• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Возвращение 1: Предложения к патчу 1.2

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.701
Благодарности
7.112
Баллы
1.950
  • Первое сообщение
  • #1
Прошу игроков высказываться по теме того, что следует изменить или добавить в следующем патче 1.2 для Возвращения. Постараемся учесть все мнения на этот счет. :)

Списки предлагаемых нововведений и орфографических ошибок находятся здесь


Предложения по введению новых основных гильдий, одноручного Уризеля, снятия брони с убитых НПЦ и стрельбы как в Г3 не рассматриваются и удаляются без предупреждения.

Предложения, внесенные в список обсуждению не подлежат!

Дата выхода патча пока неизвестна! Как только появится ясность в этом вопросе, сразу же дадим знать!

Уважаемые форумчане, в подразделе произошли некоторые изменения, теперь:
1. Свои квесты вы будете предлагать -
здесь
2. Обсуждать квесты - здесь
3. Описывать баги - здесь

Внимание: Все вопросы о дате выхода патча 1.2 - будут приравнены к флуду и будут удаляться без предупреждения.
 

MT-12

Участник форума
Регистрация
14 Май 2009
Сообщения
12
Благодарности
0
Баллы
150
Re: Предложения к патчу 1.2 в разделе возвращения

Здравствуйте.
1) По возможности улучшить текстурки вновь добавленного оружия
2) как это ни прискорбно, я бы убрал из арсенала шпаги и рапиры... Всё же хотелось бы как то соотносить время появления на свет оружия и т.п. К тому же рубить шпагой кованый бронежилет паладина - это бред...
3) однозначно уменьшить количество орков, увеличив процентов на 15-20 их характеристики
4) Уменьшить скорость пальбы из арбалета, если можно. Орки арбалетчики стреляют, что аглицкие лучники при Айзенкуре ;)
5) По моему мнению нельзя привязывать рост сложности монстров к росту уровня ГГ. В чём тогда смысл прокачки? Не могёшь - не лезь, как говорится, но и уж коли раскачался - чего ради и монстры поздоровели бы... Но это только моё мнение...
 

GGforever

Участник форума
Регистрация
15 Июн 2009
Сообщения
11
Благодарности
0
Баллы
150
Re: Предложения к патчу 1.2 в разделе возвращения

насчет квеста кузнеца я о другом говори .квест этот если не сдать до вступление в болотники то он пропадает потом
поправить баланс с золотом вначале его не хвататет потом его слишком много надо равномерно сделать чтоб на протяжение всей игры его не хватало и поправить выносливость в какойцто момент игры не было возможности востанавливать выносливость все кончилось а пиво пить это задротство.
 

GeorG

Участник форума
Регистрация
27 Авг 2008
Сообщения
3.447
Благодарности
11
Баллы
295
Re: Предложения к патчу 1.2 в разделе возвращения

Wiedzmin написал(а):
...
8. Насчет доспехов краулера. Рудой покрывать не логично, все таки не меч же. А вот научится их перековывать, это интереснее как мне кажется. Пусть перекованные визуально не будут от простых отличатся, ну логично, что можно парочку панцирей ползунов в доспехи впаять. Вот пусть после квеста охотника Барема на эти доспехи, Гештат(охотник в мининтале) учит секретам перековки(улучшения) этого доспеха.

Если поговорить с Гештатом после Волка и спросить о том, что если охотник сам добыл панцири ползунов, и сделал из них доспех, то он намного лучше и прочнее обычного?
То при одевании доспехов будет, прибавляется +5 к ловкости…
Так что ИМХО, я не вижу смысла ещё что-то им увеличивать и улучшать ;)

GGforever написал(а):
поправить баланс с золотом вначале его не хвататет потом его слишком много надо равномерно сделать чтоб на протяжение всей игры его не хватало
...
А ты грабь поменьше... ::) <<шутка>>, я когда закончил игру, у меня осталось, чуть больше 4 тысяч золотых, проходил за паладина ;)

MT-12 написал(а):
2) как это ни прискорбно, я бы убрал из арсенала шпаги и рапиры... Всё же хотелось бы как то соотносить время появления на свет оружия и т.п. К тому же рубить шпагой кованый бронежилет паладина - это бред...
Шпаги и рапиры, даны специально для ловкачей...гм... если их убрать, то оставить их (ловкачей) с кулаками против бронежилета паладина - вот это точно бред... ;)

3) однозначно уменьшить количество орков, увеличив процентов на 15-20 их характеристики

Сто-пятьдесят раз уже обсуждалось, и говорилось, что идея не новая...

4) Уменьшить скорость пальбы из арбалета, если можно. Орки арбалетчики стреляют, что аглицкие лучники при Айзенкуре

По-моему движок не позволит

5) По моему мнению нельзя привязывать рост сложности монстров к росту уровня ГГ. В чём тогда смысл прокачки? Не могёшь - не лезь, как говорится, но и уж коли раскачался - чего ради и монстры поздоровели бы... Но это только моё мнение...

На счёт этого не беспокойся, они хоть, и становятся сильней, но не настолько как ГГ

GGforever посты объедини, а то другие объединят, не советую ::)
 
Последнее редактирование модератором:

Volcodav4

Участник форума
Регистрация
28 Авг 2008
Сообщения
544
Благодарности
0
Баллы
185
Re: Предложения к патчу 1.2 в разделе возвращения

Несколько моих предложений:
1)Сделать робу послушников магов воды,что логично,мбо у всех магов есть послушники-значит и у магов воды должны быть
2)В гильдии убийц Асмал не должен умирать ,а должен уступать место главного,как в лагере охотников с Фальком.
3)Сделать,чтобы музыканты не исчезали,после вступления в гильдию убийц-должен исчезать только Гиллиан.
4)Гильдия воров и гильдия убийц должны принимать участие в последней схватке на дворе Онара.
Сделав "условия"как для всех.
5)Сделать так,что после квеста Лютеро на место Йоры,если купили место,то Йора должен платить по 25 монет в день
 
Последнее редактирование модератором:

Тёмный_маг

Участник форума
Регистрация
9 Мар 2009
Сообщения
150
Благодарности
0
Баллы
165
Re: Предложения к патчу 1.2 в разделе возвращения

Volcodav4
1) роба адепта воды и так есть,да и зачем магам воды послушники? они всёвремя заняты,ум свой пополняют,не то что бездельники огня:D
2)это уже есть в списке
3)согласен,пустяк,но всё же ;-)
4)в списке уже есть,то что,гильдия убийц должна принимать участие в финальной битве
5)хорошая идея
 

Volcodav4

Участник форума
Регистрация
28 Авг 2008
Сообщения
544
Благодарности
0
Баллы
185
Re: Предложения к патчу 1.2 в разделе возвращения

Темный_маг я попробую написать условия убийц и воров . ::)
 

MT-12

Участник форума
Регистрация
14 Май 2009
Сообщения
12
Благодарности
0
Баллы
150
Re: Предложения к патчу 1.2 в разделе возвращения

Шпаги и рапиры, даны специально для ловкачей...гм... если их убрать, то оставить их (ловкачей) с кулаками против бронежилета паладина - вот это точно бред... ;)

Можно пойти по другому пути. Ловкачам оставить клинки, требующие ловкости как и ныне. Пусть это будут изящные, сбалансированные, но всё же МЕЧИ. Может мараться и не стоит, но это всё же правильнее и логичнее
 

шуз

Участник форума
Регистрация
12 Янв 2009
Сообщения
168
Благодарности
0
Баллы
165
Re: Предложения к патчу 1.2 в разделе возвращения

добавить по квесту магов воды по активации телепортов возможность рассказывать о других телепортах (на остров Этлу, по квесту хранителя и т.д.)
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Re: Предложения к патчу 1.2 в разделе возвращения

Список монстров мира Готики. Имеются как старые так и новые экземпляры для введения их в игру.



Насекомообразные. Практически все представители этого класса не представляют собой угрозы для ГГ. Исключением являются Ползуны. У них очень большая защита от стрел и оружия ближнего боя, но против магии и огня они более уязвимы.

мясной жук - 1 (1)
полевой жук - 40 (40)

кровяной шершень - 30 (30)
Ядовитая болотная муха - 100 ехр

богомол - 80 (80)

ползун - 100 (100)
Ползун-воин - 150 ехр
рудничный ползун – обитают в Старой Шахте. По силе лишь немного проигрывает Ползуну-воину.
Рудничный Ползун-воин – обитают в Новой шахте. Являются самыми сильными представителями своего вида.

Пернатые существа. Уязвимы для всех видов урона, но особенно подвержены урону наносимому стрелковым оружием.

падальщик - 20 (40)
старый падальщик - 40 (50)
степной падольщик - 50 (80)

гарпия - 120 (120)



Существа покрытые мехом. Имеют неплохую защиту от оружия ближнего боя и чуть меньшую от стрел и магии, но при этом очень уязвимы к огню.

овца - 0 (10)

крысокрот - 10 (40)

крыса - 10 (20)
Болотная крыса - 40 ехр
пустынная крыса - 50 (70)

кабан - 60 (60)

Белый волк - 100 ехр
волк - 50 (50)
снежный волк - 100 (100)
черный волк - 100 (100)
варг - 120 (120)
орочья гончая -150 (150)
боевая орочья гончая – выглядит как обычная только черного цвета c красными глазами. Можно придумать текстуру имитирующую защитную кольчугу для части их тела. Обитают в Долине теней и в более поздних главах в Минентале около орков осаждающих замок.
Являются одними из самых опасных существ среди монстров животных. Обладают большими уроном и защитой.

вурдалак - 120 (150)

мракорис - 170 (200)
матерый мракорис – Можно немного изменить его цвет и усилить все характеристики. Обитают в труднодоступных уголках Миненталя в количестве нескольких штук.

тролль - 200 (400)
черный тролль - 350 (600)


Существа рептилии. За счет крепкой чешуи и особенностей организма обладают большой защитой от огня и стрел, и более подвержены урону от оружия ближнего боя и магии.

Черепаха - 20 ехр

шныг - 80 (80)
орочий кусач - 90 (90)
глорх - 80 (100)
бритвозуб - 120 (120)
Болотный снеппер - имеет вид как у драконьего но более зеленого цвета. Обитает в болотных областях всего мира в небольшом количестве.
драконий снеппер (остер) - 150 (150)
горный снеппер – имеет вид как у драконьего но более серого цвета. Обладает очень большими уроном и защитой. Обитает в горных районах Миненталя. Например: плато возле Мада, тропа от входа в Новый Лагерь к склепу и тд.

Молодой дракон - вид как у драконьего снеппера, но красного цвета цвета. Можно придумать текстуру изображающие маленькие крылья вдоль его боков(но не выделяя их как отдельный элемент.) Обладают очень большим здоровьем и наносят урон огнем. Конечно если это технически реализуемо, а иначе просто большой физический урон. Планирую прописать их присутствие и нахождение в Хоринисе по квесту Новое племя.

варан - 60 (60)
огненный варан - 120 (200)
болотный варан – внешний вид аналогичен огненному, но зеленого цвета и имеет очень большой урон. Обитает в болотах Яркендара, а также в низинах Болотного лагеря.

болотожор - 150 (220)

зеленый гоблин - 50 (50)
черный гоблин - 100 (100)
лесной гоблин -120 (120)
гоблин воин
гоблин берсеркер
гоблин шаман – выглядит как обычный гоблин, но синего цвета. Обладает небольшим здоровьем и владеет магией 1 и 2-го уровня. В зависимости от того в какой главе находимся. Конечно только если это технически реализуемо.

драконий ящер - 150 (300)
Предлагаю для всех областей нахождения драконов создать своих ящеров по цветам кожи.
Болотный – зеленые, Каменный – серые, Огненный – красные и Ледяной - синие.
Также будет возрастать и сила драконьих ящеров в зависимости от силы дракона которого они охраняют. Появится логика для прохождения драконов в определенном порядке.

Древний драконий ящер - внешний вид как у драконьего ящера, но черного цвета с красными глазами. Обладают большим здоровьем и силой. Планирую прописать их присутствие и нахождение в Хоринисе по квесту Новое племя.

драконий ящер маг – внешний вид как у драконьего ящера, но более светлого цвета. Обладают магией 3 – 4 –го кругов. Конечно только если это технически реализуемо.



Нежить и Темные Слуги Белиара. Имеют хорошую защиту от физического урона, но очень уязвимы к дробящему оружию, огню и магии.


Скелет рудокопа Иммунитет к стрелам.

скелет-гоблин - 100 (100) Иммунитет к стрелам.

скелет - 100 (100) Иммунитет к стрелам.

зомби - 120 (120) Иммунитет к стрелам.

бандиты – зомби – Можно ввести во второй главе на месте убитых ГГ бандитов. Иммунитет к стрелам.

скелет-боец - 150 (150) Иммунитет к стрелам.

стражники – зомби(Рабы Равена.) Иммунитет к стрелам.

мертвые стражники из старой Шахты. Иммунитет к стрелам.

демонический скелет-боец - 170 (170) Иммунитет к стрелам.

зомби-воин - 200 (200) Иммунитет к стрелам.

скелет-воин - 200 (200) Иммунитет к стрелам.

демонический скелет-воин - 250 (250) Иммунитет к стрелам.

обращенный паладин - 300 (350) Иммунитет к стрелам.


Темный Страж – Одет в доспехи Темного Стража и имеет лицо фанатика. Появляются по сюжету в 3-й главе и занимают некоторые места на карте острова.
Темный рыцарь – Появляются по сюжету в 3-й главе и занимают некоторые места на карте острова.
Темный Лорд – Можно разместить их по дорогам острова в 5-й главе, а также будут некоторые квесты связанные с ними в дальнейшем.

скелет-маг - 250 (300) Иммунитет к стрелам.

Заклинатель Нежити – Имеет вид фанатика в Легкой Робе Некроманта. Обладает меньшим чем у Назгулов здоровьем и использует магию 2-го круга. Появляются во второй главе.
Назгулы – Ищущие – Темные Странники.
Темные Маги - Имеет вид фанатика в Тяжелой Робе Некроманта. Обладает большим чем у Назгулов здоровьем и используют магию 5-го круга. Появляются в 5-й главе на дорогах острова в связке с демонами.

орк-нежить - 250 (300)
шаман –нежить

скелет мракориса - 200 (220) Иммунитет к стрелам.



Воины Нежить Древнего Народа и обезумевшие члены Братства.

Стражи –Фанатики – Находятся в бывшем Болотном Лагере. Обезумев от влияния зла охраняют Древний Храм, и являются очень серьезными противниками.

Послушники - Зомби - Обезумев от влияния зла охраняют Древний Храм.

Храмовый Страж – Одет в Тяжелую Броню Стража красного цвета. ведут как обычные воины. Вооружены мечами(которые сейчас грубые двуручники). Имеют большой уровень здоровья. Появляются в небольшом количестве в 5-й главе и в 7-й по основному сюжету в Минентале. Также несколько штук можно поставить при прохождении Храма Спящего.

Древний Воин – Некоторое их количество возникнет в 5-й главе в Яркендаре и по сюжету в 7-й. Одеты в доспехи как у Хранителей Сфер, но также как и им надо увеличить защитные характеристики. Бой ведут как обычные воины. Вооружены мечами(которые сейчас грубые двуручники). Появляются у руин древнего народа в Яркендаре и Хоринисе.

Жрец Древнего Народа – Аналог своего собрата из 3-й Готики. Роба Мага серого цвета с очень сильной защитой от всех видов урона и мощная магия. Появляются у руин древнего народа в Яркендаре, Хоринисе и Минентале.
Верховный Жрец Древнего Народа – Усиленный здоровьем Жрец с Робой Мага Черного цвета. Появляются у руин древнего народа в Яркендаре, Хоринисе и Минентале.


Орки. Главные противники ГГ на протяжении большей части игры. Обладают хорошей защитой от всех видов оружия, но более уязвимы к магии и огню.

орк-бандит - 60 (110)
орк-охотник - 70 (120)
орк- воин
урукхай-арбалетчик - 150 (200)
урукхай - 150 (200)
урукхай-лейтенант - 200 (250)
полковник орков
шаман - 100 (300)
верховный шаман


Магические существа. Порождения магии и первородных стихий. Сильны и очень устойчивы ко многим видам урона.

Огонёк - 20 ехр Иммунитет к стрелам.
болотный голем - 100 (120)
каменный страж - 150 (180) Уязвим к дробящему и магии. Иммунитет к стрелам.
болотный голем - 100 (120) Уязвим ко всем видам урона. Иммунитет к стрелам.
ледяной голем - Сильная защита от магии. Уязвим магии огня. Иммунитет к стрелам.
каменный голем - 120 (180) Уязвим к дробящему и магии. Иммунитет к стрелам.
огненный голем - 150 (300) Сильная защита от огня. Уязвим магии льда. Иммунитет к стрелам.
огненный мракорис - 250 (300) Сильная защита от огня. Уязвим магии льда.



Демонические создания. Самые страшные порождения тьмы и одни из наиболее сильных слуг Белиара. Обладают большим здоровьем и уроном. Имеют большую защиту от всех видов урона

Демонический слуга – имеет вид гоблина с красной текстурой и вооруженного изогнутым мечем. Обладает вполне приличным уровнем здоровья и силой. Можно ввести его в качестве призываемого существа у класса Некроманта – Заклинателя Демонов в 3-ем круге магии.
демон - 350 (500)
вреховный демон - 400 (600)
 

шуз

Участник форума
Регистрация
12 Янв 2009
Сообщения
168
Благодарности
0
Баллы
165
Re: Предложения к патчу 1.2 в разделе возвращения

зачем делать нового монстра (молодого дракона), ведь можно уменьшить размеры имеющихся драконов и будет как минимум 5-6 видов молодых дракошек, причем вид будет более схожий)
ящеры-маги - это не логично мне кажется, ведь они ж не умеют разговаривать, а следовательно не смогут читать заклинания для рун...
 

MT-12

Участник форума
Регистрация
14 Май 2009
Сообщения
12
Благодарности
0
Баллы
150
Re: Предложения к патчу 1.2 в разделе возвращения

А какой смысл в создании новых подвидов монстров, отличающихся, например, цветом глаз? Чтоб жизнь малиной что ли не казалась или чтоб запутаться? Согласен, если они единичные и квестовые и с них можно содрать что либо уникальное и нужное, тогда ладно...
 

Дарин

Участник форума
Регистрация
17 Июн 2009
Сообщения
1
Благодарности
0
Баллы
145
Re: Предложения к патчу 1.2 в разделе возвращения

Уменьшить размер рюкзака(если такой имеется :D) ГГ. А то ужас клинков сто таскаю, а ГГ сё равно, ни усталости, ни чего или ввести вес предметам и ограничить переносимый вес у ГГ (если такое возможно)
 

DUSTinghoFFman

Участник форума
Регистрация
24 Май 2008
Сообщения
904
Благодарности
4
Баллы
185
Re: Предложения к патчу 1.2 в разделе возвращения

Дарин написал(а):
Уменьшить размер рюкзака(если такой имеется :D) ГГ. А то ужас клинков сто таскаю, а ГГ сё равно, ни усталости, ни чего или ввести вес предметам и ограничить переносимый вес у ГГ (если такое возможно)

Движок не позволит, если только скриптами изголяться. Вряд ли такое сделают, да и сложно будет играть, ИМХО...
 
Последнее редактирование модератором:

CygaN

Участник форума
Регистрация
7 Ноя 2008
Сообщения
31
Благодарности
0
Баллы
150
Re: Предложения к патчу 1.2 в разделе возвращения

А возможно ли изменение текстур оружия, например:
клинок палладина ведь он из руды, то если возможно что б он был синеватого цвета, а при освещении немножко подсвечивался; рудное оружие должно быть синего цвета, а то что куётся с кровью дракона красного, а то оружие выкованное из черной руды черного цвета.
 

Werr Gunns

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2009
Сообщения
6.547
Благодарности
11
Баллы
380
Re: Предложения к патчу 1.2 в разделе возвращения

так оружие с черной руды и есть черное. по мне так важно чтобы в хоринисе количество гражда увеличили вдвое. а то идешь по хоринису как по пустыне. а еще чтобы ночью бодрствовало только ополчение, и по домам. а то почти никто не спит
 

GeorG

Участник форума
Регистрация
27 Авг 2008
Сообщения
3.447
Благодарности
11
Баллы
295
Re: Предложения к патчу 1.2 в разделе возвращения

CygaN
А возможно ли изменение текстур оружия
Технически это легко осуществимо…
 

шуз

Участник форума
Регистрация
12 Янв 2009
Сообщения
168
Благодарности
0
Баллы
165
Re: Предложения к патчу 1.2 в разделе возвращения

предлагаю в старом болотном лагере оставить пару послушников... а в 3-4 главе после зачистки его туда можно отправить Нетбека с остальными или людей с Долины Теней...
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.701
Благодарности
7.112
Баллы
1.950
Re: Предложения к патчу 1.2 в разделе возвращения

шуз
Ну Нетбека еще можно перенести туда, а вот люди из долины теней тут совершенно не вяжутся. да и вообще не вижу в этом смысла. ведь Нетбек рассказывает, что бывший болотный лагерь место проклятое, а в его лесу нет ни орков ни ищущих. Так что все логично.
 

шуз

Участник форума
Регистрация
12 Янв 2009
Сообщения
168
Благодарности
0
Баллы
165
Re: Предложения к патчу 1.2 в разделе возвращения

тогда надо туда перенести пару спасшихся послушников=)
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.701
Благодарности
7.112
Баллы
1.950
Re: Предложения к патчу 1.2 в разделе возвращения

шуз
ОТКУДА спасшихся-то? :)
Геноцидом послушников вроде никто не занимался. Все спасшиеся после безумия итак находятся в лагере Нетбека и в Хоринисе. А на территории бывшего лагеря они по-любому быть не могут, т.к. именно оттуда они и бежали.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу