Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в голосовании на конкурсе квент 2025!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Какие данные хранит MDL для ZM объекта? Там смотри в чем смысл. Кусок меша имеет координату в мире, которая смещена от родителя на константу, я не изучал формат файла и без понятия как она там описана.
Для скелетов это было не критично, потому что пивот костей и объектов совпадали и смещение не...
С костями все ок, некорректно сдвинуты элементы меша привязанные к ним без модификаторов - напрямую линковкой. Попробуй приравнять их матрицу к матрице кости-предка. Заодно скажи поменяется ли что-то с сундуком.
Первоначальное положение рута действительно должно быть нулевым, тогда и матрицы остальных костей встанут корректно. Но вопрос в другом. Существующее смещение центра сдвигает только Bip01 (возможно и pelbis, Spine1, Spine2, но это не точно). Такое может быть если, например, транслировать Root...
Ты мне вот что скажи, какие действия предпринимались над костями что тело у тебя уехало наверх, а все остальные осталось в центре?
Получил матрицу рута, транслировал на позицию RootNodeTranslation и довычислил все остальные кости? Какой индекс рута при просчете всей иерархии? На вид там еще за...
Если root который bip01, то в asc формате он является точкой 0 координат, все остальные кости - смещения и вектора ротации. Если речь идет конкретно о НПС, они центруются в мир через поля C_GILVALUES::step_height[GIL_MAX] ( нижняя точка земли + step_height[GIL_PAL] например ).
С анимацией...
Элегантно - это создать им общий инвентарь, например сундук. Можно конечно и проще, но тоже действенно - указать кто именно из нпс будет являться торговцем.
Реализация подмены на уровне движка:
Реализация скрипта:
@DEDROIT К себе в конец .d файла резервируй байт после символа '\0'. Туда записывай пользовательское указание кодировки мультибайтовой строки. Вопрос отображения кракозябр решится сам собой БЕЗ потери обратной совместимости скриптов.
Наверное должно работать. Перетаскиваешь папку с сорсами на ехешник, указываешь кодировку исходного текста (1251 для кириллицы) и всей пачкой конвертируешь из анси в юникод и из юникода в анси (на выбор). Рядом с исходной папкой появится измененная копия конкретно с .d файлами.
Нужно изменить структуру полигона, вертекса, раздербанить пулы памяти для них, перепатчить конструкторы, адаптировать все под другие 3д объекты и 2д интерфейс, изменить формат мира, архиватора и методы рендера всего этого хлама. Молчу о подводных камнях которые обязательно всплывут в процессе...
Даже если такое и возможно, то это не практично, такая текстура будет весить как сборник блюрей фильмов.
По структуре материала знаю как такое реализовать, но для этого дай мне штук 50 азиатов готовых кодить за еду.
Любой другой нормальный движок имеет другую структуру материала, готика не умеет в переходы. Толку от кистей если по факту все сводится на полигон?
Что значит одна текстура на весь меш? Готика как минимум не потянет текстур свыше, если правильно помню, 2к. А даже если бы тянула - умерла бы от...
Вопрос А. в методе подгрузки Б. в реализации кеша В. в вариативности объектов Г. в AI. То что есть в текущем состоянии oCWorld неприменимо к открытому миру г3. Переписать класс скажете вы? Лучше сломать себе руки и выйти в окно. Нужно полностью пересматривать систему чанков, порталов...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.