• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

4.1 SpacerNET, Создание локации Готики с нуля [Blender]

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
Создание локации с нуля
В это уроке я создам простую локацию в Blender, добавлю ее в Спейсер и расставлю там базовые объекты.
Это не урок по Блендеру, это именно пример, как из Блендера создать локацию. Т.е. вы уже должны знать как работать с полигонами, как накладывать материалы и тд. На youtube полно уроков о базовых вещах.

Необходимо установить Blender 4.0 (или новее) и плагин Экспортера/Импортера для Готики, как это сделать подробно тут: Ссылка

Создаем локацию в Blender
  1. Создаем новый проект File->New
  2. Создаем из плоскости (к примеру) базовый рельеф, например, вот такую замкнутую долину
    1717669611120.png
  3. Создаем материал MESH_MAT_GROUND_01 (пример имени) и применяем ему текстуру. Готика не использует карты нормалей, лишь обычные текстуры (diffuse)

    1717669776545.png

    Specular поставить 0, чтобы материал не светился
    1717670308223.png


    Блендер использует текстуры формата TGA (при работе с Готикой). Т.е вам надо конвертировать TEX текстуры (из архивов VDF готики) в TGA текстуры для работы в блендере.
    Для этого рекомендую использовать Ссылка или программу GothicZTEX.exe (она будет в папке _work\tools\ZTEX). Но я точно не помню куда там надо класть текстуры для распаковки
  4. Применяем развертку на всю локацию. U -> Cube projection
  5. Технически все готово, чтобы импортировать локацию в Спейсер. Внимание! Каждый полигон должен иметь свой материал с настроенной текстурой
  6. File -> Export -> 3DS

    1717670093086.png


    1717670171498.png
  7. Сохраняем это файл в _work/data/meshes/level/MyLevel
  8. Все, файл сохранен.
Внимание! Формат 3DS имеет ограничение на 65 тысяч полигонов на 1 объект. Т.е. если ваша локация занимает 100 тыс. полигонов (к примеру), то ее придется разрезать на 2 объекта внутри Блендера (это делается 1 раз)
 
Последнее редактирование:

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
Добавление меша в Спейсер

Внимание! Добавление меша локации и компиляция мира требует перезагрузки спейсера! Т.е. если вы уже работали до этого со спейсером, то перезагрузите его.

  1. File -> Open MESH

    1717670360443.png
  2. Выбираем наш файл 3DS, ждем пока загрузится. На черном экране появится надпись Mesh is loaded.
    Если у вас вдруг много 3DS файлов (локация разбита на файлы), то после загрузки первой части жмете File->Merge MESH и выбираете остальные части. Но я лично всегда импортирую локацию в 1 файле, мне так удобнее.

    1717670473203.png
  3. World->Compile World
    1717670499250.png
  4. World->Compile light

    1717670533003.png
  5. Если вы все сделали правильно, то перед вами появится мир и ваш созданный меш (рельеф локации)
    1717670596396.png

  6. Добавляем один любой воб (на всякий случай). Я решил добавить дерево
    1717670658505.png

  7. Сохраняем нашу локацию. File -> Save ZEN.
  8. А теперь перезагружаем нашу локацию (это необходимо делать после компиляции локации) File -> Open ZEN и выбираем наш сохранённый файл локации
  9. Все, после перезагрузки вы можете расставлять объекты на карте.
Важное уточнение: когда вы компилируете локацию, 3DS файл (или файлы) попадает в объекты типа zCVobLevelCompo. Если вы работаете с одним 3DS (не планируете разбивать локацию на части) то лучше очистить эти визуалы перед сохранением ZEN. В общем, включите эту опцию и все.
Если это не сделать, то загрузка локации будет очень долгой, так как в ней будут лишние 3ds файлы.


1718029166404.png


Желательно для нового материала поставить настройки в Фильтре материалов и потом перекомпилировать локацию.
Урок по Фильтру Материалов:
Ссылка
 
Последнее редактирование:

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
Изменение меша и сохранение вобов
Что если нам нужно переделать рельеф в существующей локации?
  1. Сохраняем вобы из локации в отдельный файл (у него тоже формат ZEN). Открываем нашу локацию и жмем File-> Save vobs. Теперь в отдельном файле у нас есть все вобы, но без меша (рельефа)​
  2. Меняем рельеф в проекте Blender
  3. Снова импортируем рельеф в 3ds из Blender
  4. И повторяем шаги, но теперь мы до этапа компиляции добавим наши вобы:
  5. File -> Open MESH (ждем пока загрузится)
  6. File -> Merge ZEN (объединить ZEN)
    1717670980114.png
  7. World -> Compile World (компилируем мир)
  8. Light -> Compile Light (компилируем свет)
  9. File -> Save ZEN (сохраняем мир)
  10. И снова открываем наш мир File -> Load
Т.е. все тоже самое, но добавился 1 пункт в виде Merge ZEN (добавление вобов)
Все, теперь вы знаете как менять рельеф локации и создавать новую локацию с существующими вобами (из предыдущей локации)
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу