Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Считаю что не нужно заморачиваться с анимацией. Достаточно приблизительно сблизить персонажей, а в момент смены камеры незаметно отцентрировать их как следует.
Что до разных плоскостей - можно без проблем реализовать это смешенной анимацией как в прицеливании у дальнобоев. Назначаем какой-нибудь...
Jr13San работал в этом направлении. Говорит добился воспроизведения анимаций извне. Нужно изучить механизм скрипта mds и просто смерджить внешний скрипт по аналогии оверлея.
Я уже добавил интерфейс коллизий и сами статики в обновление api. Вечером дам если надо.
Статические свойства в идеале указывать ссылочно, а ссылки определять по адресу в cpp. Примеры таких статиков смотри в classDef.cpp
Upd по второму вопросу да, это следствие слишком быстро написанного...
Насколько мне не изменяет память, эту функцию можно доводить до любой дистанции, а потом прервать, когда условие distance <= X будет достигнуто. Но это уже вы проверяйте пожалуйста, а то у меня скриптовых проектов отродясь не было :)
Видно что не совсем правильные. Достаточно вызвать событие по типу AI_GotoNpc для достижения подобного результата. Но на голых анимациях точнее не и сделать...
В принципе плевать, обсчитываться объекты будут все равно поочередно. Главное чтобы из-за кривой логики пфх они в рекурсию не уходили. Если это рукотворно, то просто зачем?..
alexeich2019
Проверил. В датник прямо на ходу можно скормить что угодно :) Либо каждый запуск даешь ему исходный .d/.src контент, либо пересохраняешь этот несчастный .dat в другой файл. Все новое содержимое запишется и будет юзабельно. Никаких декомпиляций или исходного кода при этом иметь не...
D36 и остальные. Вот примерно так оно работает. Осталось только вспомнить все расширения скомпилированных файлов, с которыми следует ассоциировать этот кубик и текстуру. Буду рад если подсобите немножечко :oops:
Если расширения ненайденных файлов подпадают под фильтр, то подставляется моделька с...
Не учи дедушек кашлять :) Вопрос не в том, чтобы найти пустые вобы, а чтобы увидеть те, для который по какой-то причине отсутствует связанный с visual файл.
Да кстати, идея и правда хорошая же. Может и в зенгин добавить такое? Прямо на уровне файловой системы. И работать будет не зависимо от движка или спакера :?
Архиватором уже научился пользоваться? В момент сохранения игры похукай какую-нибудь удобную тебе пару методов Archive/Unarchive и в SaveGlobalVars/LoadGlobalVars подсунь ссылку на zCArchiver.
Дак это делается двумя строчками. На каждый DAT файл приходится свой экземпляр класса zCParser движка. Определяешь новый объект zCParser и выбираешь необходимое действие, например LoadDAT. Все действия будут эквивалентны тем, что ты применяешь в отношении стандартного указателя на parser...
Насчёт вдф я думаю может тогда автоупаковщик сделать? Выбираешь нужные плагины и он сует их в том. А ненужные исключает. Только надо удобный интерфейс придумать....
ElderGamer объединить вектора слотов то я могу, равно как и ненавязчивый менеджер анимации.. Тут вопрос не в сложности. Просто нахрена оно надо? :)
Я бы лучше сделал расшаривание сундука с периодическим доставанием рандомного содержимого, чисто чтобы персонаж просто поглазел на него и засунул...
Друзья! 2025-й год завершается, и хочется вспомнить все успехи и положительные события, что были в нём на нашем форуме. С подробностями можно орзнакомиться в этой теме.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.