Большой баг фикс и окончательный релиз по версии 14!
• Рендер GD3D11 - X14 в архиве (zip)
• Рендер GD3D11 - X14 в инсталляторе (exe)
Новое в этой версии:
- Улучшена стабильность рендера для G1;
- Исправление визуальной составляющей растительности, была слишком яркой;
- Исправлены ошибки мерцания воды;
- Реализовано: масштабируемая темень/Darkness-Scaling для затенения мира/World-АО;
- Исправление, дистанция отрисовки тумана/Distance-Fog больше не влияет на небесную сферу/Skydome;
- Реализовано: командная строка и файл конфигурации теперь проверяются для запуска в оконном режиме;
- Реализовано: первый "костыль" для троллейбуса/Ikarus(Скриптовая часть, нем., язык);
- Исправление дублированных трианглов/triangles в меше мира/WorldMesh игры;
- Небо теперь стало более ярким;
- Исправление системы эффектов частиц/particle-effects иногда приводящей к вылетам игры, G1;
- Исправление, эффект пены на водопадах больше не использует шейдер воды/water-shader;
- Исправление, объекты мира игры больше не исчезают, если были сдвинуты относительно своих BSP-узлов(рыбацкая лодка в моде "Одиссея");
- Библиотека рендера *.DLL теперь проверяет игру на наличие в ней каталога "GD3D11";
- Исправление неработающих конфигов-хуков для G1(игра теперь стартует только в оконном режиме/windowed-mode);
- Реализовано: вобы/Vobs теперь могут рендерится с прозрачностью(маяк в моде "Юран");
- Реализовано: рендер/Renderer теперь может самостоятельно загружать и распаковывать архивные файлы/zip-files, используемые для автоматической загрузки карт нормалей/normalmaps;
- Реализовано: динамическое освещение/Dynamic lighting теперь работает в G1;
- Реализовано: поддержка морфируемых мешей/Morphmeshes для G1;
- Реализовано: эффекты частиц/Particle-Effects теперь работают в G1;
- Исправление текстур получаемых кэшем в неподходящее время и слишком часто, теперь игра идёт более плавно;
- Отключены четырёхместные маркеры/QuadMarks генерируемые эффектами частиц/Particle-Effects, потому что они слишком медленны на текущий момент(и не отображались в рендеринге, так или иначе);
- Удалены ненужные текстуры связанные с системой частиц/particlesystems;
- Немного улучшена производительность рендеринга в инвентаре;
- Исправление кратковременных независимых/Velocity-Aligned частиц, выглядящих в некоторых случаях неправильно(призванные гоблины);
- Исправлен исчезнувший эффект "землетрясение" при сотворении некоторых заклинаний;
- Улучшена обработка дальних плоскостей;
- Изменено значение по-умолчанию для параметра дистанции отрисовки секций мира игры/WorldSectionDrawDistance = 4(было 3);
- Реализовано: постепенное затухание источников света;
- Исправление листвы, которая иногда исчезала на некотором расстоянии;
- Декали/Decals теперь отрисовываются наоборот(паутина/Spiderwebs);
- Улучшен подводный визуальный эффект;
- Реализована очистка глубинного буфера/DepthBuffer перед рендерингом интерфейса пользователя/UI-Rendering, благодаря чему элементы интерфейса игры/HUD не будут сформированы позади всей игровой геометрии;
- Исправление, теперь в меню игры больше не отображаются миниатюрки меню сохранения игры;
- Реализовано: простое ночное небо;
- Анимированный меш/SkeletalMesh "HAMMEL_BODY" невидим сейчас, пока я не исправил проблему с разрушением его вершин/exploding vertices;
- Непеси/NPCs передвигающиеся сами по себе вне радиуса ИИ/AI-Radius теперь удаляются из мира игры;
- Улучшена производительность системы частиц/particle-systems;
- Изменено значение по-умолчанию для размера буфера инстанцированных объектов/instancingbuffersize, сейчас оно увеличено вдвое;
- Интерьеры игры стали темнее;
- Улучшена обработка оригинальной модели затенения/ambient occlusion в мире игры;
- Изменение, увеличено значение по-умолчанию для параметров отрисовки Вобов/Vobs:
- IndoorVobDrawDistance с 3000 до 5000;
- OutdoorVobDrawRadius с 25000 до 30000;
- OutdoorSmallVobDrawRadius с 8000 до 10000;
- Функционал: клавиша [F11] теперь открывает меню пользовательских настроек/UserSettings-menu. Расширенное меню теперь открывается с помощью сочетания клавиш: [Ctrl] + [F11];
- Пользователь теперь оповещается если у него отсутствуют необходимые карты нормалей/normalmaps;
- Добавлена новая текстура звёздного неба;
- Герой больше не исчезает при изменении мира игры;
- Снижение затеняемого объема "шероховатость рельефа" для вобов/VOBs;
- Исправление, эффекты частиц/Particle-Effects больше не блокируется декалями/decals;
- Реализованы слайдеры контрастности и яркости/Contrast+Brightness-sliders в меню настроек пользователя/UserSettings-Menu;
- Ночь стали немного ярче сейчас;
- Огни теперь стали немного ярче;
- Реализована обработка добавляемой смешанной геометрии мира;
- Исправление, вращение объектов теперь применяется правильно.
Важно: Значение по-умолчанию дистанции рендеринга было увеличено!
Очередное обновление текущей тестовой сборки. Исправлены баги и недочеты выявленные по ходу тестирования.
Тестинг продолжается..
• Рендер GD3D11 - X14 тестовая версия в архиве (zip)
Внимание: версия тестовая, предназначена только для тех кто понимает что и как нужно делать!
Очередное обновление текущей тестовой сборки. Исправлены баги и недочеты выявленные по ходу тестирования.
Тестинг продолжается..
• Рендер GD3D11 - X14 тестовая версия в архиве (zip)
Внимание: версия тестовая, предназначена только для тех кто понимает что и как нужно делать!
Очередное обновление текущей тестовой сборки. Исправлены баги и недочеты выявленные по ходу тестирования.
Тестинг продолжается..
• Рендер GD3D11 - X14 тестовая версия в архиве (zip)
Внимание: версия тестовая, предназначена только для тех кто понимает что и как нужно делать!
Создал небольшой мини-релиз для Г2. Было бы неплохо, если несколько человек установит его и погоняют в игре... Несмотря на то что сама *.DLL с Гитхаба тщательно тестируется, всякое возможно..
• Рендер GD3D11 - X14 тестовая версия в архиве (zip)
Внимание: версия тестовая, предназначена только для тех кто понимает что и как нужно делать!
Платформа: G1
Исправляет некоторые критичные баги и ошибки связанные с вылетами игры..
Обновленную версию библиотеки можно получить с Гитхаба.
Надеюсь теперь я полностью завершил текущую версию и избавил её от всех возможных ошибок. С ней в игру приходят карты отражений/Specular-Maps и первая версия рендера для "Г1"(она не включена в текущую сборку, в силу определенных причин, но её можно получить с GitHub'а)!
• Рендер GD3D11 - X13 в архиве (zip)
• Рендер GD3D11 - X13 в инсталляторе (exe)
Новое в этой версии:
- Реализована и скомпилирована самая первая версия рендера "Г1";
- Исправление ошибок отображения непесей/NPC в рендере "Г1";
- Исправление ошибок с исчезающими вобами/Vobs;
- Исправление ошибок воспроизведения видео;
- Исправление, видео вновь проигрывается в полном разрешении;;
- Исправление ошибок системы эффектов частиц/Particle-Effects в рендере "Г1";
- Добавлен вывод сообщения об ошибке в случае использования не поддерживаемого графического процессора/GPU, текст самого сообщения стал более понятным;
- Исправление, высоко-полигональные морфируемые меши/Morph-Meshes теперь рендерятся корректно;
- Исправлена критическая ошибка связанная с тесселяцией мира/WorldMesh-Tesselation игры, когда клавиша [пробел] была нажата прежде, чем само значение параметра слайдера тесселяции было изменено;
- Реализовано: Тени/Shadows теперь используют оригинальное вершинное освещение/vertexlighting в качестве базовой модели затенения/Ambient-Occlusion;
- Оригинальное вершинное освещение теперь используется для постепенного исчезновения теней;
- Реализована поддержка карт системы частиц/FX-Maps для текстур(texname_fx.dds) основанных на каналах RGBA;
- Реализована возможность сохранения/Saving и загрузки/Loading тесселированных мешей мира/WorldMesh-Tesselation игры;
- Реализовано: G1 теперь ищет стандартные меши мира/worldmesh в каталоге: "..\GD3D11\Meshes\" под названием "WLD_name.obj". Это позволит загрузить Wavefront-Obj и кешировать его для дальнейшей ускоренной подгрузки в игру;
- Восстановлен авто-захват управления мышью, после закрытия меню;
- Реализована поддержка цветности для анимированных/LightColor-Animation эффектов освещения/частиц:
- Заклинание "Свет/Light" больше не дает при его использовании красный свет;
- Факела используют смешанные цвета между красным/red и жёлтым/yellow.
- Исправление ошибок с исчезающими доспехами после их изменения(возможно, это также исправляет вылеты, не проверялось!);
- Исправление ошибок с визуальным изменением всех фреймов анимации у овец в игре;
- Реализована проверка версии для отлова некорректных исполняемых файлов;
- Ночи в игре теперь стали немного ярче;
- Немного уменьшен параметр значения по-умолчанию для зеркального освещения/specular lighting;
- Исправление, устранена "утечка памяти" в функции "ResetVobs". Очищалась карта вобов/VobMap прежде, чем всё из неё было удалено;
- Исправление, устранена "утечка памяти" для статических мешей/static meshes, когда не удалялись все данные;
- Улучшены границы разделов мешей мира;
- Туман теперь реагирует на зоны тумана/fogzones в игре(болота теперь окутывает зеленый туман, и т.д.);
- Исправление, устранены ошибки назначения негативных значений для некоторых пикселей отображающихся в игре в виде артефактов на объектах, вызываемых использованием HDR и негативно влияющими на визуализацию тумана;
- Изменено значение параметра диапазона теней мира/WorldShadowRange, выставлялось слишком маленьким после загрузки настроек у некоторых пользователей;
- Исправление ошибок масштабирования видео, теперь оно проигрывается в полный экран.
Скриншоты текущей версии:
Реализация тумана в игре, болота и леса теперь окутывает зеленый туман:
Удачи..
Решил что сделаю сегодня пилотный тестовый релиз 13-версии, прежде чем я исчезну на продолжительное время на завтрашней встрече модостроителей/Moddertreffen-2015.
Я упаковал в архив всё что вам будет необходимо для обновления. Формально там только одна *.dll, и необходимое обновление шейдеров. Но если вдруг что не так, можно пошарить на github'е.
• Рендер GD3D11 - X13 тестовая версия в архиве (zip)
Хотелось бы, чтобы вы проверили его в работе, всё ли в нём отрабатывает корректно и как оно теперь выглядит в игре.
На работу чего особо стоит обратить внимание, вкратце:
- Воспроизведение видео;
- Систему частиц огня;
- Ночь в игре;
- Реализация тумана в лесу и на болотах(особо обратить внимание на потребление памяти при последующих загрузках/сохранениях).
Установка: распаковать содержимое архива в каталог игры с заменой файлов:
"..\System".
Тем самым вы бы мне очень помогли, в части реализации последующих Хот-фиксов. Спасибо..
Тесселяция (Tessellation)
Тесселяция-шейдеров, продолжение...
Реализовал ещё кое-чего в тесселяции меша мира/WorldMesh-Tessellation: теперь больше не производится автоматического разделения при обнаружении краев. Это позволяет добитьсялучшего округления краёв, как это выглядит вы можете увидеть, например, здесь(в порядке слева-направо: 1- почти оригинал/Fast Original; 2- карта нормалей/Normalmapping; 3- тесселяция/Tessellation):
Кроме того, тени/Schatten теперь следует рассматривать как своего рода некий аналог "расширения" - вершинного освещения/vertex lighting, которое имело место в "Готике".
Иначе говоря: на отдалении, теперь используется старый метод вершинного освещения, благодаря которому, мир больше не выглядит таким "голым" и "стерильным".
По-мимо этого вершинное освещение будет просчитываться совместно с моделью затенения. В результате чего пещеры вновь станут немного темнее, но, например, в затенённых участках под мостами, тени не будут такими уж тёмными.
Также, это принесёт значительную пользу для модели освещения и затенения леса. Как это выглядит вы можете увидеть здесь(в порядке слева-направо: 1- было; 2- стало):
Здесь лучше всего обратить внимание на скалы и маяк на заднем фоне, а также переднюю часть часть леса, у которых практически не было никого затенения в зависимости от дистанции обзора.
Полагаю, что это могло быть одной из причин, о которой многие говорили некоторое время назад, что в рендере чего-то не хватает, разрушена атмосфера. Что собственно и подтолкнуло меня к очередной работе над версией для "Готики 1", а попутно и над этим. Что выглядело как-то не правильно и обо что постоянно "спотыкался" взгляд, теперь думаю, это будет смотреться немного иначе..