• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Не стесняюсь спросить....

Tery

Участник форума
Регистрация
8 Ноя 2013
Сообщения
6
Благодарности
1
Баллы
150
Подскажите, пожалуйста, сколько максимум полигонов Г2 может "переварить" в .ASC ?
Есть моделька доспехов, в которой 2.7к полигонов, но игра напрочь отказывается его компилить и выдает ошибку. Явно перебор ::)
Хотя проблема может быть и не в этом.
Gothic2_2016-03-16_21-50-07.png
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.072
Благодарности
1.581
Баллы
290
Подскажите, пожалуйста, сколько максимум полигонов Г2 может "переварить" в .ASC ?
Есть моделька доспехов, в которой 2.7к полигонов, но игра напрочь отказывается его компилить и выдает ошибку. Явно перебор ::)
Хотя проблема может быть и не в этом.

десятки тысяч...
все зависит от того как сделана модель и скелет
ошибка скорее всего не из-за ограничения по полигонам

7000 полигонов + 4000 прическа
↓↓↓↓↓↓
Gothic2 2016-03-16 22-41-52-78.jpgGothic2 2016-03-16 22-41-52-79.jpg
 
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.181
Благодарности
6.162
Баллы
1.565
десятки тысяч...
все зависит от того как сделана модель и скелет
ошибка скорее всего не из-за ограничения по полигонам

7000 полигонов + 4000 прическа
↓↓↓↓↓↓
Посмотреть вложение 43474Посмотреть вложение 43475
Тело нормально, а на лицо - Джигурда *lol**lol*
Не сдержался-написал.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
десятки тысяч...
Без использования систем-пака - 1000 полигонов на отдельный элемент тела/головы/элемента брони.

В общем случае оптимальный вариант - до 1000 полигонов на тело и голову соответственно.

При использовании системпака этот лимит возрастает до нескольких десятков тысяч полигонов. Но, господа, вы обкакаетесь от напряжения при насаживании на скелет меша, в котором тысяч 30 полигонов.:)

Тело нормально, а на лицо - Джигурда
А в Готике 2 разве есть какие-то другие?

Есть моделька доспехов, в которой 2.7к полигонов
Значит, что-то неправильно приготовлено. Даже оригинал компилирует меши до 4к (правда, их LOD съедает потом).
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.015
Благодарности
516
Баллы
350
Здравствуйте сидел вставлял Улу-мулу в игру а в итоге Снеппер, Д.Снеппер, Бритвозуб превратились в овощи. Стоят себе никого не трогают, сдвинуть их с места невозможно даже если вместится в них с места не сдвинуть.
Что собственно пошло не так? Какие файлы я мог задеть?
 

Kreol Nekr

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2014
Сообщения
229
Благодарности
109
Баллы
190
Здравствуйте, Я прошу если это возможно скинуть мне исходники карты Миненталя в Havier edition, пожалуйста. Это необходимо для работы над нашим проектом...
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.072
Благодарности
1.581
Баллы
290
Без использования систем-пака - 1000 полигонов на отдельный элемент тела/головы/элемента брони.
Поправочка - до 1000 полигонов на отдельную кость...
причем четкое кол-во зависит от самой сетки и ее размера
иногда и 300 полигонов сжимается до неузнаваемости всего в нескольких метрах от модели...
но это только из-за кривого LoD'а


Но, господа, вы обкакаетесь от напряжения при насаживании на скелет меша, в котором тысяч 30 полигонов.:)
это смотря что за господа *popcorn*
картинка выше изначально было немного не такой, и была пришита и вставлена в игру
а там уж и до 30 не далеко...
1.jpg
 
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.181
Благодарности
6.162
Баллы
1.565
Здравствуйте сидел вставлял Улу-мулу в игру а в итоге Снеппер, Д.Снеппер, Бритвозуб превратились в овощи. Стоят себе никого не трогают, сдвинуть их с места невозможно даже если вместится в них с места не сдвинуть.
Что собственно пошло не так? Какие файлы я мог задеть?
Еще раз повторюсь: Что-то пошло не так.
А файлы какие-нибудь.

PS2. Ну подумай уже, наконец-то, почему я так тебе постоянно отвечаю?

Здравствуйте, Я прошу если это возможно скинуть мне исходники карты Миненталя в Havier edition, пожалуйста. Это необходимо для работы над нашим проектом...
Установи GDMK полную версию - там все есть.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
это смотря что за господа
Тот, кто выдирает готовую high-poly модель (много больше 10к) из другой игры и шьет напрямую к готическому скелету, никогда не сделает риггинг правильно. Просто потому, что нереально настроить распределение весов у тысяч и тысяч вершин. Не говоря уже о том, что сам 3d редактор начнет кряхтеть.
Те дяди, которые делают модели для игр, лепят модели в editable poly с достаточно средней детализацией. Все это текстурируют, шьют к скелету. А финальный экспорт делают с применением smooth-модификаторов разной степени итерации. Причем, чтобы smooth правильно работал, надо сначала правильно модель изготовить.
Когда же мы дергаем готовые модели, мы, как правило, получаем уже сглаженный вариант, причем в editable mesh. В этом случае "исходник" для нас потерян. И на editable mesh накидывать smooth ни в коем случае нельзя, как это сделано, например, с головой ГГ в В2.0.

Но согласен, модели до 6-10к изготавливать и обрабатывать относительно легко, если руки правильно растут. И это, на мой взгляд, самый оптимальный диапазон для любительского уровня.


Что-то пошло не так.
*Friendship*
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.015
Благодарности
516
Баллы
350
Здравствуйте. Добавил под 63 номером гильдию Некромант, всем стражники с криком " Еще одна грязная тварь" кидаются на меня, после первого удара по мне кидается еще и все местное население. Где указать что все под этой гильдией ЛЮДИ а не животные?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.181
Благодарности
6.162
Баллы
1.565
Здравствуйте. Добавил под 63 номером гильдию Некромант, всем стражники с криком " Еще одна грязная тварь" кидаются на меня, после первого удара по мне кидается еще и все местное население. Где указать что все под этой гильдией ЛЮДИ а не животные?
Вот это правильный вопрос.
Все гильдии, которые находятся ниже const int GIL_SEPERATOR_HUM - они все враждебные для людей. Тебе нужно создать гильдию выше этого, и соответственно все нижестоящие поправить номера. Также нужно будет в accessguilds поправить по аналогии с другими.
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.015
Благодарности
516
Баллы
350
Что или кто такое "accessguilds", поиски среди файлов или текста с указанным именем не дали результатов
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.072
Благодарности
1.581
Баллы
290
есть ли способ вывода информации на экран только когда активирован инвентарь?
или, есть ли какая-нибудь проверка на состояние диалога именно у ГГ ? (находится ли ГГ в состоянии диалога)
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
есть ли способ вывода информации на экран только когда активирован инвентарь?
или, есть ли какая-нибудь проверка на состояние диалога именно у ГГ ? (находится ли ГГ в состоянии диалога)
1 вопрос вроде стандартными скриптами не взять.
2 вопрос - запросто. Ловить состояние ZS_Talk, либо аивар невидимости ГГ. Потому как состояние ZS_Talk может возникнуть только между ГГ и чем-то ещё.
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.072
Благодарности
1.581
Баллы
290
1 вопрос вроде стандартными скриптами не взять.
2 вопрос - запросто. Ловить состояние ZS_Talk, либо аивар невидимости ГГ. Потому как состояние ZS_Talk может возникнуть только между ГГ и чем-то ещё.
ZS_Talk пробовал не пашет на ГГ...
Инвиз не пробовал... сработал *thumbs up*

Смотри функцию InfoManager_HasFinished.
ну это и есть инвиз от Лехи :)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
ну это и есть инвиз от Лехи
Не совсем. Даже если изменение значения аиварины и завершение диалога вызываются из одного места, на завершение работы менеджера требуется некоторое время. А некоторые действия, окончание взаимодействия с МОБом, например, будучи инициироваными до окончания работы менеджера, могут вызвать зависание в режиа диалога. Так что надёжнее проверять не аиварину а именно менеджер диалога.
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.072
Благодарности
1.581
Баллы
290
В смысле? :rolleyes:
меня же мобы не волнуют... нужно просто отключить зацикленный PrintScreen во время диалога
проверка на (hero.aivar[AIV_INVINCIBLE] == FALSE) никак не может дать сбой, так как она делает ГГ невидимым для всего и вся, и за все мое проведенное время в Готе, инвиз никогда не глючил *flowers*
 

HeDeDe

Участник форума
Регистрация
17 Авг 2009
Сообщения
203
Благодарности
79
Баллы
180
На самом деле все три варианта (с точки зрения скриптов) эквивалентны. AIV_INVINCIBLE — исключительно скриптовая штука, самой игре об этом aivar'е ничего не известно.

Кусок из ZS_Talk.d:
Код:
func int ZS_Talk_Loop()
{
    if(InfoManager_HasFinished() && (zsTalkBugfix == TRUE))
    {
        self.aivar[AIV_INVINCIBLE] = FALSE;
        other.aivar[AIV_INVINCIBLE] = FALSE;
       ...
       return LOOP_END;
    }
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
224
Благодарности
158
Баллы
200
Ребят, можно как - нибудь реализовать в г2 магию, но не рун, а как в г3 - древнюю?
П.с для мода нужно.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу