• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый конкурс - "Такая одна среди множеств".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду.
Рендер GD3D11

Рендер GD3D11 v17.8-dev23

Решил что сделаю сегодня пилотный тестовый релиз 13-версии, прежде чем я исчезну на продолжительное время на завтрашней встрече модостроителей/Moddertreffen-2015.
Я упаковал в архив всё что вам будет необходимо для обновления. Формально там только одна *.dll, и необходимое обновление шейдеров. Но если вдруг что не так, можно пошарить на github'е.

• Рендер GD3D11 - X13 тестовая версия в архиве (zip)

Хотелось бы, чтобы вы проверили его в работе, всё ли в нём отрабатывает корректно и как оно теперь выглядит в игре.

На работу чего особо стоит обратить внимание, вкратце:
- Воспроизведение видео;
- Систему частиц огня;
- Ночь в игре;
- Реализация тумана в лесу и на болотах(особо обратить внимание на потребление памяти при последующих загрузках/сохранениях).

Установка: распаковать содержимое архива в каталог игры с заменой файлов:
"..\System".


Тем самым вы бы мне очень помогли, в части реализации последующих Хот-фиксов. Спасибо..
s_065.gif
Тесселяция (Tessellation)

Тесселяция-шейдеров, продолжение...

Реализовал ещё кое-чего в тесселяции меша мира/WorldMesh-Tessellation: теперь больше не производится автоматического разделения при обнаружении краев. Это позволяет добитьсялучшего округления краёв, как это выглядит вы можете увидеть, например, здесь(в порядке слева-направо: 1- почти оригинал/Fast Original; 2- карта нормалей/Normalmapping; 3- тесселяция/Tessellation):
CaveTess_01.jpg CaveTess_02.jpg CaveTess_03.jpg

Кроме того, тени/Schatten теперь следует рассматривать как своего рода некий аналог "расширения" - вершинного освещения/vertex lighting, которое имело место в "Готике".
Иначе говоря: на отдалении, теперь используется старый метод вершинного освещения, благодаря которому, мир больше не выглядит таким "голым" и "стерильным".

По-мимо этого вершинное освещение будет просчитываться совместно с моделью затенения. В результате чего пещеры вновь станут немного темнее, но, например, в затенённых участках под мостами, тени не будут такими уж тёмными.
Также, это принесёт значительную пользу для модели освещения и затенения леса. Как это выглядит вы можете увидеть здесь(в порядке слева-направо: 1- было; 2- стало):
VertLighting_01.jpg VertLighting_02.jpg

Здесь лучше всего обратить внимание на скалы и маяк на заднем фоне, а также переднюю часть часть леса, у которых практически не было никого затенения в зависимости от дистанции обзора.

Полагаю, что это могло быть одной из причин, о которой многие говорили некоторое время назад, что в рендере чего-то не хватает, разрушена атмосфера. Что собственно и подтолкнуло меня к очередной работе над версией для "Готики 1", а попутно и над этим. Что выглядело как-то не правильно и обо что постоянно "спотыкался" взгляд, теперь думаю, это будет смотреться немного иначе..
s_065.gif
Платформа игры (Gothic 1)

Текущий статус разработки рендера для "Готики 1".

Летаю над "Старым Лагерем"(который уже на пороге своего завершения), к сожалению, есть ещё некоторые проблемы с отдельными полигонами проникающими туда куда не нужно, иначе я сделал бы немного больше скриншотов..
g1_1.jpg g1_2.jpg g1_3.jpg

Карты нормалей/Normalmaps для этой версии пока ещё не делались..
Добавлена версия в инсталляторе, для ленивых.. :)
Небольшое исправление "легкой" проблемы в X12.

• Рендер GD3D11 - X12.1 в архиве (zip)
• Рендер GD3D11 - X12.1 в инсталляторе (exe)


Новое в этой версии:
  • Исправлены все вобы/VOBs исчезавшие после закрытия инвентаря.

Скриншоты текущей версии:
Кстати, лучший пример применения тесселяции к мешу мира, можно наблюдать в мире аддона игры:
AddonTessWall1.jpg AddonTessWall2.jpg

Тесселяция вобов в игре:
TessVobs1.jpg TessVobs2.jpg TessVobs3.jpg
Добавлена версия в инсталляторе, для ленивых.. :)
На этот раз я много возился с Тесселяцией. Как и где она используется более подробно будет описано ниже. А также, SMAA!
s_064.gif


• Рендер GD3D11 - X12 в архиве (zip)
• Рендер GD3D11 - X12 в инсталляторе (exe)


Новое в этой версии:
  • Реализован новый аппаратный метод тесселяции PNAEN-Tesselation для вобов/Vobs с преобладанием UV-Data;
  • Исправление привязки камеры редактора при первом её использовании;
  • Редактор: реализовано новое диалоговое окно для настройки параметров вобов/Vob-Settings;
  • Исправление, альфа-смешивание/Alphablending на меше мира/WorldMesh игры сейчас корректное;
  • Исправление ошибок наложения полигонов воды, которые вызывали сильное снижение производительности;
  • Реализована поддержка технологии субпиксельного морфологического сглаживания/SMAA;
  • Исправлена потенциальная ошибка при рендеринге мешей с анимированными скелетами/skeletalmeshes, который удалял их материалы игрой;
  • Исправление ошибок при изменении разрешений экрана с использованием меню, сопровождаемых вылетами игры;
  • Значение минимальной дистанция отрисовки мира/world-draw-distance, сейчас равно 1;
  • Добавлен параметр: "-XNoUpdate" в командную строку, который блокирует запуск программы обновления при его запуске;
  • Добавлен параметр: "-XNoDevMenu" в командную строку, который открывает окно диалога пользовательских настроек/UserSettings вместо диалога AntTweakBar при нажатии клавиши [F11];
  • Изменена формула отражающегося освещения/Specular Lighting;
  • Редактор: добавлены настройки для параметров текстур/Texture-Settings в панель редактора/editor-panel;
  • Уменьшен эффект "питера пена/peter panning" при визуализации теней;
  • Исправление фризов и глубины наложения текстур в инвентаре;
  • Теперь, материалы и текстуры применяемые к вобам/VOBs могут быть выбраны;
  • Тесселяция/Tessellation теперь оказывает свое влияния на определенный диапазон;
  • Исправление частых сбоев и вылетов связанных с моделями не имеющих фактического анимированного меша/skeletal-mesh, а только вложенного/attachments(пчелы в моде "Одиссея");
  • Добавлена Тесселяция/Tessellation для меша мира игры.


Новые возможности панели редактора:
Как и ожидалось: всё в нём ещё слегка капризное, но я думаю вы сможете справиться с этим.. :)

  • Тесселяция вобов/Tessellation Vobs: Теперь Вы можете "нажимать/кликать" по статическим и анимированным вобам/Statische und Skeletal-Meshes VOBs, после этого откроется небольшое окно настроек. Здесь, вы сможете рассмотреть этот меш уже более подробно(для анимированных мешей на данный момент, отображается только один меш из листинга мешей) и отрегулировать требуемые параметры, как фактор тесселяции/Tesselation-Factor, округлость/Roundness и Displacement-Scale. Все настройки этих параметров будут автоматически сохранены и использованы при последующем запуске игры.
  • Тесселяция мира/Tessellation World: Для того чтобы применить тесселяцию к части меша мира выберите её и нажмите(разок) клавишу [Пробел](я пока ещё не определился до конца, какую клавишу назначить за этой функцией). Это приведет к тому, что данная часть меша сначала будет каскадно(ступенями) сдвинута, чтобы функция обнаружения краев границ меша отработала корректно. Помимо этого, так будет создана PNAEN-информация и меш будет визуализирован с использованием тесселяции. Среди настроек параметров текстур, вы также сможете задать некоторые параметры тесселяции для этой части меша.
    Важно: эти установки не сохраняются!
  • Если часть меша была не достаточно сильно обработана/разделена, даже при полностью оказавшей влияние тесселяции на меш, последующее нажатие на клавишу [Пробел], поможет в этом. Также вы можете настроить параметры тесселяции через клавишу [F11] и соответствующие меню(TesselationFactor, TesselationRange).
  • По-мимо этого, карты нормалей/Normalmaps должны быть установлены, чтобы карты смещений/Displacement-Mapping функционировали должным образом. Для многих из вобов я уже сделал все необходимые настройки..

Известные ошибки:
  • При использовании фактора тесселяции/Tesselation-Factor с анимированными мешами в значении от 0 до 0, то для отображения будет использоваться UV-Mapping;
  • То же самое, возможно, случается и с мешем мира игры;
  • Сокрытие тесселяции в зависимости от дистанции отрисовки, смотрится не совсем красиво;
  • Иногда это будет применяться немного в стороне от диапазона камеры..

Удачи!
s_065.gif

(ну и как обычно, существует шанс того, что так или иначе, будет еще пара патчей. Потому что я мог опять что нибудь забыть!
s_004.gif
)
Пакеты карт нормалей (NormalMap Packs)

Если вы собираетесь использовать оригинальную игру "Готика 2: Ночь Ворона" или моды и/или текстурные пакеты на её основе, совместно с рендером визуализации GD3D11, то вам понадобятся специально подготовленные для них пакеты карт нормалей в формате *.dds

Replacements_dds.7z — пакет карт нормалей для игры "Готика 2: Ночь Ворона" и модов на её основе.
Replacements_vurt.zip — пакет карт нормалей для текстурного мода Gothic 2: Graphics Overhaul.
Replacements_lhiver.zip — пакет карт нормалей для текстурного мода Gothic 2: L'Hiver Edition.
Установка: распаковать в каталог игры:
"..\System\GD3D11\textures\replacements".

Примечание:
1. В некоторых архивах уже есть подкаталог replacements, проверяйте чтобы каталоги не дублировались!
2. В случае совместной установки карт нормалей для текстурных модов и паков с игрой, сначала нужно установить(распаковать) в указанный каталог пакет для оригинальной игры "Г2: Ночь Ворона"- replacements_dds, после чего, распаковать в него пакет карт нормалей для конкретного мода, если он есть, Vurts -
replacements_vurts или L'Hiver - replacements_lhiver, с обязательным подтверждением замены файлов, если это потребуется!

Никаких изменений в эти пакеты не вносилось, поэтому нет необходимости их повторно загружать, если они у вас уже установлены!

Удачи!
s_065.gif
Тесселяция (Tessellation)

Тесселяция-шейдеров, продолжение...

Тесселяция теперь доступна для анимированных мешей на скелете/SkeletalMeshes. Я когда-то сделал на половину соответствующую карту смещения/Displacement-Map для варана и решил её использовать. Вот так это все выглядит:
tesswaran7kuge.gif tessWaran2.jpg
Слева-направо: 1- В сравнении с тесселяцией и без; 2- Картинка с тесселяцей в большем разрешении.
Интерфейс редактора (GUI: Interface Editor)

Тесселяция-шейдеров, продолжение...

Реализована панель настройки вобов, с параметрами тесселяции применяемой к ним.
В редакторе это выглядит примерно так:
tessstatuenhun9.gif

По-мимо вобов тесселяция была удачно применена к модели Гг, поэтому сейчас мне предстоит написать дополнительный код для реализации этих настроек в меню.

Насколько всё это нагружает систему пока трудно сказать, так как я ещё не производил оптимизации для отсечений по пирамиде/Frustum- и дистанции видимости/Distanceculling для неё.
Но основные требования к характеристикам ПК будут дополнительно увеличены..
Сверху Снизу