Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в голосовании на конкурсе квент 2025!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Мне кажется, ты несколько упрощаешь, ставя знак равенства между понятиями "интересно" и "найти что-нибудь полезное". Интересное не всегда связано с нахождением какой-то плюшки. Вот в Г2 около пещеры Вино есть следы побоища. Там, конечно, можно найти плохонький арбалет, но ценность его, учитывая...
Это, конечно, интересно, но озвучки для подобных манипуляций нет и не будет. По этой причине все аналогичные идеи можно рассматривать без привязки к данному проекту. :)
Гм, я бы всё-таки предпочёл починить урон огнём у ящеров, чтобы одевание защитных колечек и амулетов приносило ощутимую пользу...
Ну, нечто подобное уже есть в игре. Вблизи стартовой локации мы встречаем ослабленный вариант гоблина с дубиной. Он такой один в игровом мире.
Да, было бы неплохо такое организовать, но в данном случае появляются непреодолимые для меня препятствия. Для нормального использования магии, как и для...
Ну, не факт. Нововведения должны укладываться в рамки ЛОРа, это так. Нельзя вносить в игровой мир чего-то такого, что будет там чужеродным. Но это не обязательно должно быть связанно с сюжетом и квестами. Вот мы имеем, к примеру, замок - фортификационное сооружение. У таких сооружений нередко...
Положи новый меш в папку с мешами. Старый переименуй или удали. Открой ЗЕН, как нескомпилированный (опция при открытии ЗЕНА), скомпилируй мир, как оутдор, скомпилируй свет, сохрани ЗЕН.
Помощь нужна в виде интересных идей для наполнения пустующего пространства. Положить в пустующую пещеру какую-нибудь хрень - это просто и ... и не слишком интересно. Хочется чего-то более изысканного. :)
Ну, ответ далеко не исчерпывающий. Получение скриптов на перевод - это только первый этап пути. Но есть и другие этапы со своими проблемами и особенностями.
P. S. Думаю, не лишним будет указать название мода. Не исключено, что кто-то уже занимался или занимается сейчас его переводом. ;)
Программа: GothicSourser v3.14. Декомпилируются файлы GOTHIC.DAT и OU.BIN. Это основные скрипты мода. Но если в моде используются скриптовые расширители, а это вполне вероятно, то декомпиляция не пройдёт. Также потребуется перевести скрипты меню MENU.DAT.
Неплохо бы более подробно формулировать свои вопросы. Перевести тексты - это одно, поменять озвучку - другое. Для перевода текстов потребуются декомпилированные скрипты, но получение их с помощью декомпиляции не всегда возможно. Кроме этого, декомпилированные скрипты отличаются некоторыми...
Да, помню, уже обсуждалось.
Нет, пока ничего не изменилось.
Мне кажется, количество таких сундуков не особенно велико. Всё-таки, большинство контейнеров сосредоточено в обжитых местах. Если у кого есть на примете подобные места, составьте списочек или просто капните по поводу конкретного...
Других я не знаю. Этот вид таймера задумывался, если исходить из названия, для временного отказа от диалога. Но это не значит, что его нельзя использовать для других целей. Также нужно учитывать, что состояние этого таймера теряется при загрузке сохранённой игры, если не путаю.
Это только установка персонального таймера. Для проверки его состояния в condition-функции диалога должно проверяться условие
if(!Npc_RefuseTalk(self))
Но с использованием этого таймера нужно быть осторожным. Если таймер обнуляется в момент, когда открыто окно с выбором опций диалога с неписем...
Запомнить того, от кого непись убегает, можно в аиварине при входе в состояние бегства. Там же можно восстановить ссылки после загрузки сохранения. Но работать это будет, только в случае уникальной инстанции напугавшего. Если убегание происходит от одного из клонов, запоминание не принесёт пользы.
Собачка крепкая, не спорю. Но их в игровом мире довольно много. И повышение уровня собачки принесёт кучу дополнительного опыта. Кое-кто и так-то недоволен, что игра, мол, слишком лёгкая. А здесь дополнительная экспа. Чтобы прибавить в этом месте, нужно, видимо, убавить в другом месте. А где? Не...
Они складываются в пачку? Тогда причина удвоения количества в этом. При каждом взаимодействии с рудной жилой "толщина" пачки будет увеличиваться вдвое.
А срабатывает ли вообще условие
if(Npc_GetLastHitSpellID(self) == SPL_ChargeZap)
В данном случае мы имеем дело с заклинанием заряда. Возможно, здесь глючит движковая функция.
Торус и Ангар начинают обучать владению двуручником только после изучения 2го уровня владения одноручником. Пока это не изменилось. Вроде бы. Хотя обсуждение этого вопроса происходило уже.
Гм, в оригинале одна из решёток была прозрачной для коллизий, без каких бы то ни было манипуляций. Сомневаюсь, что какие-то манипуляции с триггерами могут изменить свойства мувера (прозрачность для коллизий). :confused:
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.