Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Если вы собираетесь использовать оригинальную игру "Готика 2: Ночь Ворона" или моды и/или текстурные пакеты на её основе, совместно с рендером визуализации GD3D11, то вам понадобятся специально подготовленные для них пакеты карт нормалей в формате *.dds
Replacements_dds.7z — пакет карт нормалей для игры "Готика 2: Ночь Ворона" и модов на её основе. Replacements_vurt.zip — пакет карт нормалей для текстурного мода Gothic 2: Graphics Overhaul. Replacements_lhiver.zip — пакет карт нормалей для текстурного мода Gothic 2: L'Hiver Edition. Установка: распаковать в каталог игры: "..\System\GD3D11\textures\replacements".
Примечание: 1. В некоторых архивах уже есть подкаталог replacements, проверяйте чтобы каталоги не дублировались!
2. В случае совместной установки карт нормалей для текстурных модов и паков с игрой, сначала нужно установить(распаковать) в указанный каталог пакет для оригинальной игры "Г2: Ночь Ворона"- replacements_dds, после чего, распаковать в него пакет карт нормалей для конкретного мода, если он есть, Vurts - replacements_vurts или L'Hiver - replacements_lhiver, с обязательным подтверждением замены файлов, если это потребуется!
Никаких изменений в эти пакеты не вносилось, поэтому нет необходимости их повторно загружать, если они у вас уже установлены!
Тесселяция теперь доступна для анимированных мешей на скелете/SkeletalMeshes. Я когда-то сделал на половину соответствующую карту смещения/Displacement-Map для варана и решил её использовать. Вот так это все выглядит:
Слева-направо: 1- В сравнении с тесселяцией и без; 2- Картинка с тесселяцей в большем разрешении.
Реализована панель настройки вобов, с параметрами тесселяции применяемой к ним.
В редакторе это выглядит примерно так:
По-мимо вобов тесселяция была удачно применена к модели Гг, поэтому сейчас мне предстоит написать дополнительный код для реализации этих настроек в меню.
Насколько всё это нагружает систему пока трудно сказать, так как я ещё не производил оптимизации для отсечений по пирамиде/Frustum- и дистанции видимости/Distanceculling для неё.
Но основные требования к характеристикам ПК будут дополнительно увеличены..
Реализованное:
1. Тесселяция и сглаживание для всего мира игры (испытуемый, мод "Одиссея"):
2. Создан и тестируется новый способ тесселяции - PNAEN-Tesselation, применяемый только для вобов/Vobs в игре:
Если все пройдет удачно, то планируется прикрутить ее отработку и для мешей со скелетной анимацией/Skeletalmeshes.
Подробнее о нём вы можете прочитать в прилагаемом файле(английский язык): PN-AEN-Triangles-Whitepaper.pdf
"Альфа-тест/Alphatest" в инвентаре снова работает(имеется ввиду тестинг текстур на альфе);
Исправление, узлы-вложений/Node-Attachments (для голов, оружия, кроватей, сундуков) больше не получают неправильную информацию о материалах текстуры, из-за которой они становились очень блестящими и комичными;
Небольшое улучшение производительности для рендеринга анимированных мешей на скелете/SkeletalMeshes;
Исправление, тени более не перемещаются скачкообразно, вслед за движением Солнца, а плавно движутся на новое место;
Исправление, ограничивающий контур/BoundingBox для отдельно взятой секции мира/WorldSections теперь правильно рассчитывает и принимает во внимание все вершины, в том числе и те которые развернуты относительно текущих плоскостей для других секций. Это исправляет баг с появлением трианглов/triangles на отдалении в океане, например;
Реализовано, к головам моделей теперь также может применяться функция игры "Полнота модели/ModelFatness";
Исправление ошибок визуализации в Спейсере, которая не применялась к используемым в нем предметам;
Реализовано, размытие по Гауссу/Gaussian-Blur и цветокоррекция/Colorgrading с небольшим Искажением/Distortion в качестве нового подводного эффекта/Unterwasser-Effect;
Функционал: клавиша [F1] теперь активирует панель редактора напрямую, минуя её вызов из меню редактора по клавише [F11];
Исправление, удаленные материалы выборки из узлов-вложений/Node-Attachments, теперь удаляются явно. Это позволяет обойти один вероятный сбой в игре;
Исправление фризов при загрузке игры и быстром перемещении в новые локации;
Исправление, анимации больше не стопорятся самопроизвольно(при использовании оружия ближнего боя);
Исправление чек-боксов/Checkboxes которые по прошествии времени становились не инициализированными;
Исправление некоторых эффектов частиц/particle-effects, становились огромными и мерцали время от времени(при поворотах камеры);
Реализовано, эффекты: искажение воды/Wasser-Distortion, преломление/Reflektion, Френель/Fresnel отвязаны и более не зависят от текстурных координат поверхности воды;
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.