Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Это снова вы, и это снова я - MEG@VOLT, какаяя радость.
А значит нас всех снова скоро ожидают технические работы на форуме.
Очередные работы запланированы на начало марта, 7-9 числа.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
11. Функции распорядка дня монстров.
Как таковой (по сравнению с людьми) распорядок дня у монстров отсутствует, есть функция планировщика суточного цикла монстров ZS_MM_AllScheduler, которая вызывает обработчики конкретных состояний.
Все файлы обработчиков суточных состояний монстров...
10. Функции распорядка дня людей.
Все функции распорядка дня людей регистрируются в файле ..\AI\Human\TA.d
Шаблон регистрации любой функции:
func void TA_name(var int start_h,var int start_m,var int stop_h,var int stop_m,var string waypoint)
{
// регистрация обработчика состояния ZS_name с...
9. Функции состояний монстров.
Все обработчики основных состояний монстров находятся в директории ..\AI\Monster\ZS_Monster\
Имена файлов соответствуют именам обработчиков.
// **************************************
// Обработчик состояния атаки
// --------------------------------------
// self -...
8. Функции состояний людей.
Все файлы состояний людей расположены в директории ..AI\Human\ZS_Human
// ******************************
// Состояние атаки
// ******************************
// *******************************************************
// Состояние защиты своего помещения
//...
7. Описание обработчиков состояний НПС.
Все имена функций состояний должны начинаться с ZS_.
Каждый процесс обработки соответствующего состояния состоит из 3х функций: ZS_xxx, ZS_xxx-Loop, ZS_xxx_End, где ххх - имя соответствующего состояния.
Этим функциям соответствуют 3 фазы одного состояния...
6. Функции обработки восприятий монстров.
// **************************************************
// Функция реакции монстров на врага.
// --------------------------------------------------
// Вызывается ядром системы в качестве реакции на активное восприятие PERC_ASSESSENEMY.
//...
5. Функции обработки восприятий людей.
//*******************************************************
// Функция реакции НПС (людей) на ГГ (обработка активного восприятия PERC_ASSESSPLAYER).
// ГГ должен быть в поле зрения НПС (люди не имеют чувства обоняния)
// Макс. дистанция реакции на ГГ -...
3. Вывод отладочной информации.
Функции, ответственные за вывод отладочной информации, находятся в файле ..\AI_Intern\PrintDebug.d
К сожалению, все эти функции выводят информацию в окно zSpy с идентификатором определенного канала. На мой взгляд их применение очень проблематично и пользы от него...
2. Состояния тела НПС, фокусы камеры и параметры гильдий.
Все состояния тела НПС описаны в файле ..\AI_Intern\BodyStates.d, правда многие из них в игре не используются.
//*************************************************
// Состояния тела
//*************************************************
//...
Тема вторая: Искусственный интеллект.
Все функции, константы и переменные искусственного интеллекта находятся в папке ..\AI
1. Константы AI.
Они описаны в файле ..\AI_Intern\AI_Constants.d
//**************************
// AIVAR - Константы для людей
//**************************
// ------...
Уроки скриптологии, часть 2.
Тема первая: Глобальные константы.
Практически все глобальные константы описаны в файле ..\_intern\constants.d
// Шрифты для функции PrintScreen
// Стоимость маны для всех свитков заклинаний
const int SPL_Cost_Scroll = 5;
// Индексы атрибутов НПС
// Флаги НПС
//...
Тема седьмая: Встроенные функции Готики 2.
В основном в Готике 2 используются функции Готики 1, но есть несколько дополнительных функций, их мы и рассмотрим.
int AI_PrintScreen (string msg, int posx, int posy, string font, int timeSec); - выводит на экран строку текста msg (имя шрифта – font) с...
Как я уже говорил, по мимо декомпиляции скриптов, нужно провести декомпиляцию моделей, все в том же сурсере. но шде и как найти эти файлы моделей, я не помню.
Пирокинез можно было и стандартными средствами Г2 сделать, единственно чего я не смог добиться(да и не особо старался) - это неписи не "плясали" от того что горят.
Тема шестая: Функции.
Несколько общих замечаний:
1. Функции могут возвращать значения только этих типов: void, int, float, string, instance.
2. Рассматривать будем пока только базовые функции, которые реализованы в екзешнике.
3. Большинство базовых функций описано в файле externals.d, но в нем...
Друзья! 2025-й год завершается, и хочется вспомнить все успехи и положительные события, что были в нём на нашем форуме. С подробностями можно орзнакомиться в этой теме.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.