Тесселяция (Tessellation)
Тесселяция-шейдеров, продолжение...
Реализовал ещё кое-чего в тесселяции меша мира/WorldMesh-Tessellation: теперь больше не производится автоматического разделения при обнаружении краев. Это позволяет добитьсялучшего округления краёв, как это выглядит вы можете увидеть, например, здесь(в порядке слева-направо: 1- почти оригинал/Fast Original; 2- карта нормалей/Normalmapping; 3- тесселяция/Tessellation):
Кроме того, тени/Schatten теперь следует рассматривать как своего рода некий аналог "расширения" - вершинного освещения/vertex lighting, которое имело место в "Готике".
Иначе говоря: на отдалении, теперь используется старый метод вершинного освещения, благодаря которому, мир больше не выглядит таким "голым" и "стерильным".
По-мимо этого вершинное освещение будет просчитываться совместно с моделью затенения. В результате чего пещеры вновь станут немного темнее, но, например, в затенённых участках под мостами, тени не будут такими уж тёмными.
Также, это принесёт значительную пользу для модели освещения и затенения леса. Как это выглядит вы можете увидеть здесь(в порядке слева-направо: 1- было; 2- стало):
Здесь лучше всего обратить внимание на скалы и маяк на заднем фоне, а также переднюю часть часть леса, у которых практически не было никого затенения в зависимости от дистанции обзора.
Полагаю, что это могло быть одной из причин, о которой многие говорили некоторое время назад, что в рендере чего-то не хватает, разрушена атмосфера. Что собственно и подтолкнуло меня к очередной работе над версией для "Готики 1", а попутно и над этим. Что выглядело как-то не правильно и обо что постоянно "спотыкался" взгляд, теперь думаю, это будет смотреться немного иначе..