• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Возвращение 1: Патч 1.12.X - Предложения и замечания

Надо ли вернуть требование ловкости для обучения "акробатике"?


  • Всего проголосовало
    596
  • Этот опрос будет закрыт: .
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

DUSTinghoFFman

Участник форума
Регистрация
24 Май 2008
Сообщения
904
Благодарности
4
Баллы
185
  • Первое сообщение
  • #1
index.php

Тема для предложений, замечаний по созданию и геймплею патча.
Здесь размещайте идеи, которые вы бы хотели увидеть реализованными в патче.

[size=16pt]Все принятые изменения описаны В ЭТОЙ ТЕМЕ[/size]

[size=16pt]Ссылки на видео по визуальному патчу:[/size]

 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.736
Благодарности
7.155
Баллы
1.950
Geor'G
Насчет сочности,я тебе верю на все 100%, как знатоку :)

DUSTinghoFFman
А на тебя надеюсь, что разберешься и все будет отлично, ты ведь тоже мастер своего дела ;). Кстати, в списке, а совсем недавно и в одной из тем, было предложение сделать рудные клинки тоже с синеватым оттенком :) Думаю, в этом есть доля правды.
 

GeorG

Участник форума
Регистрация
27 Авг 2008
Сообщения
3.447
Благодарности
11
Баллы
295
DUSTinghoFFman
Если проблем со скриптом нет никаких, можно прямо в таком виде ввести в патч...
Ну, как я тебе уже говорил я сам проходил с этим скриптом с четвёртой главы… те косяки, которые нашел, исправлял по ходу игры… думаю нет багов ;)

Чтобы в полной мере насладится доспехами, паладинов на острове придется мочить...
punch_cool.gif
 

DUSTinghoFFman

Участник форума
Регистрация
24 Май 2008
Сообщения
904
Благодарности
4
Баллы
185
2@Стражник, 2@Все
Большое спасибо, но я скоро уезжаю на юг. Так что работать смогу только когда приеду обратно. Поэтому патч не ждите раньше середины июля. Работы и так много, а вместе с этим... Я честно предупредил.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Представленный Geor G - ом доспех классно выглядит, но желтые вставки из металла не подходят доспеху так как руда другого цвета. Можно сделать их синими или красными.
 

GeorG

Участник форума
Регистрация
27 Авг 2008
Сообщения
3.447
Благодарности
11
Баллы
295
Стражник
Это освещённый доспех... вставки под цвет золота... ::)
Есть и просто рудный без золотых вставок ::)
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Подготовил список некоторых изменений для всех гильдий.
Предлагаю рассмотреть следующие варианты портирования изменений из квестовых линеек в патч.
На данный момент есть гильдии у которых очень хромает логика развития получения магии и оружия поэтому предлагаю следующий вариант по получению оружия и рун с новыми характеристиками:

Наемники.​

2 Глава.​

Предлагаю увеличить характеристики первых рудных клинков до следующих параметров:
Беннет учит ковке следующих клинков:
Длинный рудный меч Сила 80-урон 110 и радиус 90,
а также рудный двуручник сила 100 –урон 130 и радиус поправить до 120 – иначе оружие просто не играбельно.

Перековка Доспеха наемника потребует 2000 золотых и 2 руды.

После Прохождения Яркендара и получения ключа у Хагена можно дать возможность Беннету улучшить первые клинки за золото.

Учимся ковать- Улучшенный длинный Рудный меч –сила 100 и урон 130 при радиусе 90, -Улучшенный рудный двуручник - сила -130 и урон 165 при радиусе 120
При вхождении в долину рудников эти параметры для оружия являются приемлемыми для игрока воина качающего силу. Также это обусловлено тем, что 2-я глава очень продолжительна и это оружие будет актуально для этой гильдии в этот момент времени.

После освобождения из тюртмы Горн продает - Боевой топор Наемника – сила 110- урон- 155 и радиус 120. Выглядит как Боевой Топор. Только для наемника.

Перековка Тяжелого Доспеха наемника потребует 3000 золотых и 4 руды.


3-я Глава.​

Беннет учит ковке следующих клинков:

Учимся ковать – Рудный клинок чудовища – сила -135 и урон 160 при радиусе 100, и Тяжелый рудный двуручник сила-160 и урон 195 при радиусе 130.

В начале 3-й главы Ли продает Тяжелые Доспехи наемника из Готики 1(Элитные доспехи наемника) - защита - 100/100/20/20/. Их можно улучшить у Беннета до параметров - 115/115/25/25 за 4000 золотых и 8 руды.


Легкий доспех ОНД лучше привязать к требованиям магов около круга солнца на ношение более хороших доспехов - под самый конец 3-й главы.


4-я Глава.​

Можно ввести в продажу у Каледа следующее оружие:
Дает Секира Наемника – Сила – 175, урон – 220 и радиус – 130. Выглядит как Кулак Варвара. Только для наемника.

Рудный боевой клинок - Сила – 160 и урон – 190. Радиус – 100.
Тяжелый рудный боевой клинок – Сила – 190 и урон – 240. Радиус – 130.
Учитывая битвы с мощными монстрами эти параметры будут вполне уместны.

5-я Глава.​

Можно ввести в продажу у Каледа следующее оружие:

Дает Боевая Секира Наемника – Сила – 210 и урон – 290. Радиус – 130. Вид как у Кулака Тролля. Только для наемника.


Беннет учит ковке следующих клинков:

Рудный Клинок 'Убийца драконов' – сила – 190 и урон – обычный – 230 и огнем – 40.
Большой Рудный Клинок 'Убийца драконов' – cила- 220 и урон – обычный – 280 и огнем – 60.
Урон огнем оружие получает от использования в процессе изготовления крови дракона, что и дает подобный эффект.

Перековка Тяжелого Доспеха ОНД потребует кроме золота еще 15 руды.

В 7-й главе Беннет может помочь улучшить это оружие с сохранением его внешнего вида:
Мечи наемников будут иметь следующие характеристики:

Чисторудный Клинок Ярость Нордмара – Сила – 240 и урон – обычный – 280 и огнем – 80. Радиус – 120.

Чисторудный Клинок Гнев Нордмара – Сила – 280 и урон – обычный – 350 и огнем – 120. Радиус – 150.
На роль этого клинка можно вставить Коготь Дракона.

Для перековки Доспеха наемника Тяжелого Доспеха наемника и Элитного доспеха наемника предлагаю кроме золота добавить еще и руду 2,4 и 8 кусков руды соответственно. Это повысит роль руды в мире готики. Также для перековки Тяжелого доспеха ОНД потребуется 15 кусков руды.

Ополченцы.​


Во 2-й главе Лорд Андре выдает ГГ Боевой Меч ополчения – сила – 70 и урон -90. Радиус 90. Выглядит как благородный Длинный Меч.
Также в этот момент можно купить Тяжелые доспехи ополчения – как на Вульфгаре сейчас, но уменьшить защиту.
Во 2-й главе в Минентале можно добавить возможность получить у Гаронда или другого персонажа – Меч королевского Стражника – сила – 100 и урон -125. Радиус – 100.
Во 2-й главе в Минентале можно добавить возможность получить у Гаронда или другого персонажа Доспех Королевского Стражника – Был в Диккурике и 1-й Готике. Сейчас такой носит охранник судьи.
В крайнем случае немного перекрасить Тяжелые доспехи ополчения в синий цвет и довести их защиту до 90/90+ возможность их усилить до - 105/105 за 3000 золотых и 3 руды.


Паладины.​

При получении доспех паладина не оплачивается, но оружие будет немного дороже и к тому же потребуется руда, так как оружие целиком cостоит из руды. Об этом говорит Харад.

Доспех паладина перековывается за 5000 золота и 10 кусков руды.
Тяжелый Доспех паладина перековывается за 8000 золота и 20 кусков руды. Это повысит роль руды в мире готики.
Внешний вид доспехов можно и нужно позаимствовать у GeorGа, так как получилось очень красиво.

Одноручный рудный меч паладина – 5000 золота и 7 руды. Cила 160, урон 160 и радиус 100.

Двуручный рудный меч паладина – 8000 золота и 10 руды. Сила 180, урон 180 и радиус 130.

У Харада можно приобрести Арбалет Паладина - ловкость 80, сила 160 и урон 190.

После освящения у статуи Инноса мечи приобретают следующие характеристики:
Освященный рудный клинок– Сила 160 и урон -180/20 магией
Освященный рудный двуручный меч – Сила 180 и урон - 210/30 магией

После нанесения слезы Инноса мечи приобретают следующие характеристики:
Гнев Инноса - Сила 160 и урон - 210/40 магией
Святой исполнитель - Сила 180 и урон - 250/60 магией


После Ирдората Хаген может помочь улучшить эти клинки.

Мечи паладинов приобретают следующие характеристики:

Магический Гнев Инноса - Сила 200 и урон 250/90магией

Магический Святой исполнитель – – Сила 250 и урон - 300/120 магией

Этим финальным клинкам паладинов можно придать чуть более рудный оттенок без изменения их внешнего вида.

Предлагаю оставить оружию паладинов чисто магический урон, так как урон заклинанием Уничтожить Нежить порвет баланс в сражении с любой нежитью.

Магия Паладинов.​

Святая стрела - Мана - 15 и урон магией 90
Уничтожение зла – Мана - 30 и урон магией 180
Уничтожени дьяволов Мана - 45 и урон магией 270
При таком соотношении маны и урона это вполне уместно, так как мана во сне не регенерирует, и к тому же паладин не сможет накачать столько же маны как чистый маг.
Руны лечения изменить аналогично оригиналу по принципу – 1 мана – 10 жизней.


Братство.​

После вступления в послушники ГГ получает у Йору Булаву Послушника – cила - 50 - урон 75 и радиус 90. Выглядит как крушитель черепов.

Далее следуют два варианта игры за Братство. Если реализуемо то можно сделать у Орана диалог: Какой путь ты хочешь избрать?
Появляются два варианта ответа – Путь Воина и Путь Мага.

Путь Воина.​

Выбрав путь воина получаем у Йору Булаву Послушника – cила55 - урон 75 и радиус 90. Выглядит как крушитель черепов.

Во 2-й главе Йору продает Боевые доспехи послушника – 60/60 - те которые с одним наплечником а также продает ГГ Боевую Булаву послушника сила 70, урон 95 и радиус 90. Доспех можно перековать за 2000 золотых до параметров - 75/75.

В Яркендаре Фортуно после возвращения рассудка дает Боевой Крушитель послушника – сила 80, урон 110 и радиус 90. Выглядит как инквизитор. Предлагаю ввести обучение выделению секрета из жала Шершня на болотах у бандита только за золото, так как ждать похода в Миненталь не имеет никакого здравого смысла.

В Минентале Даррион продает Смертельный Удар послушника - сила 100 урон 135 и радиус 100. Cтоимость - 2500 золотых. Выглядит как Пыточный Топор.

Если реально, то можно сделать, чтобы Даррион продавал Тяжелые боевые доспехи послушника – 80/80. Стоимость 3000 золотых. Перековка -2000 золотых. и защита - 95/95. Выглядят как Боевые Доспехи Послушника с двумя наплечниками. Либо Тяжелые Доспехи послушника изменить цветом.

Стражи.​

При вступлении в Стражи дается следующий клинок:

Двуручник Стража – сила 155, урон 190 и радиус 120. Стоимость – 5000 золотых и 5 кусков руды.

Легкий Доспех Стража можно перековать за золото + 3 руды.

4-я Глава.​

Новое вооружение ГГ получит в начале главы. Оружие продает Гор на Тоф.

Боевой Двуручник Стража – сила 175, урон 220 и радиус 120. Стоимость – 7000 золотых и 7 кусков руды.

Доспех Стража можно перековать за золото + 5 руды.


5-я Глава.​

Новое вооружение ГГ получит в начале главы. Оружие продает Гор на Тоф.

Магический двуручник Стража – сила 210 и урон – 260/50

Тяжелый Доспех Стража можно перековать за золото + 10 руды.


После Ирдората Гор на Тоф продаст следующий клинок:

Храмовый Клинок Стража – сила – 260 и урон – 320/100 магией.
Для клинков Стражей можно использовать имеющиеся в игре. Например Клич Ярости и некоторые другие.

Магия Стражей.​


руны нападения:
путь воина – мана- 20 и урон -120
глас воина – мана – 25 и урон - 150
волна гнева –мана – 30 и урон - 180
страж-хранитель – мана – 35 и урон – 210.
руны лечения cледует пересмотреть, так как имея магию Галлахада она неуместна с такими требованиями к мане.
Предлагаю следующий вариант:

1 - 30/300 НР
2 - 60/600 НР
3 - 90/900 НР
4 - 120/ 1200 НР
Обучение этой магии можно проводить только за золото.

К 3-й главе имеет смысл перенести Дарриона в основной лагерь Братства в Хоринисе, чтобы не бегать к нему постоянно за улучшением оружия и доспехов.

Также имеет смысл внести в продажу защитные пояса к доспехам послушников.


Путь Мага.​


Для этой гильдии просто необходимо изменить путь боевого развития мага, так как получать магию только в середине игры не совсем логично.

В первой главе ГГ обучают владению рунами Сон и Забвение(можно уменьшить требования к мане). Таким образом эта начальная магия даст возможность лучше обчищать карманы жителей Хориниса, что поможет ГГ в прохождении начала игры.
Также ГГ получает измененную в цвете мантию Гуру с названием Роба Ученика Гуру. Робу Ученика можно будет улучшить до параметра Робы Гуру60/60 а Робу Гуру усилить до 80/80, так как ее параметры для 3-й главы откровенно говоря смехотворны.

В начале 2-й главы ГГ обучают владению рунами Копье Спящего – мана – 15 и урон – 150 и поглощение Духа. С такими параметрами урона Копью Спящего место только во 2-й главе игры.

В Минентале Нетбек обучит владению рунами – Опутать Корнями и Рой Насекомых. Сделать их рунами 2-го круга магии.
Это будет актуально, и к тому же вписывается в его новые магические умения природной магии. Этим заклинаниям можно оставить прежние параметры без изменений.


В 3-й главе ГГ обучают владению рунами Страх и Ужасное Зловоние(действия этого заклинания не знаю, но писали, что оно не очень мощное). + магия которую можно изьять у Супер Големов.

В 4-й главе ГГ обучают владению рунами Вызов Голема и Гипноз. К тому же для этой главы обещали создать какое то мощное заклинание + магия которую можно изьять у Супер Големов.

В 5-й главе ГГ обучают владению руной Кулак Ветра – мана – 20-80 и урон – 175-700. Принимая во внимание спецэффект этой руны это вполне оправданная трата маны при очень приличном уроне.
Принятие такой руны во 2-й главе это полное уничтожение игрового баланса при игре за Гуру, так как с получением этой руны можно более ничего не изучать. Все таки в игре должен быть хоть какой то баланс.

В 6-й главе ГГ обучают владению руной Смерчь.

Ввести возможность покупать пояса для Роб или улучшать их по +5 +10 и +15 за 1000 - 2000 и 3000 золотых.
При этом нужно убрать халявную прокачку за счет кальяна, так как это самый настоящий чит полностью делающий игру за этого персонажа просто неувлекательной. Всего должно быть в меру.

В целом этот вопрос лучше предоставить экспертам по игре за мага, но общая схема развития может принять схожий вариант получения рун за этого магического персонажа.





Маги Воды.​


Став магом в 1-й главе Нефариус обучает созданию руны Молния – мана – 10 и урон – 90. Прежние 60 урона просто ниже всякой критики и против более сильных противников абсолютно недейственны.

В начале 2-й главы Нефариус обучает созданию руны Ледяная Стрела – мана – 15 и урон – 135 и среднее лечение – мана – 50 и восстанавливает жизнь – 500.

Перед походом в долину рудников появляется возможность создания руны Ледяное Копье – мана – 20 и урон – 180.Это придаст этой руне чуть большую значимость и немного разбавит игровой процесс за мага воды.Все равно Равена убивают другой магией, так как начальные на него почти не действуют, а для монстров Миненталя ее появление будет в самый раз.

В 3-й главе Нефариус обучает созданию руны Удар Молнии – мана – 35 и урон -315, Остальные руны останутся с прежними параметрами.

В 4-й главе Нефариус обучает созданию руны Гейзер – мана – 45 и урон – 420. Вызов Голема без изменений.

В 5-й главе Нефариус обучает созданию руны – Шаровая молния – мана – 15- 60 и урон – 150- 600.
С прежними параметрами эта руна неиграбельна, а с этими характеристиками она приобретет новый смысл для мага воды на этом круге магии.

Ледяная Волна – мана – 125 и урон – 100 + 5 в секунду в течении 19 секунд.

В 6-й главе Ватрас обучает созданию руны – Шторм – мана – 100 и урон – 450.

Предлагаю получаемую в 1-й главе Робу назвать - Легкая Мантия Мага Воды. Появляется возможность улучшить ее у Ватраса.

Перед походом в Миненталь после убийства Равена Ватрас выдаст Мантию Мага Воды - Чуть изменить цвет и усилить характеристики. Появляется возможность улучшить ее у Ватраса. Этим ходом можно придать магам больше интереса в получении робы одежды своей гильдии, так как очень велик разрыв в получении 1-й и последней Робы.

В 3-й главе получаем Тяжелую Мантию Мага Воды. Появляется возможность улучшить ее у Ватраса.


Предлагаю сделать возможность улучшения роб Ватрасом +5 и +10 и + 10 в 1-2-3 главах.Цена - 1300, 3000 и 5000 золотых без траты LP.

Также ввести пояса для магов +5, + 10 и +15 в 1-2-3 главах. Цена 1000, 2500 и 5000 золотых соответственно.



Маги Огня.​


Предлагаю следующие характеристики к рунам этой школы магии:

Огненная Стрела – мана – 10 и урон – 80.

Огненный шар – мана – 20 и урон – 160.

Огненный Шторм – мана – 40 и урон – 300. При эффекте горения этого заклинания вполне оправданная трата в 40 маны.

Вызов Огненного Голема – 100 Маны.
Большой Огненный Шар – мана – 15-60 и урон – 125-500.

Огненная Буря – мана – 20-80 и урон – 150-600. Для своего спецэффекта очень приличный урон.

Огненный Шторм – мана – 100 и урон – 450.

Предлагаю Робу Мага Огня продавать только перед походом в Миненталь.

Появляется возможность улучшить ее у Мардука. Этим ходом можно придать магам больше интереса в получении робы одежды своей гильдии, так как очень велик разрыв в получении 1-й и последней Робы.

Предлагаю сделать возможность улучшения роб Мардуком +5 и +10 и + 15 в 1-2-3 главах. Цена - 1500, 3500 и 5500 золотых без траты LP.


Некроманты.​


Стрела Мрака - мана – 10 и урон – 110. Прежние параметры в 125 урона создают перекос в балансе в связке с Сакта Номен.

Предлагаю в несколько раз ослабить Сакта Номен, а то это просто нечестно по отношению к другим магам.

Стоит сделать руну Призыв Демона многоразовой.

Ослабить заклинание Кража жизни до 30-50 высасывания жизни в секунду а то это просто неспортивно, а также не распространять действие этого заклятия на все живое.

Рой Насекомых передать в магию Гуру. Заместо него Копье Тьмы.
Копье Тьмы – мана – 30 и урон – 300. 3-я Глава.

Шар Смерти – мана – 40 и урон – 400. 5-я Глава.

Если реализуемо на движке, то сделать призыв существ многоуровневым по мере прокачки интеллекта, то есть возможность вместо обычного скелета и зомби вызвать демонического скелета и зомби воина. Это предложение взято из общего списка к патчу 1.2

Если возможно, то в качестве бонуса для некроманта в 6-й главе передать ему руну вызов Лорда Смерти. Она будет находится на теле Лорда Архола - Темный Лорд на Ирдорате. В дальнейшем к этому будут привязки в квестовой линейке за Некромантов.

Сделать возможным покупку у Ксардаса поясов к Робам некромантов - +5 и +10.
Также возможность усилить Робу Некроманта у Ксардаса до + 10 перед походом в Миненталь(2000 золотых) и Тяжелую Робу до + 10 за 4000 золотых.



Увеличив требования по Мане можно избежать перекоса в балансе использования магии.
Приняв меньшие требования к Мане маг становится ходячим пулеметом и сбалансированная игра на этом заканчивается. Но имеет смысл где то подправить урон магией если это угрожает балансу игры.

Убрать бонус к выкуриванию кальяна у Братства. При тех параметрах какими обладают руны Гуру это полное читерство.

Сделать процесс перековки доспехов доступным только за золото, так как тратить на это дело LP не имеет никакого практичного смысла.

Также требовать на ряд указанных выше в списке доспехов руду для их перековки.

Для наемников сделать ковку рудного оружия поэтапным. То есть пока не скуешь начальный клинок, не получишь строки диалога у Беннета к овладению знаниям о ковке более мощного оружия.

Очень важным моментом для Братства будет получение новой мантии для ученика Гуру а также 2 боевых доспеха послушника.

Также надо вписать Тяжелые Доспехи наемника из Готики 1, Новый Доспех Паладина, Доспех Королевского Стражника и Храмовый Доспех Стража – Красного цвета.
На мой взгляд защита у паладина должна быть больше чем у ОНД, но он проиграет ему в мощи оружия. К тому же доспех паладина визуально самый защищенный из всех остальных, а также он имеет возможность благословления, что и делает его самым мощным доспехом из всех предложенных.

Предлагаю Возможность усиления всех финальных доспехов производить только после Ирдората. У Стражей можно ввести Храмовый Доспех Стража красного цвета в продажу. Будет по квестам для Стражей.
Доспехи Харадримов сделать только на время прохождения Ирдората а после ослабить их или убрать из инвентаря после Убийства Дракона- Нежити для сохранения баланса и привлекательности доспехов каждой гильдии в 7-й главе.

Если возможно, то стоит привлечь человека знакомого с привнесением этих доспехов в игру, так как их наличие очень серьезно оживит игру и придаст игровому процессу большую структурность в прохождении так как за счет дополнительных локаций время игры во 2-й главе увеличилось как минимум в 2 раза, а альтернативного оружия и доспехов для гильдий не досталось и приходится ходить в пиратских или бандитских.


Предлагаю Мечи из Черной Руды использовать только для убийства Хранителей, а иначе обладать таким оружием это просто геноцид для монстров Хориниса.

Предлагаю Клинок Дракона- Нежити убрать и применить его в дальнейшем сюжете за одну из гильдий, а взамен оставить уникальное оружие принадлежащее только своей гильдии. Это добавит интереса к игре за каждую из боевых гильдий. Либо дать ослабленные характеристики Клинок Дракона- Нежити - сила - 300 и урон - 300/100 огнем. Таким образом все финальные клинки будут актуальны для своих гильдий.

Предлагаю ослабить Уризель, так как он создает дисбаланс при его получении.
Уризель – сила – 200 и урон – 210 и заряженный – сила 200 и урон – 210/огнем - 50/магией – 50. Для 4-й Главы эти параметры выглядят весьма на уровне.

При выдаче награды у Кассии за Рудную Чашу Барона в качестве награды давать Боевую Шпагу Мастера – Ловкость – 140 и урон – 170.

Понизить характеристики Кочевника до – сила 60 и урон – 90.
Понизить характеристики Танца Смерти до - сила - 75 и урон - 105.
Понизить характеристики Меча Ассасина до - сила - 120 и урон - 150.
Понизить характеристики меча Крест Судьбы до сила - 105 и урон - 115. При его радиусе поражения это более чем достаточный урон.

Для оружия которое просто валяется на земле прежние параметры слишком крутые для самого начала игры.

Предлагаю уменьшить характеристики всех бонусных колец, а то их характеристики делают прокаку ГГ очень неравномерной и частично убивают интерес к игре. Кольцо Фелланогора - сила - 20 и ловкость - 20. Жизнь - 50 и мана - 50.
Кольцо Паладинов - 25 силы. Делать большие параметры этим кольцам просто неинтересно, так как это делает игру менее интересной в плане прокачки.

По поводу уникальных монстров:

Для баланса игры актуально оставить получение ГГ силы, ловкости, жизни, маны и очков опыта. Начисление за убийство уникальных монстров параметров защиты создают перекос в балансе, так как при убийстве всех этих монстров у ГГ на голое тело защита получается как у приличного доспеха, а в финальных главах уровень защиты у ГГ просто зашкаливает, что делает игру более легкой а соответственно менее неинтересной. Если этот бонус оставить, то будет логичным уменьшить защиту у всех высокоуровневых доспехов.

Тоже самое относится к бонусу на получение владению оружием. Учитывая бонусы за скрижали, книги и так далее это нововведение сводит прокачку оружия в практически необязательные. Можно накачать навык владения оружия до 24% а все остальное придет в качестве бонусов. Также этот бонус позволяет выбрать тип желаемого оружия подлежащего прокачке и таким образом получается следующая картина прокачки ГГ:

Кроме обязательных навыков ГГ -воин может просто качать силу очками LP а навык владения оружием только до 24%, так как после Яркендара на бонусах реально поднять его до 60%, что практически убивает баланс прокачки.

Изучение охотничьих навыков сделать от 1 до з LP. Либо сделать их обучение за золото.

Если это возможно, то в будущем можно сделать всем монстрам свой индивидуальный минимальный урон. Например Мракорис - 100, Драконий Снеппер - 120, Краулер - Воин - 150 и тд. Все это делается для того, чтобы по достижения определенного уровня защиты ГГ не получал от всех монстров мира Готики смехотворный урон в 5 ед, что несомненно делает игру менее интересной.

Все нововведения по характеристикам к этим гильдиям дадут больший интерес к прохождению игры всем игрокам
Предпочитающих путь воина. Если это возможно введите хотя бы основные клинки с новым урон. Параметры можно пересмотреть в угоду большего баланса игры.

PS. Внесение всех этих изменений cделают игру более качественной в плане прохождения, и к тому же это сделает более реальным внесение в игру новых квестов, так как часть работы уже будет сделана и оценена всем игровым сообществом.
Все предложенные варианты изменения в магии и оружии можно скорректировать для лучшего баланса игры. По магии оставляю слово за вами, так как больше играю воином и не могу знать всех тонкостей их раскачки. Очень надеюсь на внесение этих изменений для улучшения качества этой великой игры.
При составлении этого текста использовались предложения от многих участников форума которые здесь совокупно представлены.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
В информации по неофициальному патчу видел возможность отравить ГГ.
Возможно ли дать врагам оружие способное отравлять ГГ и урон ядом у монстров?
Если это реально, то часть монстров можно сделать ядовитыми, что прибавит разнообразия в борьбе с ними. Также дать эту способность части нежити и некоторым другим.
 

DUSTinghoFFman

Участник форума
Регистрация
24 Май 2008
Сообщения
904
Благодарности
4
Баллы
185
Стражник написал(а):
В информации по неофициальному патчу видел возможность отравить ГГ.
Возможно ли дать врагам оружие способное отравлять ГГ и урон ядом у монстров?
Если это реально, то часть монстров можно сделать ядовитыми, что прибавит разнообразия в борьбе с ними. Также дать эту способность части нежити и некоторым другим.

Так :) Монстры уже отравляют ГГ - те, у кого в имени значится "ядовитый"(добавил ядовитых ползунов на затерянном острове, по просьбам могу и в другие места добавить), ядовитые шершни, болотные мухи (в т.ч. своим "взрывом", не только при атаке), големы (тоже наносят урон при взрыве).
Теперь вопрос - кто ещё? Какая именно нежить? Какие именно враги? Удобнее всего будет дать яд НПС с дальнобойным оружием (бандиты, орки), а вот с оружием ближнего боя будет сложновато, не обещаю, могу только попытаться что-нибудь придумать.
 
Последнее редактирование модератором:

GeorG

Участник форума
Регистрация
27 Авг 2008
Сообщения
3.447
Благодарности
11
Баллы
295
Например, присобачить оружию с колющим эффектом отравления ядом…. Только не всегда, а рандомно… ::)
Квест какой не будь придумать, по поиску яда… ну это так к примеру… ::)
Какая именно нежить?
Можно ещё магу скелету дать возможность отравлять ГГ... чтобы он "позловещей"казался :D
 
Последнее редактирование модератором:

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Яд можно добавить варанам, шныгам и болотным крысам. А также еще кому нибудь из монстров.
 

Wiedzmin

Забанен
Регистрация
12 Июл 2008
Сообщения
2.895
Благодарности
4
Баллы
235
Стражник написал(а):
Яд можно добавить варанам, шныгам и болотным крысам. А также еще кому нибудь из монстров.
Ну ладно еще варан, но шныг? Шныг атакует когтями, острыми, но не ядовитыми. Не вижу смысла, шныгу ядом атаковать. Да и крысы болотные как то не подходят, они ведь обычные крысы, только живут так сказать на болоте, по логике. :D
 
Последнее редактирование модератором:

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Ядовитые шныги были в 3-й готике, но возможно ты прав насчет крысы.
 

Fang

Участник форума
Регистрация
28 Сен 2008
Сообщения
26
Благодарности
0
Баллы
150
В порядке убывания важности
Предлагаю:
1) Снять у легких доспехов бандита требования силы или сделать 10-15, ибо магу приходится только ради них вкачивать силу
2)Снять требование силы у Охотничьих доспехов, возможно сделать ловкость
3)Вернуть народу луки, добавить магические луки, возможно добавить требования силы для луков.Тут можно еще поговорить. У меня полно идей. Жалко механики игры не знаю
4)Сбалансировать мечи. В данный момент разница в уроне маленькая, а в скорости атаки колоссальная. Плюс разница в затрате выносливости( Двуручка выедает в разы больше почемуто). Двруручку надо поднять.
5)Убрать шпаги у НПС, бывает очень глупо умираешь из-за этого. Да и вообще все убивающие орудия убрать лучше(кому они нужны?).
6)Сделать оружие ближнего боя для ловкачей. Кинжалы, рапиры.
7) Убрать непонятные требования силы на тряпичные доспехи(Насколько можно обессилить, чтобы не хватало сил кожаную куртку? Это инвалидность крайней степени уже). Можно сделать многократную перековку с дополнитильными атрибутами, здоровье воинам, магам ману.
 

MT-12

Участник форума
Регистрация
14 Май 2009
Сообщения
12
Благодарности
0
Баллы
150
Ой-ёй-ёй, у Готоманов полёт фантазий разыгрался.... Мож не надо усложнять, яды и всё такое...? Радиус дробящего оружие и должен быть меньше чем у мечей, ибо центр тяжести к навершию смещён и длинной палицей орудовать неудобно, скорость ударов двуручкой и должна быть меньше чем у одноручки (таки тяжёлое) и всё такое.... Не переборщить бы и не угробить бы игру такими нововведениями. Лучшее враг хорошего..
 

GeorG

Участник форума
Регистрация
27 Авг 2008
Сообщения
3.447
Благодарности
11
Баллы
295
Fang
1. За
2. Давно так хотел… чтобы охотничий доспех только для ловкачей был
3. :-\
4 Двуручка и должна тратить выносливости больше… она же тяжелей ;)
5. Гм… а ты не подставляйся, что бы глупо умирать :)
6. В принципе для ловкачей оружия хватает, что не скажешь о доспехах ::)
7. Про инвалидность крайне убедительно звучит :D :D
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Подготовил список некоторых изменений для всех гильдий.
Предлагаю рассмотреть следующие варианты портирования изменений из квестовых линеек в патч.
На данный момент есть гильдии у которых очень хромает логика развития получения магии и оружия поэтому предлагаю следующий вариант по получению оружия и рун с новыми характеристиками.
Внес новые дополнения для улучшения баланса игры.

Наемники.​

2 Глава.​

Предлагаю увеличить характеристики первых рудных клинков до следующих параметров:
Беннет учит ковке следующих клинков:
Длинный рудный меч Сила 80-урон 110 и радиус 90. Не требует очков обучения.

Рудный двуручник сила 100 –урон 130 и радиус поправить до 120 – иначе оружие просто не играбельно. Не требует очков обучения.


Перековка Доспеха наемника потребует 2000 золотых и 2 руды. Не требует очков обучения.

После Прохождения Яркендара и получения ключа у Хагена можно дать возможность Беннету улучшить первые клинки за золото.

Учимся ковать- Улучшенный длинный Рудный меч –сила 100 и урон 130 при радиусе 90. Не требует очков обучения.

Улучшенный рудный двуручник - сила -130 и урон 165 при радиусе 120 Не требует очков обучения. Не требует очков обучения.


При вхождении в долину рудников эти параметры для оружия являются приемлемыми для игрока воина качающего силу. Также это обусловлено тем, что 2-я глава очень продолжительна и это оружие будет актуально для этой гильдии в этот момент времени.

После освобождения из тюртмы Горн продает - Боевой топор Наемника – сила 110- урон- 155 и радиус 120. Выглядит как Боевой Топор. Только для наемника.

Перековка Тяжелого Доспеха наемника потребует 3000 золотых и 4 руды. Не требует очков обучения. Имеет защиту 85/85 и возможность их усилить до - 100/100 за 3000 золотых и 3 руды. Не требует очков обучения.




3-я Глава.​

Беннет учит ковке следующих клинков:

Учимся ковать – Рудный клинок чудовища – сила -135 и урон 160 при радиусе 100. Не требует очков обучения.

Тяжелый рудный двуручник сила-160 и урон 195 при радиусе 130. Не требует очков обучения. Не требует очков обучения.



В начале 3-й главы Ли продает Тяжелые Доспехи наемника из Готики 1(Элитные доспехи наемника) - защита - 105/105/20/20/. Их можно улучшить у Беннета до параметров - 120/120/25/25 за 4000 золотых и 8 руды. Не требует очков обучения.



Легкий доспех ОНД лучше привязать к требованиям магов около круга солнца на ношение более хороших доспехов - под самый конец 3-й главы. Не требует очков обучения.



4-я Глава.​

Можно ввести в продажу у Каледа следующее оружие:
Дает Секира Наемника – Сила – 175, урон – 220 и радиус – 130. Выглядит как Кулак Варвара. Только для наемника.

Рудный боевой клинок - Сила – 160 и урон – 190. Радиус – 100. Не требует очков обучения.

Тяжелый рудный боевой клинок – Сила – 190 и урон – 240. Радиус – 130. Не требует очков обучения.

Учитывая битвы с мощными монстрами эти параметры будут вполне уместны.

5-я Глава.​

Можно ввести в продажу у Каледа следующее оружие:

Дает Боевая Секира Наемника – Сила – 210 и урон – 290. Радиус – 130. Вид как у Кулака Тролля. Только для наемника.


Беннет учит ковке следующих клинков:

Рудный Клинок 'Убийца драконов' – сила – 190 и урон – обычный – 230 и огнем – 40. Не требует очков обучения.

Большой Рудный Клинок 'Убийца драконов' – cила- 220 и урон – обычный – 280 и огнем – 60. Не требует очков обучения.

Урон огнем оружие получает от использования в процессе изготовления крови дракона, что и дает подобный эффект.

Перековка Тяжелого Доспеха ОНД потребует кроме золота еще 15 руды. Не требует очков обучения.


В 7-й главе Беннет может помочь улучшить это оружие с сохранением его внешнего вида:
Мечи наемников будут иметь следующие характеристики:

Чисторудный Клинок Ярость Нордмара – Сила – 240 и урон – обычный – 280 и огнем – 80. Радиус – 120. Не требует очков обучения.


Чисторудный Клинок Гнев Нордмара – Сила – 280 и урон – обычный – 350 и огнем – 120. Радиус – 150. Не требует очков обучения.
На роль этого клинка можно вставить Коготь Дракона.

Для перековки Доспеха наемника Тяжелого Доспеха наемника и Элитного доспеха наемника предлагаю кроме золота добавить еще и руду 2,4 и 8 кусков руды соответственно. Это повысит роль руды в мире готики. Также для перековки Тяжелого доспеха ОНД потребуется 15 кусков руды. Не требует очков обучения.


Ополченцы.​


Во 2-й главе Лорд Андре выдает ГГ Боевой Меч ополчения – сила – 70 и урон -90. Радиус 90. Выглядит как благородный Длинный Меч.
Также в этот момент можно купить Тяжелые доспехи ополчения – как на Вульфгаре сейчас, но уменьшить защиту до 65/65. При перековке получаем защиту в 80/80. Стоимость 2000 золотых. Не требует очков обучения.

Во 2-й главе в Минентале можно добавить возможность получить у Гаронда или другого персонажа – Меч королевского Стражника – сила – 100 и урон -125. Радиус – 100.
Во 2-й главе в Минентале можно добавить возможность получить у Гаронда или другого персонажа Доспех Королевского Стражника – Был в Диккурике и 1-й Готике. Сейчас такой носит охранник судьи.

В крайнем случае немного перекрасить Тяжелые доспехи ополчения в синий цвет и довести их защиту до 85/85+ возможность их усилить до - 100/100 за 3000 золотых и 3 руды. Не требует очков обучения.



Паладины.​

При получении доспех паладина не оплачивается, но оружие будет немного дороже и к тому же потребуется руда, так как оружие целиком cостоит из руды. Об этом говорит Харад.

Доспех паладина перековывается за 5000 золота и 10 кусков руды. Не требует очков обучения.

Тяжелый Доспех паладина перековывается за 8000 золота и 20 кусков руды. Это повысит роль руды в мире готики. Не требует очков обучения.

Внешний вид доспехов можно и нужно позаимствовать у GeorGа, так как получилось очень красиво.

Одноручный рудный меч паладина – 5000 золота и 7 руды. Cила 160, урон 160 и радиус 100.

Двуручный рудный меч паладина – 8000 золота и 10 руды. Сила 180, урон 180 и радиус 130.

У Харада можно приобрести Арбалет Паладина - ловкость 80, сила 160 и урон 190.

После освящения у статуи Инноса мечи приобретают следующие характеристики:
Освященный рудный клинок– Сила 160 и урон -180/20 магией
Освященный рудный двуручный меч – Сила 180 и урон - 210/30 магией

После нанесения слезы Инноса мечи приобретают следующие характеристики:
Гнев Инноса - Сила 160 и урон - 210/40 магией
Святой исполнитель - Сила 180 и урон - 250/60 магией


После Ирдората Хаген может помочь улучшить эти клинки.

Мечи паладинов приобретают следующие характеристики:

Магический Гнев Инноса - Сила 200 и урон 250/90магией

Магический Святой исполнитель – – Сила 250 и урон - 300/120 магией

Этим финальным клинкам паладинов можно придать чуть более рудный оттенок без изменения их внешнего вида.

Предлагаю оставить оружию паладинов чисто магический урон, так как урон заклинанием Уничтожить Нежить порвет баланс в сражении с любой нежитью.

Магия Паладинов.​

Святая стрела - Мана - 15 и урон магией 90
Уничтожение зла – Мана - 30 и урон магией 180
Уничтожени дьяволов Мана - 45 и урон магией 270
При таком соотношении маны и урона это вполне уместно, так как мана во сне не регенерирует, и к тому же паладин не сможет накачать столько же маны как чистый маг.
Руны лечения изменить аналогично оригиналу по принципу – 1 мана – 10 жизней.


Братство.​

После вступления в послушники ГГ получает у Йору Булаву Послушника – cила - 50 - урон 75 и радиус 90. Выглядит как крушитель черепов.

Далее следуют два варианта игры за Братство. Если реализуемо то можно сделать у Орана диалог: Какой путь ты хочешь избрать?
Появляются два варианта ответа – Путь Воина и Путь Мага.

Путь Воина.​

Выбрав путь воина получаем у Йору Булаву Послушника – cила55 - урон 75 и радиус 90. Выглядит как крушитель черепов.

Во 2-й главе Йору продает Боевые доспехи послушника – 60/60 - те которые с одним наплечником а также продает ГГ Боевую Булаву послушника сила 70, урон 95 и радиус 90. Доспех можно перековать за 2000 золотых до параметров - 75/75. Не требует очков обучения.


В Яркендаре Фортуно после возвращения рассудка дает Боевой Крушитель послушника – сила 80, урон 110 и радиус 90. Выглядит как инквизитор. Предлагаю ввести обучение выделению секрета из жала Шершня на болотах у бандита только за золото, так как ждать похода в Миненталь не имеет никакого здравого смысла.

В Минентале Даррион продает Смертельный Удар послушника - сила 100 урон 135 и радиус 100. Cтоимость - 2500 золотых. Выглядит как Пыточный Топор.

Если реально, то можно сделать, чтобы Даррион продавал Тяжелые боевые доспехи послушника – 80/80. Стоимость 3000 золотых. Перековка -2000 золотых. и защита - 95/95. Не требует очков обучения.
Выглядят как Боевые Доспехи Послушника с двумя наплечниками. Либо Тяжелые Доспехи послушника изменить цветом.

Стражи.​

При вступлении в Стражи дается следующий клинок:

Двуручник Стража – сила 155, урон 190 и радиус 120. Стоимость – 5000 золотых и 5 кусков руды.

Легкий Доспех Стража можно перековать за золото + 3 руды. Не требует очков обучения.


4-я Глава.​

Новое вооружение ГГ получит в начале главы. Оружие продает Гор на Тоф.

Боевой Двуручник Стража – сила 175, урон 220 и радиус 120. Стоимость – 7000 золотых и 7 кусков руды.

Доспех Стража можно перековать за золото + 5 руды. Не требует очков обучения.



5-я Глава.​

Новое вооружение ГГ получит в начале главы. Оружие продает Гор на Тоф.

Магический двуручник Стража – сила 210 и урон – 260/50

Тяжелый Доспех Стража можно перековать за золото + 10 руды. Не требует очков обучения.



После Ирдората Гор на Тоф продаст следующий клинок:

Храмовый Клинок Стража – сила – 260 и урон – 320/100 магией.
Для клинков Стражей можно использовать имеющиеся в игре. Например Клич Ярости и некоторые другие.

Магия Стражей.​


руны нападения:
путь воина – мана- 20 и урон -120
глас воина – мана – 25 и урон - 150
волна гнева –мана – 30 и урон - 180
страж-хранитель – мана – 35 и урон – 210.
руны лечения cледует пересмотреть, так как имея магию Галлахада она неуместна с такими требованиями к мане.
Предлагаю следующий вариант:

1 - 30/300 НР
2 - 60/600 НР
3 - 90/900 НР
4 - 120/ 1200 НР
Обучение этой магии можно проводить только за золото.

К 3-й главе имеет смысл перенести Дарриона в основной лагерь Братства в Хоринисе, чтобы не бегать к нему постоянно за улучшением оружия и доспехов.

Также имеет смысл внести в продажу защитные пояса к доспехам послушников.


Путь Мага.​


Для этой гильдии просто необходимо изменить путь боевого развития мага, так как получать магию только в середине игры не совсем логично.

В первой главе ГГ обучают владению рунами Сон и Забвение(можно уменьшить требования к мане). Таким образом эта начальная магия даст возможность лучше обчищать карманы жителей Хориниса, что поможет ГГ в прохождении начала игры.
Также ГГ получает измененную в цвете мантию Гуру с названием Роба Ученика Гуру. Робу Ученика можно будет улучшить до параметра Робы Гуру60/60 а Робу Гуру усилить до 80/80, так как ее параметры для 3-й главы откровенно говоря смехотворны.

В начале 2-й главы ГГ обучают владению рунами Копье Спящего – мана – 15 и урон – 150 и поглощение Духа. С такими параметрами урона Копью Спящего место только во 2-й главе игры.

В Минентале Нетбек обучит владению рунами – Опутать Корнями и Рой Насекомых. Сделать их рунами 2-го круга магии.
Это будет актуально, и к тому же вписывается в его новые магические умения природной магии. Этим заклинаниям можно оставить прежние параметры без изменений.


В 3-й главе ГГ обучают владению рунами Страх и Ужасное Зловоние(действия этого заклинания не знаю, но писали, что оно не очень мощное). + магия которую можно изьять у Супер Големов.

В 4-й главе ГГ обучают владению рунами Вызов Голема и Гипноз. К тому же для этой главы обещали создать какое то мощное заклинание + магия которую можно изьять у Супер Големов.

В 5-й главе ГГ обучают владению руной Кулак Ветра – мана – 20-80 и урон – 175-700. Принимая во внимание спецэффект этой руны это вполне оправданная трата маны при очень приличном уроне.
Принятие такой руны во 2-й главе это полное уничтожение игрового баланса при игре за Гуру, так как с получением этой руны можно более ничего не изучать. Все таки в игре должен быть хоть какой то баланс.

В 6-й главе ГГ обучают владению руной Смерчь.

Ввести возможность покупать пояса для Роб или улучшать их по +5 +10 и +15 за 1000 - 2000 и 3000 золотых.
При этом нужно убрать халявную прокачку за счет кальяна, так как это самый настоящий чит полностью делающий игру за этого персонажа просто неувлекательной. Всего должно быть в меру.

В целом этот вопрос лучше предоставить экспертам по игре за мага, но общая схема развития может принять схожий вариант получения рун за этого магического персонажа.





Маги Воды.​


Став магом в 1-й главе Нефариус обучает созданию руны Молния – мана – 10 и урон – 90. Прежние 60 урона просто ниже всякой критики и против более сильных противников абсолютно недейственны.

В начале 2-й главы Нефариус обучает созданию руны Ледяная Стрела – мана – 15 и урон – 135 и среднее лечение – мана – 50 и восстанавливает жизнь – 500.

Перед походом в долину рудников появляется возможность создания руны Ледяное Копье – мана – 20 и урон – 180.Это придаст этой руне чуть большую значимость и немного разбавит игровой процесс за мага воды.Все равно Равена убивают другой магией, так как начальные на него почти не действуют, а для монстров Миненталя ее появление будет в самый раз.

В 3-й главе Нефариус обучает созданию руны Удар Молнии – мана – 35 и урон -315, Остальные руны останутся с прежними параметрами.

В 4-й главе Нефариус обучает созданию руны Гейзер – мана – 45 и урон – 420. Вызов Голема без изменений.

В 5-й главе Нефариус обучает созданию руны – Шаровая молния – мана – 15- 60 и урон – 150- 600.
С прежними параметрами эта руна неиграбельна, а с этими характеристиками она приобретет новый смысл для мага воды на этом круге магии.

Ледяная Волна – мана – 125 и урон – 100 + 5 в секунду в течении 19 секунд.

В 6-й главе Ватрас обучает созданию руны – Шторм – мана – 100 и урон – 450.

Предлагаю получаемую в 1-й главе Робу назвать - Легкая Мантия Мага Воды. Появляется возможность улучшить ее у Ватраса.

Перед походом в Миненталь после убийства Равена Ватрас выдаст Мантию Мага Воды - Чуть изменить цвет и усилить характеристики. Появляется возможность улучшить ее у Ватраса. Этим ходом можно придать магам больше интереса в получении робы одежды своей гильдии, так как очень велик разрыв в получении 1-й и последней Робы.

В 3-й главе получаем Тяжелую Мантию Мага Воды. Появляется возможность улучшить ее у Ватраса.


Предлагаю сделать возможность улучшения роб Ватрасом +5 и +10 и + 10 в 1-2-3 главах.Цена - 1300, 3000 и 5000 золотых. Не требует очков обучения.


Также ввести пояса для магов +5, + 10 и +15 в 1-2-3 главах. Цена 1000, 2500 и 5000 золотых соответственно.



Маги Огня.​


Предлагаю следующие характеристики к рунам этой школы магии:

Огненная Стрела – мана – 10 и урон – 80.

Огненный шар – мана – 20 и урон – 160.

Огненный Шторм – мана – 40 и урон – 300. При эффекте горения этого заклинания вполне оправданная трата в 40 маны.

Вызов Огненного Голема – 100 Маны.
Большой Огненный Шар – мана – 15-60 и урон – 125-500.

Огненная Буря – мана – 20-80 и урон – 150-600. Для своего спецэффекта очень приличный урон.

Огненный Шторм – мана – 100 и урон – 450.

Предлагаю Робу Мага Огня продавать только перед походом в Миненталь.

Появляется возможность улучшить ее у Мардука. Этим ходом можно придать магам больше интереса в получении робы одежды своей гильдии, так как очень велик разрыв в получении 1-й и последней Робы.

Предлагаю сделать возможность улучшения роб Мардуком +5 и +10 и + 15 в 1-2-3 главах. Цена - 1500, 3500 и 5500 золотых. Не требует очков обучения.



Некроманты.​


Стрела Мрака - мана – 10 и урон – 100. Прежние параметры в 125 урона создают перекос в балансе в связке с Сакта Номен.

Предлагаю в несколько раз ослабить Сакта Номен, а то это просто нечестно по отношению к другим магам.

Стоит сделать руну Призыв Демона многоразовой.

Ослабить заклинание Кража жизни до 30-50 высасывания жизни в секунду а то это просто неспортивно, а также не распространять действие этого заклятия на все живое.

Рой Насекомых передать в магию Гуру. Заместо него Копье Тьмы.
Копье Тьмы – мана – 30 и урон – 300. 3-я Глава.

Шар Смерти – мана – 40 и урон – 400. 5-я Глава.

Если реализуемо на движке, то сделать призыв существ многоуровневым по мере прокачки интеллекта, то есть возможность вместо обычного скелета и зомби вызвать демонического скелета и зомби воина. Это предложение взято из общего списка к патчу 1.2

Если возможно, то в качестве бонуса для некроманта в 6-й главе передать ему руну вызов Лорда Смерти. Она будет находится на теле Лорда Архола - Темный Лорд на Ирдорате. В дальнейшем к этому будут привязки в квестовой линейке за Некромантов.

Сделать возможным покупку у Ксардаса поясов к Робам некромантов - +5 и +10.
Также возможность усилить Робу Некроманта у Ксардаса до + 10 перед походом в Миненталь(2000 золотых) и Тяжелую Робу до + 10 за 4000 золотых. Не требует очков обучения.




Увеличив требования по Мане для рун можно избежать перекоса в балансе использования магии.
Приняв меньшие требования к Мане маг становится ходячим пулеметом и сбалансированная игра на этом заканчивается. Но имеет смысл где то подправить урон магией если это угрожает балансу игры.

Поправить навык интеллект следующим образом:
Если принять навык Интеллект за 100:
c 30 урон от магии/огня увеличивается на 5%
с 60 урон от магии/огня увеличивается на 10%
с 90 и до 100 урон от магии/огня увеличивается на 15%

Увеличивать урон за счет Интеллекта еще больше означает потерю баланса при использовании магии. А если принять этот расчет то прокачка навыка будет очень постепенной и не возникнет перекоса в балансе а интерес к прокачке данного навыка весьма пригодится для более мощных заклинаний

Предлагаю качать ману следующим образом:
первые 50 за 1 очко обучения
С 50 по 100 за 2 очка обучения.
Начиная с 100 все обучение идет за 3 очка опыта, так как обучением 1 к 4 практически никто не пользуется. В совокупности с более высокими требованиями по мане для рун это создаст более равномерную прокачку магического персонажа.
Также для этого потребуется:
1) Ослабить супер бонусы в виде колец и так далее.
2) Ослабить бонусы от Хранителей при выборе божества.
3) Убрать бонусы за Супер монстров.
Все это направлено на создание большего и поэтапного балансирования игры без перекосов из за супер бонусов. Также это создаст более приятную и интересную атмосферу прохождения игры.

Убрать бонус к выкуриванию кальяна у Братства. При тех параметрах какими обладают руны Гуру это полное читерство.

Сделать процесс перековки доспехов доступным только за золото, так как тратить на это дело очки обучения не имеет никакого практичного смысла.

Также требовать на ряд указанных выше в списке доспехов руду для их перековки.

Для наемников сделать ковку рудного оружия поэтапным. То есть пока не скуешь начальный клинок, не получишь строки диалога у Беннета к овладению знаниям о ковке более мощного оружия.

Очень важным моментом для Братства будет получение новой мантии для ученика Гуру а также 2 боевых доспеха послушника.

Также надо вписать Тяжелые Доспехи наемника из Готики 1, Новый Доспех Паладина, Доспех Королевского Стражника и Храмовый Доспех Стража – Красного цвета.
На мой взгляд защита у паладина должна быть больше чем у ОНД, но он проиграет ему в мощи оружия. К тому же доспех паладина визуально самый защищенный из всех остальных, а также он имеет возможность благословления, что и делает его самым мощным доспехом из всех предложенных.

Предлагаю Возможность усиления всех финальных доспехов производить только после Ирдората. У Стражей можно ввести Храмовый Доспех Стража красного цвета в продажу. Будет по квестам для Стражей.
Доспехи Харадримов сделать только на время прохождения Ирдората а после ослабить их или убрать из инвентаря после Убийства Дракона- Нежити для сохранения баланса и привлекательности доспехов каждой гильдии в 7-й главе.

Если возможно, то стоит привлечь человека знакомого с привнесением этих доспехов в игру, так как их наличие очень серьезно оживит игру и придаст игровому процессу большую структурность в прохождении так как за счет дополнительных локаций время игры во 2-й главе увеличилось как минимум в 2 раза, а альтернативного оружия и доспехов для гильдий не досталось и приходится ходить в пиратских или бандитских.


Предлагаю Мечи из Черной Руды использовать только для убийства Хранителей, а иначе обладать таким оружием это просто геноцид для монстров Хориниса.

Предлагаю Клинок Дракона- Нежити убрать и применить его в дальнейшем сюжете за одну из гильдий, а взамен оставить уникальное оружие принадлежащее только своей гильдии. Это добавит интереса к игре за каждую из боевых гильдий. Либо дать ослабленные характеристики Клинок Дракона- Нежити - сила - 300 и урон - 300/100 огнем. Таким образом все финальные клинки будут актуальны для своих гильдий.

Также возможность попасть в долину теней дать отлько в начале 4-й главы. Это логически дополнит информацию об Уризеле как об оружии способном уничтожить драконов, и к тому же получать его раньше не имеет смысла, чтобы не разрушить с его появлением баланс.

Предлагаю ослабить Уризель, так как он создает дисбаланс при его получении.
Уризель – сила – 200 и урон – 210 и заряженный – сила 200 и урон – 210/огнем - 50/магией – 50. Для 4-й Главы эти параметры выглядят весьма на уровне.

При выдаче награды у Кассии за Рудную Чашу Барона в качестве награды давать Боевую Шпагу Мастера – Ловкость – 140 и урон – 170.

Понизить характеристики Кочевника до – сила 60 и урон – 90.
Понизить характеристики Танца Смерти до - сила - 75 и урон - 105.
Понизить характеристики Меча Ассасина до - сила - 120 и урон - 150.
Понизить характеристики меча Крест Судьбы до сила - 105 и урон - 115. При его радиусе поражения это более чем достаточный урон.

Для оружия которое просто валяется на земле прежние параметры слишком крутые для самого начала игры.

Предлагаю уменьшить характеристики всех бонусных колец, а то их характеристики делают прокаку ГГ очень неравномерной и частично убивают интерес к игре. Кольцо Фелланогора - сила - 20 и ловкость - 20. Жизнь - 50 и мана - 50.
Кольцо Паладинов - 25 силы. Делать большие параметры этим кольцам просто неинтересно, так как это делает игру менее интересной в плане прокачки.

По поводу уникальных монстров:


В идеале лучше оставить только очки опыта за убийство уникального монстра а в качестве бонуса давать очки обучения. Для слабых уников - 1-2-3 очка опыта, а для супер продвинутых уников давать от 5 до 10 очков опыта.
В целом это создаст более сбалансированную прокачку персонажей, так как сейчас можно иметь за всех этих монстров к концу игры более 100 силы, ловкости и тд. На лицо скрытый дисбаланс который проявляет себя в более поздних главах игры.

Часть форумчан уже поддержала это предложение.

Начисление за убийство уникальных монстров параметров защиты создают перекос в балансе, так как при убийстве всех этих монстров у ГГ на голое тело защита получается как у приличного доспеха, а в финальных главах уровень защиты у ГГ просто зашкаливает, что делает игру более легкой а соответственно менее неинтересной. Если этот бонус оставить, то будет логичным уменьшить защиту у всех высокоуровневых доспехов.

Тоже самое относится к бонусу на получение владению оружием. Учитывая бонусы за скрижали, книги и так далее это нововведение сводит прокачку оружия в практически необязательные. Можно накачать навык владения оружия до 24% а все остальное придет в качестве бонусов. Также этот бонус позволяет выбрать тип желаемого оружия подлежащего прокачке и таким образом получается следующая картина прокачки ГГ:

Кроме обязательных навыков ГГ -воин может просто качать силу очками LP а навык владения оружием только до 24%, так как после Яркендара на бонусах реально поднять его до 60%, что практически убивает баланс прокачки оружия и очень негативно влияет на игровой процесс. Проверил все это в игровом процессе и без напрягов имею 60% одноручника и 40 двуручника по приходу в Миненталь. Таким образом становится ясно, что баланс прокачки в этом случае просто отсутствует. Поэтому это необходимо поправить ради общего баланса игры

Предлагаю качать силу и ловкость следующим образом:
первые 40 за 1 очко обучения
С 40 по 80 за 2 очка обучения.
Начиная с 80 все обучение идет за 3 очка опыта, так как обучением 1 к 4 практически никто не пользуется.

Но при этом следует учесть следующее:

1) Ослабить супер бонусы в виде колец и так далее.
2)Убрать бонусы за Супер монстров.
3)Ослабить бонусы от Хранителей при выборе божества.
Все это направлено на создание большего и поэтапного балансирования игры без перекосов из за супер бонусов. Также это создаст более приятную и интересную атмосферу прохождения игры.

Изучение охотничьих навыков сделать от 1 до з LP. А лучше сделать их обучение за золото.

Если это возможно, то в будущем можно сделать всем монстрам свой индивидуальный минимальный урон. Например Мракорис - 50, Драконий Снеппер - 60, Краулер - Воин - 80 и тд. Все это делается для того, чтобы по достижения определенного уровня защиты ГГ не получал от всех монстров мира Готики смехотворный урон в 5 ед, что несомненно делает игру менее интересной.

Все нововведения по характеристикам к этим гильдиям дадут больший интерес к прохождению игры всем игрокам
Предпочитающих путь воина. Если это возможно введите хотя бы основные клинки с новым урон. Параметры можно пересмотреть в угоду большего баланса игры.

PS. Внесение всех этих изменений cделают игру более качественной в плане прохождения, и к тому же это сделает более реальным внесение в игру новых квестов, так как часть работы уже будет сделана и оценена всем игровым сообществом.
Все предложенные варианты изменения в магии и оружии можно скорректировать для лучшего баланса игры. По магии оставляю слово за вами, так как больше играю воином и не могу знать всех тонкостей их раскачки. Очень надеюсь на внесение этих изменений для улучшения качества этой великой игры.
При составлении этого текста использовались предложения от многих участников форума которые здесь совокупно представлены.
 

MT-12

Участник форума
Регистрация
14 Май 2009
Сообщения
12
Благодарности
0
Баллы
150
Почти во всём поддерживаю предложения Стражника, но... не понял с индивидуальным минимальным уроном, получаемым от монстров... Если ГГ, при большой величине ловкости и защите от физвоздействия, к примеру, 200 ед - будет получать урон минимум 150 ед от война-краулера, и при защите 350 - всё одно, тот же урон за удар..... то я против. По моему теряется смысл в получении лучшей защиты.
Кстати перековку броников надо бы сделать более привлекательной, иначе никто не захочет тратить много очков обучения на улучшение посредственной брони. Допустим улучшить лёгкую броню - 1 очко, среднюю - 2 и тяжёлую - 3.... Или вообще на все виды брони фиксированные 1-2 очка...
За убийство именных монстров, помимо опыта, давать героический бонус только в виде очков обучения. Например 2 очка.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
MT-12 написал(а):
Почти во всём поддерживаю предложения Стражника, но... не понял с индивидуальным минимальным уроном, получаемым от монстров... Если ГГ, при большой величине ловкости и защите от физвоздействия, к примеру, 200 ед - будет получать урон минимум 150 ед от война-краулера, и при защите 350 - всё одно, тот же урон за удар..... то я против. По моему теряется смысл в получении лучшей защиты.
Кстати перековку броников надо бы сделать более привлекательной, иначе никто не захочет тратить много очков обучения на улучшение посредственной брони. Допустим улучшить лёгкую броню - 1 очко, среднюю - 2 и тяжёлую - 3.... Или вообще на все виды брони фиксированные 1-2 очка...
За убийство именных монстров, помимо опыта, давать героический бонус только в виде очков обучения. Например 2 очка.

1) Урон приведен лишь примерный. Согласен, что его нужно уменьшить но в разумных пределах, так как иначе большинство монстров будут наносить урон в 5ед. урона.
2) В конце списка я написал, что улучшение брони производится без траты на них очков опыта. Поправлю текст.
3)Согласен насчет выдачи только очков обучения за убийство уникальных монстров.
 
Последнее редактирование модератором:

GeorG

Участник форума
Регистрация
27 Авг 2008
Сообщения
3.447
Благодарности
11
Баллы
295
MT-12
За убийство именных монстров, помимо опыта, давать героический бонус только в виде очков обучения. Например 2 очка.

Тоже согласен, даже двумя руками за… ;) честно слово, замучился уже пересохранятся, что бы получить желаемое… ::)
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Полностью поддерживаю идею получения за уникальных монстров только очков опыта, так как это даст более грамотное прокачивание ГГ.
Поправил и внес эту идею в список изменений для неофициального патча.
Если весь список внесут в патч игра будет куда интересней и сбалансированней.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу