Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2025!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
не даёшь прям .Unreal , что то написать по существу :-)
***
добавил пустые инстанции пару проверок на НВ. Теперь должно работать в Архолос. Вечером посмотрю какие проверки поставить что бы он был совместим с Готика 2 классик.
так делать "таксично", но работать будет. и на такое нужно пару минут, а оплетать проверками каждую проверку будет дольше по времени и не понятно конечный ли этот список НПС (наверняка будут еще) то есть просто для теста в каком то моде подойдёт.
господа интересуется и не хочет их...
сейчас данный "проекта" идёт в виде мода и хуки стоят на InitPerceptions и Perception_Set_Normal. Не хочется лезть в прочие оригинальные функции и там вносить правки с помощью хуков, из соображений совместимости с прочими проектами. Если сие творение дойдёт до релиза, то тогда уже можно подумать...
Я поменяю эти значения на дефаултные. возможность из ini пока убирать не стоит.
какие анимации убирать? T_BORINGKICK?
походы с коллегами. Диего , Миненталь 2 глава. Ларес 1 глава. Бифф , 4 глава. Они будут тупить так или иначе и наверное надо будет внести часть zs_** в исключения при вызове...
можно конечно. но мне сначала казалось в готики 2 есть подходящие, но в русской версии Готики 2 на разных голосах одна и та же реплика почему то приобретает разное значение :-( поэтому просидев пол часа я решил этот вопрос отложить на потом :) а сейчас, когда вроде бы мы скелет сделали, можно...
надо еще раз пройтись по репликам и анимациям
Друг
НПС будет атаковать
НПС не будет атаковать
AIV_StateTime 0
whereto
WhatDidYouDoInThere
GetOutOfHere
AIV_StateTime 3
YouDareHitMe
AIV_StateTime 7
НПС атакует
какая то анимация
не понятно. мы же тут вроде ИИ делаем. а тут герой забежал за спину что бы бахнуть НПС по голове? :) оно проверяется очень просто: выходим на улицу и пересекаем дорогу идущем наряду. после чего забегаем им за спину и смотрим на их реакцию ;-)
вообщем я к тому что получилась прекрасная...
Инстанция
проверка на оружие
проверка на то был ли он побит
примечание
SLD_806_Sylvio
нет
нет
отмороженный на всю башку
SLD_807_Bullco
нет
нет
подражает своему другу
BAU_900_Onar
нет
нет
нападает в случае, если ГГ послушник или нейтрал, в остальных случаях только...
ок
магов воды наверное тоже надо исключить, что бы они не ругались :-)
func int C_AmIStronger (var C_Npc slf, var C_Npc her) // her это герой
{
...
if (slf.guild == GIL_KDW) // Маги Воды
{
return false;
};
...
а зачем всё так усложнять? :) мы же используем то что уже есть в игре. эти проверки вполне корректны со всех сторон. они соответствуют сюжетным вехам.
ну можно конечно сделать доп проверку на текущий МИР и на то жив ли НПС...
// герой убил и/или Эстебена и/или Бладвина и/или Равена
if...
там есть свитки страха в Ярике и есть немецкие "лайфхаки" про то что используя их можно пройти. а есть ещё магия "сна". и так далее. в итоге герой может прийти к Бладвину и его грохнуть прям в храме, получив таким образом бандитский доспех. Вреда от подобных проверок я не вижу, а сегрегировать...
может. именно поэтому в проверке перебираются несколько вариантов.
там их можно сделать хоть пачку :) по сути это ни на что не влияет. я просто прописал определённый вехи по сюжету игры:
// или герой получил доступ в шахту, через убийства Эстебана
// или герой убил Бладвина
// или герой убил...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.