Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в обсуждении работ на конкурсе квент 2025!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Я делаю вполне конкретную работу в той части, что интересная мне. И часть скинул уже вам, модмейкерам, чтобы вы внедряли это себе и расширяли. А также настоятельно рекомендую пользоваться теми средствами, что предлагают вам люди, стремящиеся расширять функционал движка.
Если сидеть и рассуждать...
В пекло правила. Если делаешь мод со своей историей, то можно всё. Если я хочу себе веселый остров с блэкджеком и шлюхами в моде, я его сделаю, наплевав на "готичность" и прочий бред упоротых фанатов.
Просто раньше все серьезно упиралось в лимит полигонов. Сейчас с этим проблем нет. Вот и вся...
Базовый блок движений готов. Там осталось добить нокаут (это состояние я несколько изменю, и, хочется надеяться, в лучшую сторону). Потом надо заделать шесть крупных блоков боевки первого уровня и вживить:
- кулачный бой
- меч
- двуручный меч
- арбалет
- лук
- магию
Кулачный бой во многом уже...
По слотам (тема "мозговой штурм" #1) более-менее финальная картина такая:
Кинжалы парой на поясе. Щит придвинул к тушке: пересекает немного арбалет, а остальное, в целом, не цепляет. Итого:
- меч (слот один, разделение на топоры, булавы, мечи через флаги оружия)
- меч+щит (рассчитывается, как...
Ясно. В целом, все упирается в то, что симуляция физики в максе, как правило, делается из нескольких объектов. А экспорт у нас для одного меша.
У меня получилось экспортировать анимированный меш с модификатором SKIN в виде морфа. Вот как:
- беру модель монстра: скелет и привязанный к нему...
Может, сложный разрушаемый объект лучше делать анимированным мобом, т.е. динамической моделью? Главное обеспечить неподвижность корневой кости Bip01, а остальные связанные с ней части можно физикой обработать.
Морфы же всегда лепил через модификатор MORPHER: если есть цельный меш и его...
Возможно.
Путем ремастера орка в 3DsMax с последующим переносом движений через BIP-формат на скелет хуманса и глубокой ручной доводкой движений уже на его скелете.
Ввиду разницы скелетов орка и хуманса общий результат будет смотреться крайне странно. В связи с этим возникает резонный вопрос...
Я не знаю, как у кого организовано рабочее место, и есть ли понимание того, что и откуда берется. Любую работу надо начинать с подготовки рабочих папок игры, чтобы там не было ничего левого, не относящегося к моду.
Если на пальцах, то должно быть так:
1) Сохраняем рабочий меш уровня (или...
А это, грубо говоря, не требуется. Если стоит задача решить проблему дождя, то нужен только потолок (плюс стены по желанию). Если Джордж-мазохист лепил все из блоков, то нужны только базовые блоки. Разного рода вобный декор оставить, как есть.
Весь замок, понятно, в два клика хрен перенесешь. Я...
Должно быть, замок на вобах действительно неповторим. Даже страшно подумать, каким надо быть любителем садо-мазо, чтобы собирать замки в спейсере из вобов.
Только вот о ней никто не знает, судя по всему. В любом случае, приаттачить воб к мешу в редакторе - пара кликов манипулятором типа мышь.
Это именно так. Если мирок в спейсере был чем-то наполнен, и надо изменить сам меш игрового мира, то редактируем его в 3D-редакторе, экспортируем в Gothic 3DS с тем же именем, что было изначально при создании ZEN-локации, и компилируем ZEN через его открытие как World uncompiled. После этого все...
Не исключено, что при декомпиляции анимаций ты получил ASC, в котором слот ZS_RIGHTHAND ориентирован по умолчанию, а в оригинале Г2а аниматор его смещал в 3D-редакторе до экспорта.
Можно попробовать самому покрутить слот в максе, подбирая наиболее удобное положение спелла.
Ну, например, ты запилил AST так, что режим SNEAK стал не просто режимом воровства, а оброс механизмом скрытого уничтожения вражин, ввел туда свои фазы анимаций для боевки в этом режиме. Хочешь теперь живых движений в модель. Я, позевывая, открываю библиотеку базовых движений и за пару часов...
Предвосхищяя логичный вопрос, почему сразу нельзя сделать мега-красавца безымянного на 10к полигонов, отвечаю:
- сборка должна вставать на обычную Г1/2 в качестве патча, не уродующего радикально оригинал;
- сборка ожидается как набор MDK, когда у вас на руках будет набор ASC, полученных от...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.