Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в голосовании на конкурсе квент 2025!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
кароче сделал компилятор базы хитбоксов. работает так:
берется нпс, читается имя визуала, находится файл B_<VisName>.asc и считываются значения размеров мешей.
после этого компилируем их в файл <VisName>.hbx.
имена сайзбоксам задаются префиксом zm_ + имя кости (без приставки Bip01). регистр не...
дерево bip вообще не обязательно экспортировать. оно будет просто лишним. можно, например, создать иерархию хитбоксов и удалить все, кроме них самих. именуешь файл как исходное тело, но приписываешь ему какой-нибудь суффикс _h.
пока мой вариант такой: берешь тело моба, навешиваешь на него прямоугольные боксы с приставкой zh_ + имя нода. приаттачивать к костям их не нужно, так как наша цель - всего лишь прочитать боксы и записать их в бинарную базу.
-----
щас смотрю как работает плагин экспорта. все что не zm считается...
объясняю технологию. берется какой-нибудь моб с мешем и скелетом в сцене. подгоняются боксы под размеры туловища. можешь это делать напрямую с костями, можешь пилить вообще независимые кубики, суть не меняется. как только все косточки подогнаны, сохраняешь куда-нибудь исходники, чекаешь их астом...
моделировать заготовки боксов костей в принципе можно, да и вряд ли существует другой столь доступный способ, только вот придется провести подобную операцию вообще со всеми мобами. если найдешь такого человека, тогда посмотрю что можно сделать.
не, методы генжина я не сильно жалую. взял их тупо как базу и написал свои. более гибкие и откалиброванные
тут поподробнее. что значит рассекать воздух?
можно. на скриптах. только не вижу смысла вводить одну сомнительную возможность. надо сжечь весь дэфолтный AI и писать нормальные базовые восприятия и поведения нпс. вот тогда будет разговор
попробуй реестр почистить, ну или диспетчером разверни окно. с моделью твоей кстати ок всё. да и вообще советую использовать спейсер только для компоновки локаций, в остальном работай с 3д редакторами. в том числе по части текстурирования
да какая разница какой макс и единицы измерения? прежде чем лезть в саму готику - ознакомься с каждой софтиной отдельно. и да, обрати внимание, что у модели есть 2 базы координат - локальная и глобальная. так что учитывай этот момент при моделировании и экспорте объекта
ну я на такие случаи набросал процесс менеджер. лечит всё, вплоть до мертвых зависаний. особенно удобно при работе с движком. идет как утилита к асту, позволяет убить готику хоткеем в любой момент времени.
что до причины - собственноручный костыль вызывающий похожий баг ничего не даст, так как...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.