Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в голосовании на конкурсе квент 2025!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
а где ты взял такие замечательные коменты к константам?
это кароче ерунда рассчитывает урон от падения.
DAMAGE_FLY_CM_MIN DAMAGE_FLY_CM_MAX минимальный и максимальный урон или высота. он не может быть меньше или больше этого интервала.
DAMAGE_FLY_CM_PER_POINT а это грубо говоря множитель...
Нифига он не выделяет.. все константно. И бокс описания тут совсем не играет никакой роли - то уже вообще другой класс
zSTRING m_sText[6];
int m_nCount[6];
не будет. доделывай свою болванку и скидывай сорсы перечисленных выше анимаций.
нет, не всё. именно такой подход по максимум и лишит естественности движений из-за инородных перегибов в теле. одним поворотом косточки не обойдешься.
никто не собирается его убирать совсем. просто переопределить в более логичную обертку вместе с остальными событиями передвижений.
все что я намерен изменить - это засунуть эвенты движения вперед, назад, влево, вправо для подкрадывания, ходьбы, бега, спринта в одну структуру и строить выборку...
при чем тут это? стрейф зашит отдельно от всего мира и рулится там по своим условиям и приоритетам - ьудто про него в процессе написания движка забыли и очень поздно о нем вспомнили. спрашивается нафига оно надо? поместить все 4 события передвижений в одну кучку и все было бы куда проще и надежнее.
нет, небыли. слишком дико они описаны в движке, будто вовсе не является частью общей системы передвижения - сжечь и забыть.
ну я больше не знаю игр :) но одно скажу точно - оно там в плане перемещения достаточно отзывчивое без лишней пугри как в современном шлаке.
bbox же вроде, персонажи по нему центрируются таким образом, чтобы он не выпирал за пределы мира.. ну и по всей видимости у модели тех же жуков кривой центр массы
он участвует в вычислении размера пятна.
// размер пятна от основных зависимостей
float blood = (float)dam_real * m_nBloodAmount /...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.