• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Не стесняюсь спросить....

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Можно ли как-то подменить в скомпилированном TEX-файле текстуры один или несколько MIP-уровней?

Столкнулся на примере цепей с тем, что текстура с альфа-каналом довольно быстро становится невидимой при удалении от объекта. В Г2 такой эффект можно наблюдать, например, на уличных фонарях Хориниса. Можно, конечно, скомпилить текстуру ГоМаном, ограничив количество MIP-уровней. Но ручная правка MIP-уровней, как мне кажется, дала бы более приличный результат.
 

MACTEPXau3

Участник форума
Регистрация
23 Май 2010
Сообщения
36
Благодарности
3
Баллы
150
Не уверен, что трансформация устанавливается движком. В каком - то моде видел, были трансформации и в жука и ещё в кого - то. Посмотри в туторы по созданию заклинаний, а то у тя ошибки возможны....
Уже делал до этого заклинания по туториалу и они работают, но заклинания трансформации отказываются. Почему-то если присвоить заклинанию трансформации номер от 47 до 58, то оно работает, если другой, то нет, в туторе об этом нет ни слова. Есть у кого какие идеи на этот счет?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Есть у кого какие идеи на этот счет?
Собственно, ответ в твоём вопросе. Ты же прописал все функции заклинания. Следовательно, ты знаешь, как функция заклинания сообщает ДВИЖКУ, какое существо нужно вставить в мир вместо ставшего невидимым ГГ. Да, заклинание трансформации жёстко обрабатывается движком. Это факт. Думаю, нет ничего удивительного, что подобная обработка привязана к конкретному диапазону числовых значений идентификаторов заклинаний. ;)
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.072
Благодарности
1.581
Баллы
290
А DEF_HIT_LIMB и DEF_OPT_FRAME никак нельзя использовать в анимациях которые не относятся к основным атакам (Attack, L, R) ?!
т.е. например, заменить стрейфы атаками...
ограничено движком? :confused:
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.072
Благодарности
1.581
Баллы
290
он вшит в боевку. без расширителей не поюзать вроде бы
Возьми на заметку для АСТ :)
Есть куча не использующихся анимаций которыми можно не хило расширить боевку... Например - WalkTurn L и R, WalkStrafe L и R в боевом режиме фактически не используются, они заменены на Run, но их можно вызвать через Shift и повесить на них имбо-удары, кувырки и тому подобное...
Т.е Shift+Q (при условии что Q - поворот влево) / Shift+E (при условии что Е - поворот вправо) / Shift+A (при условии что A - стрейф влево) / Shift+D (при условии что D - стрейф вправо) и т.д.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
заменить стрейфы атаками...
Надо саму логику работы стрейфа менять. Если ты отпустишь клавишу в момент выполнения анимации, она тут же оборвется, что категорически не годится для атак. И если браться, то радикально менять логику передвижения и боя, а не городить костыли на существующую, как в В2.0, когда предложили на стрейф повесить блок.
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.845
Благодарности
1.209
Баллы
380
Камрады! Очень нужна позарез моделька тела Рисового Лорда из Готики 1 в формате asc (именно в нем). Прошу об услуге за невозможностью достать самому на текущий момент.
 

Ласковый Мороз

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2010
Сообщения
91
Благодарности
3
Баллы
155
Народ, а как изменить стартовый zen-мир в скриптах?
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.845
Благодарности
1.209
Баллы
380

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
моделька тела Рисового Лорда из Готики 1 в формате asc (именно в нем)
Вроде оно. В игре раздут скриптами.

Народ, а как изменить стартовый zen-мир в скриптах?
В инишнике мода можно прописать любой.
 

Вложения

  • HUM_BODY_COOKSMITH.7z
    23,8 KB · Просмотры: 48

Nergal_ov_Grim

Участник форума
Регистрация
8 Апр 2015
Сообщения
162
Благодарности
3
Баллы
170
Не могу найти на немецком ВоГе раздел с загрузками. Модельки, там, доспешки и прочее. Можете помочь сориентироваться?)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
От чего зависит расстояние, при которой порталы начинают менять прозрачность? Почему-то это расстояние у разных порталов в одном и том же игровом мире может различаться. Одни порталы остаются невидимыми на довольно больших дистанциях, другие - теряют прозрачность, стоит лишь немного отойти от них. :oops:
 

jeraqiv

Участник форума
Регистрация
31 Май 2016
Сообщения
36
Благодарности
2
Баллы
155
Я хочу получить ответ эксперта на следующие вопросы. Это касается работы 3DMAX, Spacer 2.

- С какими единицами измерения нужно работать в 3D MAX?
- Допустим я хочу создать Plane. Какую максимальную ширину и высоту этого Plane я могу использовать?
- Из собственного опыта я заметил что если делать мало полигонов - то при загрузке .3DS файла в Spacer II - появляются жуткие лаги?
- Можете объяснить из-за чего могут быть лаги в Spacer II (когда загрузил .3DS файл), и как это обходить?
- Можете скинуть урок или статью где учат накладывать текстуры на модель прямо в 3DMAX? Я использую 2012 версию.

Немного вопросов которые ломают мне мозг.
- Можно ли создавать собственные .ZEN с полного нуля?
[Мои догадки]: Вроде это можно сделать следующим образом. Создаем .3DS модель и загружаем её в Spacer II. При компиляции мира мы указываем что нам нужно изменить текстуру (при этом выборе перевод в .ZEN не работает). Когда сделали - сохраняем опять в .3DS и потом снова его открываем, но без разрешения на редактирование. После этого можно спокойно его экспортировать в .ZEN.

- Допустим я имею .ZEN - это уже карта. Каким образом я смогу в свой .ZEN добавлять .3DS модели? Просто когда я открывал свой .ZEN - то список объектов у меня был пуст.

Игра
VIt7lYp.png

Spacer II
pofixr9rNK0.jpg
 
Последнее редактирование модератором:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.188
Благодарности
6.166
Баллы
1.565
@jeraqiv
Ну первое, не нужно даблпостинга. Второе по вопросам:
Скорее всего, пока я буду писать - кто-то уже ответит:)
- С какими единицами измерения нужно работать в 3D MAX?
Метрическая система координат, т.е. grid должен у тебя быть равен 10 см, как этого добиться читай в уроках по максу(я выше 2008 не работал)
- Допустим я хочу создать Plane. Какую максимальную ширину и высоту этого Plane я могу использовать?
какую угодно
- Из собственного опыта я заметил что если делать мало полигонов - то при загрузке .3DS файла в Spacer II - появляются жуткие лаги?
Лаги замечал, но замечал только в тех случаях, когда текстурю неправильно. Возможно в этом у тебя и проблема.
- Можете объяснить из-за чего могут быть лаги в Spacer II (когда загрузил .3DS файл), и как это обходить?
Попробуй создать ярлык на раб столе с ключем -zmaxframerate:50 как у меня на скрине
1.jpg
- Можете скинуть урок или статью где учат накладывать текстуры на модель прямо в 3DMAX? Я использую 2012 версию.
Тут к сожалению, мой друг, тебе помогут мировые поисковики, типа яндекса, гугла, яху, и т.п.
- Можно ли создавать собственные .ZEN с полного нуля?
И ты сам ответил
Вроде это можно сделать следующим образом. Создаем .3DS модель и загружаем её в Spacer II. При компиляции мира мы указываем что нам нужно изменить текстуру (при этом выборе перевод в .ZEN не работает). Когда сделали - сохраняем опять в .3DS и потом снова его открываем, но без разрешения на редактирование. После этого можно спокойно его экспортировать в .ZEN.
Ну и последний вопрос. смотри раздел https://worldofplayers.ru/forums/978/
 

jeraqiv

Участник форума
Регистрация
31 Май 2016
Сообщения
36
Благодарности
2
Баллы
155
@jeraqiv
Ну первое, не нужно даблпостинга. Второе по вопросам:
Скорее всего, пока я буду писать - кто-то уже ответит:)

Метрическая система координат, т.е. grid должен у тебя быть равен 10 см, как этого добиться читай в уроках по максу(я выше 2008 не работал)

какую угодно

Лаги замечал, но замечал только в тех случаях, когда текстурю неправильно. Возможно в этом у тебя и проблема.

Попробуй создать ярлык на раб столе с ключем -zmaxframerate:50 как у меня на скрине
Посмотреть вложение 44938

Тут к сожалению, мой друг, тебе помогут мировые поисковики, типа яндекса, гугла, яху, и т.п.

И ты сам ответил

Ну и последний вопрос. смотри раздел https://worldofplayers.ru/forums/978/

Посмотрите пожалуйста скрин-шоты. Почему в Spacer II модель довольно большая, но в игре маленькая?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.188
Благодарности
6.166
Баллы
1.565
Посмотрите пожалуйста скрин-шоты. Почему в Spacer II модель довольно большая, но в игре маленькая?
Скрины я тоже смотрел - вполне нормальное явление для новичка. Нужно просто в максе увеличить модель, ну и как уже сказал, нужна метрическая система координат - тогда будет на много проще разбираться в своих проблемах.
 

jeraqiv

Участник форума
Регистрация
31 Май 2016
Сообщения
36
Благодарности
2
Баллы
155
Скрины я тоже смотрел - вполне нормальное явление для новичка. Нужно просто в максе увеличить модель, ну и как уже сказал, нужна метрическая система координат - тогда будет на много проще разбираться в своих проблемах.

Вы сказали что не работали в 3D MAX выше 2008 версии. Может быть мне установить данную версию?

Ведь разработчики Gothic I, II еще в далеком 1999 году работали в очень старом 3DMAX, и у них отлично получалось.
 
Сверху Снизу