Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Это снова вы, и это снова я - MEG@VOLT, какаяя радость.
А значит нас всех снова скоро ожидают технические работы на форуме.
Очередные работы запланированы на начало марта, 7-9 числа.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Эти функции достаточно низкоуровневые, поэтому предложу альтернативу: имитацию событий анимаций. Будет 2 функции:
Npc_TriggerAniEvent - обрабатывает событие мгновенно
AI_TriggerAniEvent - ставит событие в очередь
Аргументы:
NPC
Идентификатор события: число от 6 до 11, соответствующее этим...
N1kX, если есть возможность воспроизвести, то вот плаг, который может показать больше информации: он сканирует инвентари всех НПС каждый кадр и делает некоторые проверки. Также, делает проверку перед вызовом PackItemsInCategory. В случае обнаружения проблемы, будут выскакивать окошки с...
Пока понятно, что в инвентаре невалидный предмет появляется (битый указатель), так как при виртуальном вызове oCItem :: GetInstanceName уходит по разным адресам.
Я понял.
Нет, не костыль. В оригинале движок не в курсе, что после анимации T_JUMP_2_STAND начнётся анимация S_1HRUN, например. Именно это я и исправил. Теперь он в курсе. И может принять решение о смешивании двух анимаций, если их соответствующие параметры этому способствуют.
Спорить, что...
Да как нет то!? Я видео для чего приводил? Будет смешана конечная фаза анимации T_JUMP_2_STAND с анимацией S_1HRUN. Вот ещё раз сравнение прыжка ремастера без блендаута и с ним (с моим фиксом, разумеется):
Я указал движку, что после анимации T_JUMP_2_STAND надо переходить в анимацию S_1HRUN...
А я прописал. И получилось, на мой взгляд, неплохо.
И я разобрался почему с ремастером плавный переход из прыжка не работает: смешивание отключено в скриптах:
Посмотри надписи на первом кадре первого видео: в поле _s_walk как раз и записывается одна из этих анимаций. Т.е. я не имя анимации имел в виду, а поле контроллера, в котором записан индекс анимации для текущего режима боя/ходьбы.
В коде не видно намерения разрабов ограничить прыжки для боевого...
Кстати, это и будет реальным багфиксом: разрабочики просто забыли это сделать в паре мест. Правда, ремастер с ним всё равно почему-то не работает плавнее *sorry*
Вот как это задумывалось Пираньями:
А это моя попытка, видимо, менее удачная:
Почему фигнёй? Достаточно плавные переходы получаются.
Поэтому я и задействовал программное смешивание анимаций, которое он предусмотрел.
Да. Кстати, я назавания анимаций не писал в предыдущем посте - то были названия полей контроллера.
Можно nextAni устанавливать в _s_walk. Тогда после...
Написал патч для Г2А, который проверяет, выполнилась ли анимация t_jump_2_stand на 50% или больше и, если так, вызывает на этой анимации метод zCModel::FadeoutAni(int) и запускает анимацию _s_walk. (Позже обнаружил, что первый вызов не нужен - вызовется сам).
На оригинально игре это позволило...
Всё правильно. В Г1 правая кнопка для прыжка используется, поэтому она не используется для квиклута по умолчанию. Можешь вручную прописать и поставить патч zNoRMBJump.
Добавил в шапку патч zSmoothFightMode с исправлениями:
Убрал свой баг, из-за которого была возможна мгновенная остановка при...
Патч zSmoothFightMode для Г2НВ немного улучшает анимации в боевом режиме:
Персонаж плавно останавливается (за исключением остановки во время кадра перехода от анимаций разбега к анимациям бега)
Патч zRemoveWeaponFix, который устанавливает правильные анимации при убирании оружия нажатием кнопок...
Я по ссылке только на 212 Мб видел.
Нужные моду томы, которые стартер перемещает на время запуска указаны в параметре VDF. Файлы разделены между собой двумя пробелами. Вот туда можно добавить переведённый MOD файл.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.