Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в обсуждении работ на конкурсе квент 2025!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Позже накидаю такой вариант для примера.
Это во многом то же самое, что "опустить вниз группу вертексов и затем поднять", только вертексов чуть поболее, чем пара. Потом, тут нет предела совершенству: моя голова - это выделенный меш, аналогичный мешам голов в Готике, с тем же скриптом MMS.
Как...
А моргает она как по вашему?
;)
Не, не играет. У меня было просто Sphere01. При экспорте анимации в ASC улетают тоько кости с приставкой Bip01 *. Остальное игнорится.
В первом тесте глаза были частью тела. Для теста 2 сделано вот что:
1) Оба глаза отвязаны от меша тела. Полученные меши переименованы в zm_frill1 и zm_frill2.
2) Тело, но уже без глаз, привязываю опять к скелету
3) Создаю два обычных бокса размером, примерно равным размеру глаза и выравниваю их...
В современных движках в таком случае волосы делаются отдельным мешем, пришитым к основному скелету (кости головы и их наследники). А сама голова тоже отельный объект, но лысый.
Все это жестко состыковано на уровне вершин, примерно по тому же принципу, что у меня пришивалась голова.
При одевании...
256, если я правильно помню.
И на один меш не более четырех материалов, если опять же я правильно помню. Т.е. не стоит увлекаться количеством текстур, а ограничиться двумя-тремя на персонажа.
Опять же, базовых наборов костей, типа Biped, за глаза.
Концепт не так плох:
ВНИМАНИЕ!
Перед изучением статьи будет полезно почитать предыдущую: "Правильное приготовление головы персонажа". Желательны также общие представления о работе в 3DsMax и вставке персонажей в моды для Готики.
Давно хотел описать эксперимент по созданию персонажа с длинными волосами на движке...
В 3DsMax никаких там текстур нет. Наложен просто материал с базовой раскраской, но без диффузной карты материала (основной текстуры). Так что вперед, в макс, пропиши свои карты, а затем пересохрани меш в 3ds. После этого твои текстуры должны быть видны в спейсере (главное, чтоб лежали в...
Походу, в комплект они не входят. Открывай замок в 3Д-редакторе/спейсере и проверяй, какие материалы на нем висят. Если там есть привязка к именам текстур в TGA-формате, то просто закинь себе в мод похожие текстуры с этими именами по принципу "травка-земля-стены-крыша".
Ну а если это голый меш...
Тесселяция там не сильно поможет.
Потом, делается же ремастер оригинала, а не его замена на что-то левое.
Может, в будущих тестовых сценах я заменю старый меш на новый, чтобы не резало глаз. Но это все останется только в тестах и в релиз не уйдет.
Проверяй скрипты. Задай глобальный поиск Body.ASC: выяснишь, на каком NPC это сидит. Это может быть вижуал тела, или броня, которой игра не находит.
Это, короче, кастом какой-то, из модов. Чистая игра таких файлов не содержит.
Ну да, сама форма вроде обычная.
В примере выше стоит Set, что вроде как бред. Тебе же надо взять и проверить отношение, а не присвоить его, не? Как-то так:
if (Npc_GetAttitude (self, other) == ATT_ANGRY)
Т.е. тебе надо взять отношение "self" Люкора к герою (hero).
Да и на дружбу лишнее...
А там почти везде воды по колено. При этом без разницы, есть течение, или нет.
Проблемы будут только там, где глубоко. Но насколько помню, таких мест там немного (если брать чисто территорию болота, а не его подступы со стороны водопада).
Можно. Только необходимо учесть, что для 100% результата необходимо дно организовать. Т.е. водоем упрощенно это кружка чая: твердые стенки и поверхность жидкости. Вот если стенки и дно сделаны, остается затекстурить полигоны воды с двух сторон материалом со свойством water.
По болоту Г1 надо...
Это нормальная практика.
Если в мягкой форме: твой герой "никто" и звать "никак". И если Лебедев жаждет готического хардкора, то тут он не будет первым.
Толпой можно было бы без проблем забомбить ремейк оригинала (хотя бы в рамках первой части). С ремастером окружения, моделей, монстров, и не прибегая к выгребанию ресурсов из других игр.
Но организационно это не реально. Поэтому имеем лоскуты то тут, то там, по которым можно судить о том, чем...
По анимациям хуманса там действительно есть ряд блоков, которые в релизе выпилили. Но они на вид все какие-то незавершенные. А монстры и без того часто содержат избыточные блоки, которые или игрой, или скриптами вообще не используются в силу ряда ограничений на гильдии монстров.
В остальном не...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.