Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе квент 2025!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Хорошо. Если что-то будет получаться, напишу.
Ну единственный недостаток который я сразу увидел - это то, что партикль-частицы не сталкиваются с вобами. Например, если такое окно разбивается около стола в таверне, то осколки могут пролететь сквозь стол или приклеиться к стене. Ну это всё...
Наконец-то экспортнулось! :)
alex_draven, вся фишка была в том, что у меня все 10 анимированных частей имели приставку "zm_". Но после того, как я убрал её, получил желаемый результат. Спасибо, что обратил внимание на названия костей меша.
Правда нашёлся ещё один альтернативный способ разлома...
Вообще я хотел попробовать создать разбиваемое стекло на этом двиге.
Хорошо. Тогда как запустить анимацию разрушения?
1) Есть пара функций: "Wld_SetObjectRoutine()" и "Wld_SetMobRoutine()", но с динамической моделью они почему-то не срабатывают. Странно.
2) Вставлять точечного НПС и...
Такой вопрос. Как правильно построить анимацию разрушения морфируемого меша для G2 Engine в 3dsmax на базе физического движка Havok?
Для примера я взял обычный box в виде тонкой перегородки и разделил его на части с помощью макс-скрипта "FractureVoronoi_v1.1". Вроде бы можно настраивать физику...
А попробуй зациклить смену свойств :
(нашёл это в сети)
Form1->FormStyle = fsNormal; // перекидываем внутр. флаги
Form1->FormStyle = fsStayOnTop;
Честно говоря, больше помочь ничем не смогу. Поищи по другим форумам, может чего и найдёшь.
PS: У меня у самого установлен "VC 2008 Express Edition"...
slu.
Для того, чтобы данный мод запустился, есть простое правило.
1) В папке "Gothic\system\" должен находится файл TLVH.ini
2) Дальше, внутри этого файла должна быть прописана строка с загружаемым vdf-томом и выглядит она так:
vdf=TLVH.mod
3) Соответственно путь к загружаемому vdf-тому должен...
Там, вроде, если удаляешься на какое-то определённое расстояние от pfx-эффекта, он исчезает. Это расстояние не маленькое, но и не большое. Скорей всего это расстояние зависит от области видимости ГГ. В итоге можно сымитировать только эффект небольшого купола.
Вот на вскидку небольшой код, той идеи, про которую я говорил выше.
var int hero_exp_old;//старое значение опыта у ГГ
var int exp_delay;//задержка по времени
//функция триггер-скрипта
func void TR_ShowExperience()//интервал = 0.1 сек
{
var int exp_value;
if (exp_delay == 0)//если...
Мысль пролетела, но мимо. :)
Я наверное о чём-то другом думал в этот момент.
Но в принципе можно попробовать и оверлей сделать. Оно как бы добавило немного "экшена" в общую ситуацию.:D
Или можно воспользоваться Vfx-эффектом ускорения на время "уползания" от врага. Есть такая возможность...
Ну здесь "сползала вниз" значит просто вывод в координатах чуть ниже. Причём это "чуть ниже" зависит от текущего разрешения экрана у юзера. И эта анимация, скорей всего, будет выглядеть рывками на больших разрешениях экрана и при малой скорости изменения координат, так сказать. Проще говоря...
Ещё такой вопрос по поводу опыта.
Если в какой-то момент погибает не один, а несколько жуков, то надпись "Опыт +10" "стэкуется", т.е сливается с другими такими же надписями "Опыт +10":
И становится не понятно сколько же опыта было получено.
В данном случае с жуками, я попробовал сделать...
Ну хорошо, а бежать то куда? К ближайшей мусорной куче или в заранее подготовленные точки? Или вообще в противоположную сторону от врага?
Ну попробую придумать что-нибудь похожее на убегание. Но одной функцией AI_Flee() скорей всего тут не обойтись. Ладно меньше слов, больше дела!
Понятно.
Да, именно так я и планировал сделать, но оставлю это на потом. Сейчас надо определиться что будут представлять из себя мясные жуки. Либо это будут жуки, которые служат в качестве декорации как уменьшенные жуки и легко придавливаться ногами, либо это будут жуки, которых так просто не раздавишь...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.