массового скопления монстров. Оказалось, что в промышленных масштабах генерируются сообщения об отсутствии анимаций R_ROAM1 (2,3). В отличие от Г2, где всем монстрам эти анимации прописаны, даже если они совсем не к месту, в Г1 многие монстры их не имеют или имеют неполный набор. А в скриптах команды на их проигрывание выдаются без учёта этого обстоятельства. Пришлось сочинять скриптовый костыль, позволивший устранить генерацию сообщений. После этого исчезли и вылеты.

Так вот, случаи вылетов при стычках с монстрами в моей практике тоже случались. Не факт, что причина в упомянутой выше ошибке, там ещё и другие причины могут быть. Например, у монстров нет анимации T_GOTHIT, автоматически вызываемой движком. Нет у них и набора инстанций звуков, вызываемых при получении повреждения или смерти. Возможно, причина в чём-то другом. Но если есть возможность поправить ситуацию, исключив возможные причины,
то почему бы этим не воспользоваться?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Дополнение к вышесказанному для большего понимания сути проблемы:

- в Готиках формально принципы построения моделей монстров и людей одинаковы. Т.е., если задаться такой целью, можно сделать, например, ящерицу или крысу, которые будут сражаться мечами, стрелять из лука или арбалета, живо вести диалоги, есть мясо и пить пиво.
- Все существа, отличные от людей, выполнены в том объеме, в каком этого требуют игровые условия. Скрипты выступают в роли ограничителя функционала. Плюс какие-то вещи грубо отсекает движок игры. Наиболее полной является человеческая модель. Остальные являют собой ограниченный объем тех или иных блоков. Чем меньше требований к монстру по условиям игры, тем меньше объем блоков в него заложен. И если один спокойно выполняет ROAM-расписания, то второй заклинит, т.к. у него таких анимаций просто не будет. Если это не учитывать в скриптах, могут вылезать самые разные глюки, вплоть до вылетов. Есть и чисто дизайнерские просчеты, как с мясным жуком: можно в него превратиться и бегать, да только плавать он не умеет, и не умеет ходить вброд (как результат - выпилили его к чертям в Готике 2 из заклинаний).
 
Последнее редактирование:

Ziptar

Участник форума
Регистрация
13 Июл 2007
Сообщения
679
Благодарности
52
Баллы
200
Ну вставлю свои 5 копеек))
Ведь Warn - это же не Errorr...
Обышное внимание
Ну и я тогда 5 копеек:
Warn на то и warn, что "работать будет, но возможно тут что-то не так, и возможно будет работать не так, как надо"

Дополнение к вышесказанному для большего понимания сути проблемы:

- в Готиках формально принципы построения моделей монстров и людей одинаковы. Т.е., если задаться такой целью, можно сделать, например, ящерицу или крысу, которые будут сражаться мечами, стрелять из лука или арбалета, живо вести диалоги, есть мясо и пить пиво.
- Все существа, отличные от людей, выполнены в том объеме, в каком этого требуют игровые условия. Скрипты выступают в роли ограничителя функционала. Плюс какие-то вещи грубо отсекает движок игры. Наиболее полной является человеческая модель. Остальные являют собой ограниченный объем тех или иных блоков. Чем меньше требований к монстру по условиям игры, тем меньше объем блоков в него заложен. И если один спокойно выполняет ROAM-расписания, то второй заклинит, т.к. у него таких анимаций просто не будет. Если это не учитывать в скриптах, могут вылезать самые разные глюки, вплоть до вылетов. Есть и чисто дизайнерские просчеты, как с мясным жуком: можно в него превратиться и бегать, да только плавать он не умеет, и не умеет ходить вброд (как результат - выпилили его к чертям в Готике 2 из заклинаний).
Отныне пьющая пиво ящерица - моя мечта; будет свободное время - буду извращаться.*dance*
 
Последнее редактирование:

Python 155

Участник форума
Регистрация
14 Апр 2013
Сообщения
42
Благодарности
1
Баллы
165
День добрый, подскажите пожалуйста можно-ли в Готике 2 сделать так чтобы часы постоянно отражались на экране (по типу B Clock B), можно ли это прописать где то в скриптах.
И второй вопрос можно ли в скриптах редактировать инвентарь, например сделать так чтобы в верхней строчке отражалось не только количество золота но и наличие каких бы то ни было других вещей в инвентаре???
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
435
Благодарности
261
Баллы
230
И второй вопрос можно ли в скриптах редактировать инвентарь, например сделать так чтобы в верхней строчке отражалось не только количество золота но и наличие каких бы то ни было других вещей в инвентаре???
Сделай-ка скриншнот и нарисуй на нём как ты себе это представляешь. Дальше видно будет.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
Часы вроде есть, активируются консольной командой, смотри в соответствующей теме..
Можно попробовать их насильно прописать через ини мода игры, но там смотреть надо что и как сейчас не подскажу ибо подобное никогда не интересовало..
 

Python 155

Участник форума
Регистрация
14 Апр 2013
Сообщения
42
Благодарности
1
Баллы
165
Вот как то так, рядом с кол-ом золота

Часы вроде есть, активируются консольной командой, смотри в соответствующей теме..
Можно попробовать их насильно прописать через ини мода игры, но там смотреть надо что и как сейчас не подскажу ибо подобное никогда не интересовало..
Да вот эту команду я и написал, но хотелось бы без заморочек, чтоб они всегда были, тем более подозрительно что он включается как режим марвина, а значит вполне вероятно может как то негативно сказаться на стабильности игры, хотелось бы без лишнего риска)))
Хотя бы как примерно это сделать???
 

Вложения

  • Скрин1.jpg
    Скрин1.jpg
    438,4 KB · Просмотры: 183
Последнее редактирование модератором:

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
435
Благодарности
261
Баллы
230
Вот как то так, рядом с кол-ом золота
В любом случае стандартным набором скриптовых функций не обойдёшься.
Чтобы, вывести какую-либо графику, а также отследить состояние инвентаря (открыто/закрыто), в твоём случае, я бы порекомендовал тебе воспользоваться скриптовыми функциями Лего, завязанных на пакете Икарус.
Если готов изучать, то вперёд. Вот тебе ссыль по теме: http://magic-team.ru/showthread.php?t=767
Сначала попробуй запустить его, потом уже начинай изучать. Всё изучать не обязательно, тебе нужно будет разобраться, как создаются объекты класса zCView, то бишь слои для вывода графики на экран. Все функции доступны в файле: "LeGo\View.d". А также изучить установку хуков на функции открытия и закрытия инвентаря, чтобы эффективно рисовать и стирать нарисованное. Все необходимые функции доступны в файле: "LeGo\HookEngine.d". Примеров полно в интернете - у тех же поляков, немцев и у нас тоже есть.
 

Python 155

Участник форума
Регистрация
14 Апр 2013
Сообщения
42
Благодарности
1
Баллы
165
Там получается надо в мод вставлять зены всех миров и в них вставлять циклический триггер, я правильно понял??? Не очень удобно(((
В любом случае стандартным набором скриптовых функций не обойдёшься.
Чтобы, вывести какую-либо графику, а также отследить состояние инвентаря (открыто/закрыто), в твоём случае, я бы порекомендовал тебе воспользоваться скриптовыми функциями Лего, завязанных на пакете Икарус.
Если готов изучать, то вперёд. Вот тебе ссыль по теме: http://magic-team.ru/showthread.php?t=767
Сначала попробуй запустить его, потом уже начинай изучать. Всё изучать не обязательно, тебе нужно будет разобраться, как создаются объекты класса zCView, то бишь слои для вывода графики на экран. Все функции доступны в файле: "LeGo\View.d". А также изучить установку хуков на функции открытия и закрытия инвентаря, чтобы эффективно рисовать и стирать нарисованное. Все необходимые функции доступны в файле: "LeGo\HookEngine.d". Примеров полно в интернете - у тех же поляков, немцев и у нас тоже есть.
Как все не просто, ладно поглядим
 
Последнее редактирование:

Ziptar

Участник форума
Регистрация
13 Июл 2007
Сообщения
679
Благодарности
52
Баллы
200
Там получается надо в мод вставлять зены всех миров и в них вставлять циклический триггер, я правильно понял??? Не очень удобно(((

Как все не просто, ладно поглядим
Только при использовании икаруса забудь про системпак;
я бы подождал пока сатурас откроет AST для народа
P.S. не могу не вспомнить ранних проблем саги, возникавших, собственно, по причине икаруса
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.236
Благодарности
2.575
Баллы
455
Только при использовании икаруса забудь про системпак;
Что за ересь? При должной отладке нормально все работает.

P.S. не могу не вспомнить ранних проблем саги, возникавших, собственно, по причине икаруса
Лебедев стайл? Как-то слишком толсто. Косяков при кривых руках можно и на обычных скриптах напороть и пенять при этом на Пираний :D
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
Всем привет! Объясните, пожалуйста, как грамотно вставить новую анимацию в НВ. Я пытался прописать в HumanS.mds, но эффекта ноль. Заметил, что mds файл не компилируется вообще.
Разумеется, asc все на месте. Упаковано правильно!
Буду благодарен за помощь!
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
Всем привет! Объясните, пожалуйста, как грамотно вставить новую анимацию в НВ. Я пытался прописать в HumanS.mds, но эффекта ноль. Заметил, что mds файл не компилируется вообще.
Разумеется, asc все на месте. Упаковано правильно!
Буду благодарен за помощь!
Объяснять это мало кто будет, ибо изначально бесполезно, т.к. анима одна из сложных частей моддинга..
Все что требуется для нее расписано в мануалах соответствующего раздела обучения.
Если после их прочтения и ознакомления с принципами работы анимы ничего не получается сделать, нужно бросить это дело, оно не для вас..
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.236
Благодарности
2.575
Баллы
455
Заметил, что mds файл не компилируется вообще.
Потому что игра первым делом читает файлы из VDF или MOD архива, чтобы что-либо изменить, нужно распаковать данные и работать с ними, при этом VDF архив нужно изолировать, например поменять ему расширение или вообще переместить в другую папку.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Я пытался прописать в HumanS.mds, но эффекта ноль.
Движок Г2 по-умолчанию не использует HumanS.mds. В vdf-томе есть его скомпилированный вариант HUMANS.MSB. Чтобы внести изменения в существующие анимации, нужно удалить/переименовать скомпилированные фазы этих анимаций и msb-файл, внести изменения в mds-файл и запустить игру. ASC-исходники анимаций должны лежать в папке Anims. Тогда движок скомпилит новый msb-файл, а на его основе уже скомпилятся анимации.

Да, если речь идёт о новой анимации, то, возможно, нужно перекомпилировать ещё и mdh-файл. Здесь уже нужно уточнять у профи.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.187
Благодарности
6.164
Баллы
1.565
Да, если речь идёт о новой анимации, то, возможно, нужно перекомпилировать ещё и mdh-файл. Здесь уже нужно уточнять у профи.
Ну тут как уж сказал Магот
анима одна из сложных частей моддинга...
Все что требуется для нее расписано в мануалах соответствующего раздела обучения.
 

NAL1B0

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2015
Сообщения
95
Благодарности
20
Баллы
165
Не стесняюсь спросить... возможно ли раз и навсегда прикрепить к ГГ apply overlay mds humans_mage, чтоб не поднимать чит-режим и консоль после каждой загрузки? Пардон, если этот вопрос хоть раз задавался где-то в дебрях форума.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Не стесняюсь спросить... возможно ли раз и навсегда прикрепить к ГГ apply overlay mds humans_mage, чтоб не поднимать чит-режим и консоль после каждой загрузки? Пардон, если этот вопрос хоть раз задавался где-то в дебрях форума.
Открываем скрипты.
Можно изначально применять к ГГ со старта игры, тогда нужно будет в файле pc_hero.d после строчки B_SetFightSkills(self,10); добавить эту запись:
Mdl_ApplyOverlayMds(self,"Humans_Mage.mds");
Эту же запись можно включать, используя диалоги или предметы, если нужно, чтобы она активировалась в строго определенные моменты.
 

Ziptar

Участник форума
Регистрация
13 Июл 2007
Сообщения
679
Благодарности
52
Баллы
200
Что за ересь? При должной отладке нормально все работает.
Лебедев стайл? Как-то слишком толсто. Косяков при кривых руках можно и на обычных скриптах напороть и пенять при этом на Пираний :D
Магот сам писал про несовместимость. Отлаживать предлагаете самим игрокам?
Что до саги - особенно доставляли некорректно триггерящиеся меши, которые должны перемещаться. Типа завала. ага.
 
Сверху Снизу