Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2025!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Создание двери
Выбираем тип воба oCMobDoor
Отключаем опцию Искать только 3DS (Search only 3DS)
Вводим стандартную модель двери
Выбираем из списка
Жмем кнопку Создать Vob (create vob)
Все, дверь создана. Не забудьте проверить динамическую коллизию, чтобы герой не проходил сквозь нее.
В режиме редактирования BBOX теперь доступно маштабирование выбранного BBOX. Клавиша 4 для увеличения, 3 для уменьшения маштаба
В окно объектов добавлена новая вкладка Spawn (Спавн), там вы можете посмотреть точки WP/FP на которых происходит спавн монстров. Для этого создайте пресет и добавьте...
MEG@VOLT, а 1.7 тема почему-то отдельно, и терминология внизу оказалась, хотя она должна быть в начале (1.0). В прицнипе эту тему (1.0 [Уроки по SpacerNET] Прочитайте, прежде чем проходить!) вообще можно удалить.
Вкладка "Спавн"
Начиная с версии 1.18 в Спейсере появилась функция просмотра точек спавна (добавление в мир) монстров.
Фактически, вы указываете скриптовые функции, в которых происходит спавн , сохраняете это в пресет (чтобы каждый раз не писать с нуля) и над точками WP/FP будут показаны...
Закрытие сундука / двери на ключ или отмычку
На примере двери рассмотрим вариант закрытия ее на ключ и на отмычку (что-то из)
Поле locked ставим TRUE (значит объект будет закрыт)
Поле keyInstance ставим название oCItem, т.е. ключ, которым можно открыть эту дверь
Поле pickLockStr содержит...
В Каталоге вобов существующие визуалы теперь можно копировать или перемещать в другие группы
Исправление мелких ошибок
Исправлена ошибка с некоторыми полями типа BOOL (TRUE/FALSE), часть из них устаналивалась в FALSE
Добавлены новые проверки на ошибки в Окне поиска ошибок:
- установленное поле...
Начиная с версии 1.17, появилось дополнительное меню на правую кнопку мыши.
Визуал можно скопировать в другую группу или переместить.
Меню с выбором группы:
===== Описание полей частиц (PFX) =====
Частицы
Поле
Тип поля
Допустимые значения
Что делает?
Пример
ppsValue
float
1-10000
Количество частиц. Чем их больше, тем гуще эффект. Не рекомендуется ставить выше 300. Большая нагрузка.
75.0
ppsScaleKeys_s
string
1 или 1.0 2.0 3.0 или любая...
SpacerNET и DirectX 11
Для расстановки объектов в локации вы можете использовать Dx11 (требуется особая версия, ссылка ниже)
(речь идет о Готике 2 Ночь Ворона, на Г1 dx11 для спейсера нет)
Его преимущества перед родным рендером directx7:
Стабильный фпс вне зависимости от места и кол-ва...
Обязательные вобы
В каждой локации Готики должны быть 3 обязательных воба:
Музыка по умолчанию oCZoneMusicDefault, тут ставите музыку по желанию. Как это сделать описано здесь: Урок (Музыка в локации по умолчанию)
Дальность прорисовки вобов по умолчанию zCZoneVobFarPlaceDefault. Значение...
Изменение меша и сохранение вобов
Что если нам нужно переделать рельеф в существующей локации?
Сохраняем вобы из локации в отдельный файл (у него тоже формат ZEN). Открываем нашу локацию и жмем File-> Save vobs. Теперь в отдельном файле у нас есть все вобы, но без меша (рельефа)
Меняем рельеф...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.