Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Что я сделал не так? В 3ds max'е сделал воб. Наложил текстуры. В максе его нормально видно. Экспортирую керраксовым плагином. Копирую в _data.
Вставляю в спейсере, не видно. А в спейсер свтавлял так: скопировал другой воб и поменял visual
Локи, насколько я помню, просто говорит о возможности получить доспех. Не более того. Сам доспех он не помогает получить. Во всяком случае, так было в НМ.
двойных полигонов нет. Там все просто как мычание. Но текстуру с максе и спейсере рисует по-разному. Но я махнул на это рукой и попросту удалил эти "горки" и смоделил нормальные ступеньки.
Возникли другие вопросы. Решил я сделать перила. Нарисовал прямоугольник в максе, "разграфил" его...
А вот еще проблема. Взял модель домика. Приделал к нему фундамент, оттекстурировал (в максе). Все нормально. Сделал небольшую лестницу на пороге. То есть "наклонную плоскость" и наложил текстуру NW_Harbour_Stairs_02.tga
Как положено при помощи Unwrap UVW придал вид ступенек, то есть, разместил...
3ds max 2014. Ни с того, ни с сего оси координат объектов (x, y и z) стали какими-то микроскопическими. Настолько, что совершенно невозможно их разглядеть, не то, чтобы за них двигать. Подскажите, как это я такое учудил и, главное, как это исправить?
А вообще-то, не мешало бы посмотреть лицензию на средства разработки модов. Не исключено, что там есть требование открытого кода. Такие прецеденты есть. Например GPL запрещает закрывать исходный код и обязывает его предоставлять по первому же требованию и бесплатно.
Это что касается юридической...
Apply не забыл. Когда запускаю игру, свойства есть. А вот при повторном открытии спейсера, свойств опять нет. Это при том, что save materialfilter сделал.
----------------------
Удалось-таки сохранить. Но пришлось поплясать с бубном. То есть, отдельно сохранить materialfilter, выйти из...
Как сохранить свойства материалов в спейсере?
Меняю свойства OWODWATSTAND. Компиллю. Сохраняю. Запускаю игру. Нужные свойства присвоились. (другое дело, получилось не совсем то, что хотелось, но это оттого, что я не заню, какие свойства подойдут.)
Потом снова в спейсере открываю этот зем...
Привет. Можешь поправить анимацию плавания для модели Эрнан? А то он плавает брассом и крайне медленно. Может быть анимацию, подобную анимации плавания стандартной мужской взрослой модели...
В Г1 течение реально сносит. Хотя, возможно, все дело в наклоне поверхности. То есть персонаж, как бы скользит по ней. Есть возможность указать такой параметр?
Понял. Спасибо. Буду пробовать.
Это надо открыть (скомпиллить) в editor mode?
UPD: Можно ли (и если можно, то как) указать наличие (скорость и направление) течения? Как узнать возможные значения, например, типа волн, типа отражения и т. п.? Или там предложит выбор из меню? (сейчас нет...
Вопрос по "текущей" воде в Г2.
Есть зены Г1, конвертированные для использования в Г2. В том числе и зен Миненталя (oldworld, а точнее surface). И там есть (как и в Г1) места со стоячей водой (море, озера, болота и т. п) и с текущей (реки и ручьи). Если открыть этот зен в игре, то стоячая волна...
"Практика - цель и критерий истины"
Я же локацию для мода Готики 2 НВ переделываю. Потому и в спейсере иногда ее смотрю.
Проблема решена. Все дело было в том, что я "криво" разделил меш на 2. Получилось, что они, похоже, пересекались и перекрывали друг друга. То есть, были коллизии. И...
Возникла проблема. Разрезал в 3Ds max 2014 zenGin1 меш на 2 (правда, разрезалось не так, как ожидал, но разрезалось и смогло экспортироваться).
Slice -- Detach
Получились 2 объекта, назвал ZenGin1 и ZenGin2. В максе все нормально. Экспортирую плагином Керракса. Открываю меш в спейсере, там эти...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.