• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в обсуждении работ на конкурсе квент 2025!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему с работами- тык

Результаты поиска

  1. alex_draven

    Эксперименты по сложной оснастке персонажей

    Позже накидаю такой вариант для примера. Это во многом то же самое, что "опустить вниз группу вертексов и затем поднять", только вертексов чуть поболее, чем пара. Потом, тут нет предела совершенству: моя голова - это выделенный меш, аналогичный мешам голов в Готике, с тем же скриптом MMS. Как...
  2. alex_draven

    Эксперименты по сложной оснастке персонажей

    А моргает она как по вашему? ;) Не, не играет. У меня было просто Sphere01. При экспорте анимации в ASC улетают тоько кости с приставкой Bip01 *. Остальное игнорится.
  3. alex_draven

    Эксперименты по сложной оснастке персонажей

    В первом тесте глаза были частью тела. Для теста 2 сделано вот что: 1) Оба глаза отвязаны от меша тела. Полученные меши переименованы в zm_frill1 и zm_frill2. 2) Тело, но уже без глаз, привязываю опять к скелету 3) Создаю два обычных бокса размером, примерно равным размеру глаза и выравниваю их...
  4. alex_draven

    Не стесняюсь спросить....

    Можно: zLevelLODStrength=3000 zVobFarClipZScale=3 Это Gothic.INI. Для мода задай оверлей в INI своего мода.
  5. alex_draven

    Эксперименты по сложной оснастке персонажей

    В современных движках в таком случае волосы делаются отдельным мешем, пришитым к основному скелету (кости головы и их наследники). А сама голова тоже отельный объект, но лысый. Все это жестко состыковано на уровне вершин, примерно по тому же принципу, что у меня пришивалась голова. При одевании...
  6. alex_draven

    Эксперименты по сложной оснастке персонажей

    256, если я правильно помню. И на один меш не более четырех материалов, если опять же я правильно помню. Т.е. не стоит увлекаться количеством текстур, а ограничиться двумя-тремя на персонажа. Опять же, базовых наборов костей, типа Biped, за глаза. Концепт не так плох:
  7. alex_draven

    Эксперименты по сложной оснастке персонажей

    ВНИМАНИЕ! Перед изучением статьи будет полезно почитать предыдущую: "Правильное приготовление головы персонажа". Желательны также общие представления о работе в 3DsMax и вставке персонажей в моды для Готики. Давно хотел описать эксперимент по созданию персонажа с длинными волосами на движке...
  8. alex_draven

    Не стесняюсь спросить....

    Тогда в спейсере можно в EDIT-режиме.
  9. alex_draven

    Не стесняюсь спросить....

    В 3DsMax никаких там текстур нет. Наложен просто материал с базовой раскраской, но без диффузной карты материала (основной текстуры). Так что вперед, в макс, пропиши свои карты, а затем пересохрани меш в 3ds. После этого твои текстуры должны быть видны в спейсере (главное, чтоб лежали в...
  10. alex_draven

    Не стесняюсь спросить....

    Походу, в комплект они не входят. Открывай замок в 3Д-редакторе/спейсере и проверяй, какие материалы на нем висят. Если там есть привязка к именам текстур в TGA-формате, то просто закинь себе в мод похожие текстуры с этими именами по принципу "травка-земля-стены-крыша". Ну а если это голый меш...
  11. alex_draven

    Gothic ½ Humans-ремастер

    Тесселяция там не сильно поможет. Потом, делается же ремастер оригинала, а не его замена на что-то левое. Может, в будущих тестовых сценах я заменю старый меш на новый, чтобы не резало глаз. Но это все останется только в тестах и в релиз не уйдет.
  12. alex_draven

    Готика 1: Баги и ошибки

    Проверяй скрипты. Задай глобальный поиск Body.ASC: выяснишь, на каком NPC это сидит. Это может быть вижуал тела, или броня, которой игра не находит. Это, короче, кастом какой-то, из модов. Чистая игра таких файлов не содержит.
  13. alex_draven

    Gothic ½ Humans-ремастер

    Теперь можно заняться восстановлением боёвки.
  14. alex_draven

    Не стесняюсь спросить....

    Ну да, сама форма вроде обычная. В примере выше стоит Set, что вроде как бред. Тебе же надо взять и проверить отношение, а не присвоить его, не? Как-то так: if (Npc_GetAttitude (self, other) == ATT_ANGRY) Т.е. тебе надо взять отношение "self" Люкора к герою (hero). Да и на дружбу лишнее...
  15. alex_draven

    Не стесняюсь спросить....

    Не пробовал return 0 перед скобкой закрытия функции поставить?
  16. alex_draven

    Помощь по спейсеру

    А там почти везде воды по колено. При этом без разницы, есть течение, или нет. Проблемы будут только там, где глубоко. Но насколько помню, таких мест там немного (если брать чисто территорию болота, а не его подступы со стороны водопада).
  17. alex_draven

    Помощь по спейсеру

    Можно. Только необходимо учесть, что для 100% результата необходимо дно организовать. Т.е. водоем упрощенно это кружка чая: твердые стенки и поверхность жидкости. Вот если стенки и дно сделаны, остается затекстурить полигоны воды с двух сторон материалом со свойством water. По болоту Г1 надо...
  18. alex_draven

    Готика 2: НВ Celestial warrior / Небесный воин

    Это нормальная практика. Если в мягкой форме: твой герой "никто" и звать "никак". И если Лебедев жаждет готического хардкора, то тут он не будет первым.
  19. alex_draven

    Готика 2: НВ Gothic II - L'HIVER Edition

    Толпой можно было бы без проблем забомбить ремейк оригинала (хотя бы в рамках первой части). С ремастером окружения, моделей, монстров, и не прибегая к выгребанию ресурсов из других игр. Но организационно это не реально. Поэтому имеем лоскуты то тут, то там, по которым можно судить о том, чем...
  20. alex_draven

    Не стесняюсь спросить....

    По анимациям хуманса там действительно есть ряд блоков, которые в релизе выпилили. Но они на вид все какие-то незавершенные. А монстры и без того часто содержат избыточные блоки, которые или игрой, или скриптами вообще не используются в силу ряда ограничений на гильдии монстров. В остальном не...
Сверху Снизу