Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Нужно скопировать файл враппера - dsound.dll в папку Gothic II\System\autorun\
У меня файл dsound.dll находится в C:\Program Files (x86)\Creative\ALchemy\
1.0 означает авто-масштабирование, и в зависимости от разрешения экрана оно будет прочитано как:
1.40625 при 1920x1080
1.875 при 2560x1440
2.8125 при 3840x2160
и т.д.
Значения от 0.00 до 0.99 будут прочитаны как 0 и масштабирование не работает в этом случае.
Нет никакой разницы между 0 или 0.5...
"zSubDivSurfacesEnabled=1" increases the number of polygons in the models. I don't know anything about this crash.
Не правили, потому что если увеличивать nearClipZ, то часть предметов становится видимой, а другая часть наоборот становится невидимой.
This is Z-fighting.
Castle texture and spider web texture (or is it dirt?) are almost at the same distance and because of this you can see flickering textures.
Increasing the distance between textures should help here, but it requires world editing.
If occlusion culling is disabled, it will...
Это в SP по-умолчанию 67.5, а без SP на дисплее формата 16:9, FOV будет меньше, 90 / (1920/1080) = 50.625.
Эта разница может стоить ~10-15% FPS, т.к. примерно на такое же количество будет больше полигонов в кадре.
VerticalFOV = 50.625 — 92 FPS
VerticalFOV = 67.5 — 80 FPS
FPS и должен быть...
На сколько меньше?
Причинами могут быть: увеличенный FOV, анизотропная фильтрация, твики вертексного буфера.
В классике меньше скриптовая нагрузка, меньше объектов, меньше эффектов и в совокупности это даёт меньшую нагрузку на процессор.
В 1.8 нет такой опции.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.